[過去ログ] プログラミングできる人 来て(ヽ゚д)クレ [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
1(159): 2016/04/14(木)21:08 ID:b6nA9Dih(1/6) AAS
プログラミングできる人、来て下さい。
こう言う感じのゲームを作りたいのですが、初心者です。
言語はC++ (Visual C++ 2008)と DXライブラリを使います。
仕様書の様なモノ? (ゲーム)
外部リンク:fast-uploader.com
どういう感じで作るのか教えて下さい。
主にアルゴリズムやゲーム画面の考え方など
省1
2: 2016/04/14(木)21:10 ID:b6nA9Dih(2/6) AAS
>>1の追記
テキストファイルはブラウザにドラッグ&ドロップで見やすく成ります。
3(1): 2016/04/14(木)21:41 ID:rElUSgjR(1/4) AAS
その操作方法とフィールド画面の対応がよくわからないんだけど(カメラワークって何?)。
マス目状のフィールドを4人のプレイヤーがリアルタイムに移動して塔や相手を攻撃して
ポイントを競うゲームだと仮定すると、
1. フィールドを定義する。15×14の2次元配列で、各マスの情報としては、
占有者番号(エリア色)または塔の識別コードと、耐久値を記憶する。
2. プレイヤーキャラクタを定義し、とりあえずフィールド上を移動するようにする。
移動したとき、セルのエリア色を更新する。
省5
4: 2016/04/14(木)22:05 ID:b6nA9Dih(3/6) AAS
カメラワークについて……ボタンが余ったので配置しました
ゲーム事態は2dなので無視して下さい。
エリアを通過した場合のサンプルを教えて頂けないでしょうか?
空白エリアを0としてエリア占領済(自色)を1とした場合
通過したかどうかの判断(フラグ)は、どの様に実装するのでしょうか?
将棋の駒を置くのと違って、配列の更新のタイミングが不明です
(仮)枠線を超えたら?それとも、配列中心地を踏み込んだら?
省1
5(1): 2016/04/14(木)22:18 ID:rElUSgjR(2/4) AAS
プレイヤーの移動が、マス目に縛られず、アナログ的に移動するのかな?
仮にそうだとしても、プレイヤーの基準点(中心とか足元)はいずれかのマスに入っているはず。
新しいマスに入ったらすぐに配列を更新してもいいし、一定時間とどまっていたら更新でもいいんじゃないかな。
でも武器の攻撃もマス目を単位に作用するルールだと、マス目に沿って動くほうが、
ルール的にわかりやすいかも。
6: 2016/04/14(木)22:21 ID:rElUSgjR(3/4) AAS
あ、「マス目に沿って」というのは、例えるならファミコンのドラクエみたいな動き方のことね。
7(1): 2016/04/14(木)22:29 ID:b6nA9Dih(4/6) AAS
ふむふむ(゚Д゚)
できれば、アナログ移動で行きたいと思います。
キャラクターの任意 移動
マップの作成を行いたいと思います。
8: 2016/04/14(木)22:43 ID:ebEgimmS(1/2) AAS
単なる興味本位の質問だけど、画面サイズ3:2ってなんか意味あるの?
最近の液晶画面って、16:9か16:10だよね。
俺のもってるスマホも16:9(1280x720)
ゲームの装飾的部分の記述が多くて、どんなゲームかわからねぇ!!w
9: 2016/04/14(木)22:48 ID:rElUSgjR(4/4) AAS
任意方向にアナログ的に移動できるルールだと、プレイヤーの向いている方角が決めにくいよ。
武器の作用地点に方向性を持たせるつもりだったら、プレイヤーの方角を激しく変動させないような
工夫というか制限が必要になるかも知れない。
もしくは、武器の作用方向も90度単位ではなく任意方向にするっていうなら、
そういうやり方もあるかもしれない。でも、プレイヤー目線では理不尽に見える気がするね。
いずれにしろ、試しに動かしてみないと決められないと思うよ。
10(1): 2016/04/14(木)22:51 ID:b6nA9Dih(5/6) AAS
ゲームの画面サイズは単なる私の好みです。ハィ (゚д゚)/
ゲームの装飾部分が多い点について、
コレでも重要では無い部分を大きく削ったつもりなのですが……
難しいですね。(`・ω・´)
11: 2016/04/14(木)23:07 ID:ebEgimmS(2/2) AAS
でかい地震だったのね、今知った・・・
上から読んでたらメニューとかゲームの準備部分だったので、
今度は下から読み進めたら、真ん中のゲーム部分を飛ばしてしまった。失礼w
重要な部分を上のほうに書くのがいいかな。
武器の種類はただのデータなので、「武器にはパターンがあるよ」ってことと
パターンをいくつか書く程度でいいかな。(書きすぎると重要な部分が埋もれちゃうので)
12(4): 2016/04/14(木)23:27 ID:b6nA9Dih(6/6) AAS
オフランで作成した (memo1)ファイルみたいなモノです
何がしたいのか? イメージは伝わると思います。
画像リンク[jpg]:imgs.link
画像リンク[jpg]:imgs.link
13: 2016/04/15(金)04:18 ID:e8UNbPfD(1/7) AAS
やはり、キャラがマスを通過した判定が分かりあせん
配列を作成 0は空白 1はエリア色
キャラクター開始位置を指定 1の場所[3],[4]
キー移動は受け付けますが、マスの更新がをどうしたら良いのでしょうか?
適当な例 int hentai[3][7]={
0,0,0,0,0,0,0
0,0,0,0,0,0,0
省8
14: 2016/04/15(金)14:51 ID:e8UNbPfD(2/7) AAS
って、解ってるじゃなイカ!!
15(1): 2016/04/15(金)15:20 ID:LF7tirWU(1) AAS
キャラ座標を int x,y;
地面の色を int[,] iro;
として、iro[x,y]=1;じゃダメなの?
そういう意味じゃなかったらすまん
16(1): 2016/04/15(金)16:04 ID:e8UNbPfD(3/7) AAS
>>15
いぇ、そう言う意味です。
エリアの耐久値をまとめて計算したいのですが、そこで躓いてます。
問題点1 マスに塗りつぶしを行った際、黒文字が潰れて見えない
問題点2 マスを二回通った時に、何故か?耐久値が1のまま
1+1=2なので、2と表示される筈ですが、耐久値が1のままです。
問題点3 (動作チェック)全てのマスを通った時に
省2
17(40): 2016/04/15(金)17:51 ID:4MUg7yvz(1/2) AAS
その問題点は、実物とソースを見ないと答えられないような気がする。
それよりも、>>1のメモをもとにちょっと作ってみたんだけど、こんなイメージで合ってるかな?
画像リンク[png]:www13.plala.or.jp
外部リンク[zip]:www13.plala.or.jp
>>5に書いたように、マス目に沿って移動する仕様にしてみたんだけど。
18(1): 2016/04/15(金)19:41 ID:e8UNbPfD(4/7) AAS
>>16は無視してOKです
ダウンロードしてちょっと動かして見ましたが
動作的にはコレです。>ソースなどは参考にさせて頂きます。
後は、武器の項目を付け加えて、キャラに当たり判定をつけたりですね。
ゲームとして、完成させたいので、もぅ少しゲーム性を考えてみます。
動作的には問題ないのですが、何かが足りない気がします……何かが。
一度、A4用紙を見ながら考えて見ます。
省2
19: 2016/04/15(金)20:35 ID:vTfUe1CW(1) AAS
ゲームとしては面白そうな気がする。
ちなみに1キャラが持てる武器は1つだけ?
途中で武器交換できないと、対人武器持ちが3人、占領武器持ちが1人だと
始まった時点で占領武器持ちの負けになっちゃいそうですよ。
占領武器持ち4人だと、黙々と塗りつぶすだけのゲームに・・・
20(1): 2016/04/15(金)21:38 ID:4MUg7yvz(2/2) AAS
実際動かしてみて思ったのは、3対3ぐらいのチーム戦にして、AIをもうちょっと真面目に作ると
ゲームとしてまとまるかな、というところ。
いっそのこと、プレイヤーのリアルタイム操作も無くしてしまって、
武器のセッティング次第で勝敗が分かれる自動対戦にしても面白そう。
となると、武器の設定インタフェースの作りこみと、チュートリアルが重要になるかな。
21: 2016/04/15(金)21:45 ID:e8UNbPfD(5/7) AAS
memo.txtに解り難いですが武器について記載しております。
□=決定(射撃1or射撃3)△=攻撃2(射撃2or射撃4)
R1 = 押しながら、□or△ 武器切り替え
武器編集画面
- ←この部分が無い所を目印に2個目の武器(武器画像2)を記載して有ります。
一つ目の武器(キャラクター攻撃用A(射撃1),エリア攻撃用B(射撃2))
二つ目の武器(キャラクター攻撃用C(射撃3),エリア攻撃用D(射撃4))と成っております。
省5
22(1): 2016/04/15(金)21:57 ID:e8UNbPfD(6/7) AAS
>>20様
その意見も考えた事は有るのですが、メイン部分(ゲーム本編)は
以下の2点を重要視したいと思って省きましたます。
1 プレイヤーが全体を把握
2 ゲームパットによるリアルタイム操作
数が多いと把握できないのと、ゲームパットを使いたいと言う拘りが
どうして、頭から離れませんでした。( TДT)ゴメンヨー
省2
23(1): 2016/04/15(金)22:26 ID:e8UNbPfD(7/7) AAS
下記は気にしなく良いのです。(取り合えず記載しときます。)
元々3D企画(ねんどろいど風)なのを予定して居ましたが、作業量が膨大に成る為、
断念しました。そして3Dが駄目なら……と言う事で、SDキャラを考えました。
2DのフィールドにSDキャラが動き回るのは、若干 違和感を感じたので却下しました。
せめて、アイコンにしようと思ったのですが、顔だけのアイコンが動き回るのは
怖いので、記号にしようと思って、現在に至ります。
ふいんき的には、メイン[がほんわか]+[萌え] 補助パーツが[近未来]となる作品に仕上げようと
省1
24: 2016/04/16(土)02:15 ID:A0CTqMMH(1) AAS
「ゆっくりウォーズ」にすれば顔だけでもいけるいける
25: 2016/04/16(土)03:39 ID:8rRSYyGi(1/9) AAS
コンセプトが強い、良く有るゲームには成りたくないと思いつつ
そこら辺に有るゲームと何も変わらない という結果にwww( ^ω^)
変な話ですが、2Dゲーム(二次元)だけど4Dゲーム(4次元)にしたいと思ってます。ハィ(´Д`)
簡単にggったら、以下の様なモノにヒットしました。
2d(二次元)の世界で3d(三次元)の球体が現れたら、2dの住人は丸いのは認識できるが
球体(3d)で有る事は解らなかった。
3dの球体(3次元)に2d(二次元)の住人は頼み込み、3次元の世界に連れて行って貰って
省4
26(1): 2016/04/16(土)03:59 ID:KZkzdj7v(1) AAS
超立方体とか八胞体の話をしてんの?
どっちにしてもディスプレイは2次元だから
2次元上で表現しないとならんよ?
27: 2016/04/16(土)04:55 ID:8rRSYyGi(2/9) AAS
>>26さまの仰る通りです。
飽くまでも、2d(ディスプレイ)上で表現できる事が必須項目です。
そう考えると矛盾が生じますが、革新的なモノを作って見たいという願望です(゚Д゚)
取り合えず記載して置きます。
この作品に合った適当なイメージのオリジナルキャラを募集します。
それと、この作品に合った背景を募集してみたり、します。
キャラクターイメージはタイトル「もふっとワイルドボーイ」から連想した
省4
28(2): 2016/04/16(土)05:39 ID:SVROjOVl(1/3) AAS
そもそも陣取りゲームである以上、勝ち負けは塗った面積の大小比較(1次元)で決めることになる。
また、そうでないとプレイヤーが納得できないし、戦略の立てようもない。
現状、平面フィールドの占有数でスコアを付けるシステムを2次元と呼ぶなら、
・マス目を重ね塗りすることで体積的な要素を付けて3次元、
・マス目ごとに配点を変えて占有することの価値を変えることで4次元、
みたいな言い方はできなくもない。
けれど、当然、次元が上がるにつれて、勝ち負けが一見してわかりにくくなる。
省7
29(1): 2016/04/16(土)08:27 ID:8rRSYyGi(3/9) AAS
>>28
それも、そうですね。
・マス目ごとに配点を変えて占有することの価値を変えることで4次元
について
マス目ごとに進行速度を付け加えるのをやってみます。
4次元関連、イメージ的には水槽を斜めから除き込む形で行きたいと思います。
30: 2016/04/16(土)08:28 ID:8rRSYyGi(4/9) AAS
>>28
それも、そうですね。
・マス目ごとに配点を変えて占有することの価値を変えることで4次元
について
マス目ごとに進行速度を付け加えるのをやってみます。
4次元関連、イメージ的には水槽を斜めから除き込む形で行きたいと思います。
31: 2016/04/16(土)08:41 ID:8rRSYyGi(5/9) AAS
客観的に見て、
このスレでデザイナーを募集するのは間違ってました。失礼しました。
32(3): 2016/04/16(土)13:24 ID:8rRSYyGi(6/9) AAS
3dについて、2dではxとyの座標で良かったのですが、
3dにするにはxyzの座標が必要の用です。
配列を使って、3dフィールドを描画する時
コードはどの様に成るのでしょうか?
というか、高さの概念をどうやって演出(計算)するのか謎です。
33: 2016/04/16(土)14:13 ID:Yn6FsLOZ(1) AAS
>>32
xyzが必要って自分で言ってるやん
xyに加えてz軸を計算したらええんやで
34: 2016/04/16(土)14:30 ID:SVROjOVl(2/3) AAS
>>32
2.5Dと3Dでは考え方が全然違うんだけどね。
それだけの情報だと何がしたいのかわからないよ。
35: 2016/04/16(土)18:33 ID:HX/gw+wc(1/2) AAS
>>32
3Dが良いならUnity使えば割りとすぐ完成すると思うぞ
適当なチュートリアルを一日やれば>>1程度の内容は簡単に作れるし
36: 2016/04/16(土)18:43 ID:8rRSYyGi(7/9) AAS
え〜、Unityに着きましては、
大した事は無いですが、どうやらPCの必要スペックを満たして居ない様です
アカン、どないしよ?
37: 2016/04/16(土)20:11 ID:HX/gw+wc(2/2) AAS
仕様書を読んでみたがこれだと初期配置で不利になるプレイヤーが出るな
それぞれの距離を完全に一致させたフィールドが必要
38: 2016/04/16(土)20:15 ID:dNKRqnIa(1) AAS
PCのスペックを書いてみ
39(1): 2016/04/16(土)21:35 ID:8rRSYyGi(8/9) AAS
フィールドについて、1マス20×20pxを20×20にしようか検討して居ます。
一つ目のPC
Windows XP Professional version2002 SP2
Intel(R) Core(TM)2 CPU T5500 @1.66GHz 980MHz,1.24GB RAM
二つ目のPC
ubntu14.04LTS(インストール済み)専用
メモリ3.0 GiB
省4
40(1): 2016/04/16(土)22:27 ID:SVROjOVl(3/3) AAS
改変したなら、それをアップしてくれないと報告の意味ないよ。
41: 2016/04/16(土)22:32 ID:8rRSYyGi(9/9) AAS
>>40
それも、そうですね。
現状、壁に当っています。
ちょっと変えたりしても、似たりよったりでゲームとして楽しく有りません。
2016/4/18 PM 6:00 に もぅ一度、修正&改変したモノを上げさせて頂きます。
42: 2016/04/17(日)00:13 ID:8bX1nOPb(1) AAS
クォータービューにすれば、2Dだけど見た目は3Dになる。
43: 2016/04/17(日)03:11 ID:bC4U7qGD(1/2) AAS
「もふっとワイルドボーイ」 リテイク1
外部リンク:fast-uploader.com
こんな感じです。
44(1): 2016/04/17(日)11:19 ID:w2B5nn0z(1) AAS
最初の仕様書に輪をかけて難解な文書になってるような気がするんだけど。
(1) まず、何を目的に、どういう戦術をとることを要求しているのか?
ポイントを稼ぐことと、耐久値云々の関係性が読み取れない。
(2)「塔」とは何なのか?
単なる障害物ではなさそうだけど、それを多く占有することを目的とするのなら、
いかにして防衛と攻略を両立させるのかイメージできない。
あと、蛇足だけど、
省5
45: 2016/04/17(日)11:51 ID:bC4U7qGD(2/2) AAS
>>44
目的
指定時間内に沢山ポイントを稼いだ方の勝ち(競争ゲーム)
塔とは
ポイントが沢山稼げるボーナスエリア
(飽くまでも特殊エリアなので、障害物では無く通過できる)
リテイクについては、共通企画と言う認識でお願いします。
省2
46: 2016/04/18(月)01:59 ID:yUt2DF0f(1/5) AAS
やばい、いろいろ手を尽くしたが、何も形に成ってない。
指定した時間通りに、ちゃんと仕上げますので、気にしないで下さい。
アッヒャッヒャ!ヽ(゚∀゚)ノアッヒャッヒャ!
47(1): 2016/04/18(月)09:15 ID:h+hILcdC(1) AAS
壊れるなw
プログラマー募集の割には動作確認が
できる程度にプログラムが出来てるっぽい?
48(1): 2016/04/18(月)18:00 ID:yUt2DF0f(2/5) AAS
もふっとワイルドボーイ なんやかんやで2日目
外部リンク:fast-uploader.com
どう言う感じの部分が欲しいか教えて下さいお願いします(`・ω・´)
49: 2016/04/18(月)18:53 ID:yUt2DF0f(3/5) AAS
>>47
全くと言って良い程、できてないです
「T・Yさん、終ったんですか?」
「うん、もぅ触るなって」
終った後に、真剣な顔で「お前だけは許さない」って言うの止めて下さい
プログラムもデザイナも出来ないなら……ry
上記は私とは関係ないですが……
省1
50: 2016/04/18(月)21:27 ID:yUt2DF0f(4/5) AAS
空白や改行とコメントを削除しただけなんおに
あないに切れるかぁ〜(゚Д゚)
51: 2016/04/18(月)21:31 ID:cGpcS6k4(1) AAS
>>48
その内容の仕様のプログラムを、>>17に同梱のソースを応用して試作しようとして
頓挫した、という状況なのかな?
どこで詰まったのかわからないが、もしかして、プログラミング未経験者なのだろうか。
プログラミングをするときには、ゲーム的に面白い、面白くないという判断はせず、
とりあえず機能する状態まで組み立ててみる、という進め方をしたほうがいい。
機能するものが組み立てられないというのなら、途中経過のプロジェクトを
省3
52: 2016/04/18(月)22:33 ID:yUt2DF0f(5/5) AAS
取りあえず機能する用にして見ます。+ちょっと( ゚д゚)ノ ハイ!シツモーン!です。
オリジナル武器 作成画面
----------------------------------------------------------------
- オリジナル武器 割り振りP表示 |
- 1 2 3 4 5 6 武器リスト |
- 1 □ □ □ □ □ ■ エリア用 作成した武器1 |
- 2 □ □ □ □ □ ■ [ユニット用] 作成した武器2 |
省13
53: 2016/04/19(火)02:24 ID:Hzv0W8aD(1/6) AAS
もぅ、ムリだーーー
ノォォ━(゚∀゚)━( ゚∀)━( ゚)━( )━(゚ )━(д゚ ;)━(゚д゚;)━━ッ!!!!
仕様書を書かせて下さい。仕様書を書かせて下さい。しようしょしょしょをしよし………
アワ((゚゚дд゚゚ ))ワワ!!((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル
ぼぉ僕に仕様書を書かせてくだ下さい(^q^)あばばばー(^q^)あうあうあー
54: 2016/04/19(火)02:30 ID:Hzv0W8aD(2/6) AAS
AA省
55: 2016/04/19(火)02:36 ID:Hzv0W8aD(3/6) AAS
AA省
56: 2016/04/19(火)02:38 ID:Hzv0W8aD(4/6) AAS
AA省
57: 2016/04/19(火)06:03 ID:K1BAM8V/(1/2) AAS
当面の目標は仕様書を作ることよりも、
提案しているルールに適度な競技性、公平性、整合性が備わっているかどうか、
プロトタイプを元に確認、調整してコンセプトを定め、
企画書をまとめることとした方がいい。
それと、やはり睡眠不足は解消した方がいい。
58: 2016/04/19(火)13:53 ID:Hzv0W8aD(5/6) AAS
(^q^)あじゃべべろぴ〜〜〜〜
(^q^)わかったのれすぅ
(^q^)企画書を書くのですぅ
(^q^)五日めから妖精が見えるのれすぅ
(^q^)天使の歌声が聞こえるのれすぅ
省1
59: 2016/04/19(火)18:52 ID:qqHJQ1sa(1) AAS
PG募集ときいて切れ見れば....なにこのスレ
60(2): 2016/04/19(火)21:31 ID:K1BAM8V/(2/2) AAS
メン募スレにも書き込んでたのか。
こちらのスレでは>>23の後ぐらいのタイミングのようだね。
>>1の時点ではプログラムの書き方を聞いて、
自分がC++で作るつもりだったみたいなんだけど、
自分で決めた期限を過ぎたあたりから、妙な事になってるよ。
61: 2016/04/19(火)23:02 ID:Hzv0W8aD(6/6) AAS
>>60
(^q^)完璧主義者なのれすぅ
(^q^)しばらくほって置いて下さいでしゅぅ〜
62: 2016/04/20(水)10:43 ID:wuYJhEED(1) AAS
>>60
AA貼り付けて暴れてるのも本人みたいだからそっとしといておやり
63: 2016/04/20(水)14:07 ID:mKKD62nz(1) AAS
(^q^)今日も無諸の朝は早いのですぅ(CV:みる)
64: 2016/04/21(木)20:07 ID:UjY3C04c(1) AAS
(^q^)(CV:みる)で百合映画を作るのれすぅ
(^q^)相手は(CV:田村ゆかり)なのですぅ
65: 2016/04/22(金)13:00 ID:0nYf6xxF(1) AAS
ある意味、主が暴れて自らスレ荒らすってのは、間違っていないのかもしれないw
66: 2016/04/22(金)15:16 ID:VWy9nqzx(1/3) AAS
>>不特定多数の方へ、正気に戻りました。
企画書の作り方を調べたのですが、どれを参考にすれば良いのでしょうか?
67(1): 2016/04/22(金)16:06 ID:ta0rx7fj(1) AAS
プログラムはこうして作られる プログラマの頭の中をのぞいてみよう 著者 平山尚
外部リンク[html]:www.shuwasystem.co.jp
落ちこぼれ無しで、プログラムの初歩指導書。具体的にゲームをゼロから完成まで作り上げる。
68: 2016/04/22(金)20:13 ID:VWy9nqzx(2/3) AAS
>>67
読みましたが、変数をメモリって言い替えてるだけでは?
と言うより、之は企画書では無い
69(1): 2016/04/22(金)20:39 ID:XDR1zN9w(1) AAS
ドキュメントは読み手に合わせて作るものだよ
誰に読ませる企画書を作ろうとしてるんだ?
自分だけしか見ないなら好きに書けばいいんじゃないかな。
70(1): 2016/04/22(金)22:27 ID:VWy9nqzx(3/3) AAS
>>69
読み手は、プログラマーとデザイナーです。
両方が見ても分かる様に作りたいと思ってます。
71(1): 2016/04/23(土)02:12 ID:SR73qgZ6(1) AAS
PGが欲しいのは仕様書であって企画書じゃないんでね
72: 2016/04/23(土)04:00 ID:+0Tu8UBQ(1/8) AAS
>>71
仕様書(memo1.txt)について……。
構成画面を見せれば、ある程度、自分で考えて作ってくれると思ってたんだが?
フローチャート見たいに処理を記載したのが欲しい?と言う事なのか?>>PGは……。
73: 2016/04/23(土)07:47 ID:/f5RFW6a(1) AAS
>>1
>>3
>このメモの内容だけだと、
>どんなゲームなのかわかりにくい
完全に同意
企画書や仕様書がどうというレベルじゃなくて
まったく他人に説明できてない
省6
74: 2016/04/23(土)11:58 ID:bB8U8kjW(1) AAS
きちんとした仕様書が無いと作れないからな
自分で考えて作って欲しいとか言っても
後からここが違うだのなんだの言うのは勘弁してほしい
75: 2016/04/23(土)12:22 ID:dNlQwVnM(1) AAS
作者が、基本となる核の部分を単純化して試作品を作るのが早い
76: 2016/04/23(土)12:27 ID:CVjCQ5wu(1/2) AAS
>>70
企画書から設計書までね。
企画書…何がやりたいか要点だけをわかりやすくしたもの。多くはスポンサー等、決定権者を説得するためのコンテンツ。貴方の場合は貴方がスポンサーなら必須ではない。ただ、プロジェクトの意識統一、プランナーの及ばなかったところを他者が汲み取りやすくなる。
仕様書…PG用兼デザイナー用とデザイン用を用意。必須はフロー、画面点数。デザイン用なら背景設定、キャラの動きなどなど細かに設定した設定書。
77: 2016/04/23(土)12:30 ID:CVjCQ5wu(2/2) AAS
仕様書はPGと詰めるのもあり。そのためには仕様概要書ぐらいはあると良い。
設計書…これは仕様書を基にPGが書く。完成後、設計書レビューをして貰い要求仕様通りか、相違点を修正して完成させる。
あとは、作る作る作る…
78: 2016/04/23(土)16:50 ID:gdbV27bi(1) AAS
お前が設計書になるんだよ!
79(1): 2016/04/23(土)19:19 ID:+0Tu8UBQ(2/8) AAS
みんな、妙に親切だなwww
ありり
伝えたい事はほんとコレです。(的確に見抜いていますね)
マス目状のフィールドを4人のプレイヤーが
リアルタイムに移動して塔や相手を攻撃して
ポイントを競うゲーム
80(2): 2016/04/23(土)20:31 ID:+0Tu8UBQ(3/8) AAS
FlowSimulatorで、フローチャートを作ってる最中だけど、
書き方に苦戦してます。例えば……。
タイトル画面を表示→開始(文字列を表示)→(入力を受け取ったら)→……。
コメントを挿入→以下ループ。で良いのか?
81(3): 2016/04/23(土)21:34 ID:5TWlZ6qQ(1) AAS
その「タイトル画面で何か入力する行為」自体が主題であったり、
そこにゲーム性があるのなら、もっと具体的に説明する必要がある。
そうでないのなら、慣れないツールを使って詳しく書くような部分じゃない。
>>80みたいな処理の羅列なんかは、経験のあるプログラマには要らない。
今、1氏に求めたいのは、>>18で書かれている、
「動作的には問題ないのですが、何かが足りない気がします……何かが。」
の「何か」がなんなのか解明することと、それを補うアイデアを丁寧に説明することなんだ。
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 921 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.039s