[過去ログ] プログラミングできる人 来て(ヽ゚д)クレ [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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551: 2016/05/24(火)19:31 ID:V9KACOy5(9/14) AAS
よく使うのが下記
unless(defined undef && false){ }
           unless文until文undefとfalseかな

ラノベとかプログラムの本は>>1から見たら、殆ど一緒かな。
ラノベでストーリが動いて行くのと、ソースで変数が動くのは同じ感じに見える。
完結に言うと、人のコードは読めるけど、書けない人です。'`ィ (゚д゚)/

あ〜んど、発展系の組み立てが致命的に難しい。
省1
552: 17 2016/05/24(火)20:17 ID:/qIKH0Jr(1) AAS
ヒット&ブローは、その答え合わせのアルゴリズムの実装が
注目されがちだけど、すべての回答履歴を表示するレイアウト設計も
案外重要なポイントだったりする。

手前味噌だけど現行の土日スレの初めの方に実装例があるので
参考にしてもらいたい。
553
(1): 459 2016/05/24(火)20:26 ID:k3Lxx3Fy(3/6) AAS
スマホで入力したら昼休憩と帰宅の移動時間ほぼ潰れてしまったが書いてみた
外部リンク:drive.google.com
554: 2016/05/24(火)21:02 ID:4wg+WPHe(2/2) AAS
重複しない4つの数字は単なるシャッフルだから簡単だよ
1、2、3、4と連番でリストに値入れて別の配列へ順次コピーするだけ
トランプカードを探してくるんや
555: 2016/05/24(火)21:24 ID:V9KACOy5(10/14) AAS
>>553
物凄いガチガチのコードで笑ってもうた。
 ユーザー(UI/UX)の配慮まで有ったので、素直に感動した。

もぅちょい頑張ってみる。
556: 459 2016/05/24(火)21:24 ID:k3Lxx3Fy(4/6) AAS
シャッフルは配列にカード入れといてすべてのインデックスに対してランダムなインデックスと入れ替える

判定は入力の文字数分ループして
入力[i]==回答[i]ならばヒット+1
回答中の入力[i]のインデックスが0以上ならブロー+1

ただこれだけだぞと
557: 2016/05/24(火)21:55 ID:+8qALvlK(2/4) AAS
今からH&Bつくりまーす
558
(1): 2016/05/24(火)22:11 ID:+8qALvlK(3/4) AAS
外部リンク[html]:www.dotup.org

意外に簡単だった。
すぐできた。
559
(1): 459 2016/05/24(火)22:28 ID:k3Lxx3Fy(5/6) AAS
>>558
右側の結果表示はどの数字がヒットやブローかを表示せずに0HIT2BLOW合計数だけを表示するようにしよう
どの数字がヒットやブローでどの数字が不要なのかを如何に効率よく導き出すかがゲームの楽しいところなのよ。
現状はヒットアンドブローとしては仕様違いでダメな感じだがなおすのは簡単なはず
560: 2016/05/24(火)22:34 ID:+8qALvlK(4/4) AAS
>>559
女神転生のコードブレイカー仕様です
561: 2016/05/24(火)22:43 ID:V9KACOy5(11/14) AAS
ごり押しなら、できた。 これじゃない感じが半端ない。
#!/usr/local/bin/perl
use utf8;
use List::Util;

my @toi=(0..9);
my @data = List::Util::shuffle @toi;

#print"@data\n";
省17
562: 2016/05/24(火)22:45 ID:V9KACOy5(12/14) AAS
もぅちょっと、纏めれた筈なんだが……これが限界です。
563: 459 2016/05/24(火)22:50 ID:k3Lxx3Fy(6/6) AAS
初期の女神転生のコードブレイカーは普通にヒットアンドブローだったが
最近メガテンやってないからそんなとこがかわってるとは知らんかったわ
564: 2016/05/24(火)23:16 ID:V9KACOy5(13/14) AAS
1匹インベーダーは難しいので下記のサイトを使おうか検討中
外部リンク:scratch.mit.edu

望ましい実装環境を教えて下さい。&主観で良いので難易度もお願いします。
565: 2016/05/24(火)23:39 ID:V9KACOy5(14/14) AAS
AA省
566
(1): 2016/05/25(水)01:16 ID:gMA0pWxD(1) AAS
ヒット&ブローいきおいで作ったことあるわ
動画リンク[YouTube]
567: 2016/05/25(水)02:18 ID:J/YeYlsX(1/15) AAS
企画で、苺ましまろ+魔法処女=2Dボードゲームで何かできないかを考え中
1人でする作業ゲーの様な物にでもしよう。
いっそ、トランプでも使うか……未だ草案状態です。

ある程度、連想できるイメージを教えてくれると助かります。
568
(1): 2016/05/25(水)04:18 ID:J/YeYlsX(2/15) AAS
苺=1と5で15 なんつって。

こんな感じで考えてる。
外部リンク:fast-uploader.com

ゲームとして成立するかは微妙。
15が揃ったら、パネルの好きな所を(そこを基準として)十字ラインで
存在してるパネルを纏めて消せる的なかんじです。

ちゃんとした企画書は未だ作って無いです。
省4
569
(1): 2016/05/25(水)04:19 ID:J/YeYlsX(3/15) AAS
失礼、URLが間違っていました。
外部リンク:fast-uploader.com
570
(1): 2016/05/25(水)05:58 ID:pheevi0a(1/4) AAS
意味が全くわからない。
571
(1): 2016/05/25(水)07:13 ID:tJqq5hVY(1/4) AAS
より簡単なのから順に作ってみ

C タイピング練習:乱数で文字を順に表示してそれをキーインする。100個までの採点
D スロットマシン:0〜9の数字が3桁のスロットマシン
E 15ゲーム:4と4のマス目に15個を配置して、スライドさせて完成させる。
F ピンポン:ブロックの無いブロック崩し
572: 2016/05/25(水)07:14 ID:pheevi0a(2/4) AAS
>>566
しかしこれは力作だな。すげー
フラッシュかな
573: 2016/05/25(水)08:27 ID:J/YeYlsX(4/15) AAS
>>570
説明してないのに分かったらNT
要約:苺ましまろと魔法少女のイメージを教えて(ヽ゚д)クレって内容

>>571
sankyu--

未だ、そんなに手順が有ったのか……。
574: 2016/05/25(水)08:39 ID:pheevi0a(3/4) AAS
そもそも
>>568
>>569
の「説明」の意味がわからない
575: 2016/05/25(水)09:57 ID:J/YeYlsX(5/15) AAS
>>547 簡易説明      ゲームジャンル  パネル系統の遊び
ゲーム目的
フィールドから全てのトランプを消去する。

52のパネルにシャッフルしたトランプをランダムで配置(ジョーカーは覗く)
階層基準値nとして、nラインによる作用(ライン上のトランプ数値±n)とする

ターン(現在位置)は3秒ごとに階層を移動する。現在位置(階層)によりトランプの数値は影響を受ける。
ターン(3秒)が経過する毎に外枠が1パネルずつ時計回りに外周する
省17
576: 2016/05/25(水)10:54 ID:EPnlm3zW(1/2) AAS
やっぱPerlでやってるうちは頭打ちになるのはやいよ
もうちょっと環境づくりと言語選びからやったほうがいいと思う
577: 2016/05/25(水)11:33 ID:J/YeYlsX(6/15) AAS
ポインターとか触らないうえに、文字列と数字の判定を自動で行ってくれる。便利なのでつい。

環境……う〜ん、悩む。

スクリプト言語? or コンパイラ言語?
ブラウザーなら、実行が楽なんだけど……。

pythonは結構、気に入ってる。
手持ちの資料はhtml,php,javascript,css,perl,c,c++,winSDK これが目安

クリックと画像移動&判定ができるなら、どれでも良い気はするが……3Dは厳しいかな?
省6
578
(1): 2016/05/25(水)11:54 ID:yrJrr+fC(1) AAS
どうせ一日には飽きて
別の話をしだすぞ
まるで賽の河原
やるだけ無駄
579: 2016/05/25(水)12:05 ID:0Wip5BF8(1) AAS
>>578
AA荒らしが抜けてる
580
(2): 2016/05/25(水)13:14 ID:tJqq5hVY(2/4) AAS
そうだなぁ、素人がプログラムの勉強を始めるなら

最初が
BASIC言語が良い、インタプリタでかんたん。
HSP言語でも良いが、文法が偏屈で、貧弱。

慣れてきたなら、
JavaScript言語やC言語に移行すればよい。

BASIC言語では、とりあえずtBASICかな
省6
581: 2016/05/25(水)13:46 ID:J/YeYlsX(7/15) AAS
>>580
それは冗談だろ?

BASIC選ぶなら「なでしこ」を選択するレベル
むしろ、慣れたらC言語が難しい。
582: 2016/05/25(水)13:55 ID:EPnlm3zW(2/2) AAS
デバッガ含めてIDEがちゃんとしたやつがいいよ
583: 2016/05/25(水)13:55 ID:XwmRjzB2(1/3) AAS
そうだな。
初っ端からC#でいいよ。
C++より分り易いし、開発環境も整え易い
584: 2016/05/25(水)14:39 ID:J/YeYlsX(8/15) AAS
ウチの子が一番かわいい。が始まるのは避けたい。

C#は結構、よさげに見える。クラスの概念を頑張れば、何とか行けそう……。

脆くて古いPCだから下記が限界
Microsoft Visual C# 2008 Express Edition
Microsoft Visual C++ 2008 Express Edition

Eclipseは重すぎて草生える

いざ、perlから移動すると成ると、足が重い。
省1
585: 2016/05/25(水)15:17 ID:3bYeDuZ8(1) AAS
今プログラミング入門に最適なのは
js(typescript)ではないか?
クラスもあるし。
586: 2016/05/25(水)15:37 ID:XwmRjzB2(2/3) AAS
いやいや、直ぐに頭打ちになるでしょう。
所詮、WEB屋のLLでしかない
587: 2016/05/25(水)15:52 ID:l3nmQv1h(1) AAS
>>580
今のこの時代にBASICは無い
でも自分が小学生の頃に始めて触った言語はPC98ROM-BASIC
いやぁ懐かし
588: 2016/05/25(水)15:57 ID:XwmRjzB2(3/3) AAS
確かにBASICは無いけど、
ニンテンドー3DSの『プチコン3号』ってソフトが、
BASICを使ってゲームを作るソフトで、
BASIC自体、静かなブームになっていたりするがな
589: 2016/05/25(水)16:19 ID:tJqq5hVY(3/4) AAS
MS ExcelのVBAがBASIC言語、多く使われている。
出来る人は、C言語から始めるのが良いが、多くが挫折放棄する。
やはり予備知識が無い初心者にはC言語が難しいのです。
590: 2016/05/25(水)19:16 ID:Udt22bXq(1) AAS
VB/VBAとBASICは全く別物
BASICをベースに作られてはいるが全く別物
591
(1): 17 2016/05/25(水)19:26 ID:4ycwH65c(1) AAS
>>185で書いていた、ブロックスをアクションパズルにアレンジする件、
とりあえず動くものになったので公開してみよう。

外部リンク[zip]:www13.plala.or.jp

普通のブロックスのルールがわからないと、訳が分からないかもしれないので、
そういう人は>>243からどうぞ。
592: 2016/05/25(水)19:41 ID:tJqq5hVY(4/4) AAS
VBAでBASICで色々なことが出来ます。

画像リンク[jpg]:i.imgur.com
593: 2016/05/25(水)20:26 ID:J/YeYlsX(9/15) AAS
取りあえず適当に触って肌に有ったのを使います。
 みなさん、どうも です。
594: 2016/05/25(水)20:32 ID:J/YeYlsX(10/15) AAS
あれだ? いま触ってる企画を適当に上げて見ます。
投稿するので、宜しければ評価をお願いします。

 ゲーム 企画書   ゲームタイトル  「苺」

投稿は遅め。
595: 2016/05/25(水)22:34 ID:J/YeYlsX(11/15) AAS
ゲーム企画 ゲームタイトル「苺」
外部リンク:fast-uploader.com

思ったより企画がぐだぐだに成りました。

3桁のスロットマシーン下記 動くかは微妙 and と orを間違えてるかも知れん。
#!/usr/local/bin/perl
until(our $suro==000||111||222||333||444||555||666||777||888||999){
print
596: 2016/05/25(水)22:35 ID:J/YeYlsX(12/15) AAS
#!/usr/local/bin/perl
until(our $suro==000||111||222||333||444||555||666||777||888||999){
print"$suro";$suro=0;$suro=int(rand(999));
}<stdin>;
597
(3): 2016/05/25(水)22:45 ID:pheevi0a(4/4) AAS
凄いのはスプラトゥーンもどき→モノポリーもどき→神経衰弱もどき
と企画の変更に伴ってどんどんつまらなさそうなルールに変わっていくところだな
それに伴い説明もどんどん訳がわからなくなっている。
あと二回ほど進化を遂げたらどうなってしまうのか
598: 2016/05/25(水)23:01 ID:J/YeYlsX(13/15) AAS
>>597
神経衰弱?どこら辺が?
      詳しくお願いします。

説明が分からないも、もぅちょっと具体的にお願いします。
599: 2016/05/25(水)23:04 ID:J/YeYlsX(14/15) AAS
カードは全て表向きなので、神経衰弱は再現でき無いかと……。
 そう言えば、書き忘れてました。

すいません。
600
(1): 459 2016/05/25(水)23:07 ID:tq3VcZV9(1) AAS
>>597
むしろ当初自分でも全容が把握出来ないものを他人に作らせようとしてた当初の計画からやっと身の丈に合いそうな所まで収束してきたってところじゃないかね?
それでもまだ身の丈の方が足りてない感じだがまあヒットアンドブローであの体たらくだから仕方ないと言えば仕方ないw

むしろ問題なのは縮小する毎に全部放り出して全く別物にしてるということの方だよ
当初のアイデアを貫くことや、不要な部分や実現困難な部分を削って企画自体をマイナーダウンさせる作業を全くしていないのが大問題

企画なんて風呂敷を広げる事より、実現可能なレベルまで落とし込む作業のがずっと経験にもなるし大事なんだけどなあ
601
(1): 2016/05/25(水)23:18 ID:YoUWUUHJ(1) AAS
>>597
スプラトゥーンもどき→モノポリーもどき→神経衰弱もどき→じゃんけんもどき→Hello, world!
じゃないかな(´・ω・`)
602: 2016/05/25(水)23:33 ID:J/YeYlsX(15/15) AAS
>>600
なるほど、ありがとうございます。
流石に私もヒットアンドブローを2日もかかるとは思ってませんでした。

企画をマイナーダウンさせる考え方は無かったです。どうも。
「もふもふ陣取り」を実現可能な範囲まで、落として見ます。

初期の資料を参考に頑張ってみます。

>>601
省1
603: 2016/05/26(木)01:30 ID:yLf6esBc(1) AAS
ここの1じゃ100年経っても企画書企画書言ってそう
604
(5): 2016/05/26(木)02:25 ID:/wPMqGgW(1/2) AAS
思考ゲームとかって難しいんだよね。
ルール決めて自分は色々知ってるから色々やるけど他人がやると「何これ連打で楽勝じゃん」となったりする。

昔ポーカーの落ちものパズルを作ったんだが、一列づつ同じマークを縦に積まれてフラッシュだけで楽勝、てやられたときは
フルハウスとかストレートとかの判定も入れてあるのに…と悲しい思いをした。
605
(1): 2016/05/26(木)05:44 ID:0IMaqRUw(1) AAS
最初の陣取りゲーム企画は、技術的に実現可能かどうかという以前に、
何を作りたいのか全く説明になっていないのが問題なんだよ。
606
(1): 2016/05/26(木)07:58 ID:iKPWePtD(1) AAS
それは良くある思考以前の仕様考慮漏れ。w
607: 2016/05/26(木)08:48 ID:P+9m4+YA(1) AAS
バカで精神も異常だから、説明になってないのだ
608: 2016/05/26(木)09:25 ID:Hrcz9vrf(1/2) AAS
>>604
参考にさせて貰います。

>>605
助言ありがとうございます。

>>606
漏れをゲーム要素にしたら、どうなるのか考えて見ます。

>606
省5
609
(1): 459 2016/05/26(木)09:43 ID:Bi1bBT0I(1/2) AAS
きちんと仕様を検討してないという点は>>604>>1は同じレベル
自分で作る能力があったということと、落ちゲー、ポーカーという他者が作ったものを借用したから考えなくてもある程度形になったというだけの差だろ

例えば俺ならこんな感じだ

フラッシュを禁じ手にしたい
フラッシュは消えるが同数だけランダムにカードが降って来るる事にしよう
これでスートが揃うのを避けつつ他の手を作るという思考の余地が生まれる
ストレートフラッシュは作るのにリスクが増えるしクロスカウンター的に必殺技発動にしよう
省12
610
(1): 2016/05/26(木)10:16 ID:Hrcz9vrf(2/2) AAS
マイナーダウンして色々資料を整理しているが、ゲームが面白くない。

>>609
 絵で意味づけをすると、プレイヤーは結構,喜ぶ。
使えないカードでも絵が良かったら、取りに行く人もいるぐらいだし……。(主観だけど……。)
同じ威力のカードでも「ハートの1」と「スペードの1」だったら、>>1は間違いなくスペードの方を取りに行く。

他にも相互関係で複雑なルールが有ったりするけど、プレイヤーは取りあえずデザイン?

 とにかく、面白くない状況をもっとよく見てみる必要があるかも知れない。
611: 2016/05/26(木)12:47 ID:zgoKji5u(1) AAS
>>604
どうせフラッシュしか狙われないなら他の役はいらないな
→それだと縦に並べるだけになっちゃうから
カード二枚セットで落とすようにしよう
→フラッシュを5枚じゃなくて同一スート4枚にすればスピード感出るかな
→トランプである必要ないな。スライムにしよう

…あれ?
612: 2016/05/26(木)14:10 ID:mLxnOQW4(1) AAS
>>604
同じ役ばかりならペナルティ与えるとか
役のバリエーションが増えたらスコアの倍率UPするとか
いろいろあるっしょ
そこからが本番でしょ
613: 2016/05/26(木)14:19 ID:V/SoZotq(1) AAS
得点をオリジナルによらずに、作りやすさで決めたらいいかと
高得点狙いたくなる作りも必要だけど
614: 459 2016/05/26(木)15:45 ID:Bi1bBT0I(2/2) AAS
スコアがゲームの勝利条件や継続条件に含まれている(一定時間で一定のスコアに達してないとゲームオーバーなど)でない限りスコア異存のゲーム設計は危険
誰もがスコアアタックするとは限らないし、ただゲームオーバーしなければいいって層は少なくないから

>>610
味付けは後でいい、ルール先行演出後付けほうがルールと演出がマッチした物に仕上げやすく初心者向き
演出先行ルール後付けも手法としてなくはないが、作る奴にデータ勘がないとそもそもゲームにならない

出来ない奴ほど演出ばかり考えてルール後付けしたがる、順番が逆なんよな
615
(1): 604 2016/05/26(木)18:30 ID:/wPMqGgW(2/2) AAS
色々ご意見いただいたようで恐縮です。
当時結果的にスートを6つにしてトランプではなくした。
5カードなんて役も出来たりしてね。
役の出来る確率も変わったので得点バランスも変えた。
画像リンク[gif]:www.h3.dion.ne.jp
616: 2016/05/26(木)18:34 ID:i3N1MWde(1/2) AAS
>>615
すげー
カードヒーロー思い出した
617: 2016/05/26(木)18:38 ID:XGFt4Reg(1/4) AAS
どんなに資料を見ても、リアルタイム制、耐久値、フィールドがry
としか、書いてないorz

ルールの部分がごっそっり抜けてて困る。
618: 2016/05/26(木)18:59 ID:XGFt4Reg(2/4) AAS
まとめると下記です。

ブロックスに耐久値を加えユニット化したもの。ユニットは建物を建てれる。
フィールドを占領したり建物がから影響値を得よう。シンボルにはLeとステータスが在る。
攻撃はできず、一度配置したユニットは動かせない。最終的に影響値が大きい人の勝ち。

Leとステータスを削るとマンマのブロックスに耐久値をつけた作品です。
(ユニット=耐久値)を削るとユニットを使って建物のLe(影響値)を上げるロジックが必要な作品に……。
そもそも、攻撃できないなら耐久値は必要ないシステムです。
省5
619: 2016/05/26(木)22:39 ID:XGFt4Reg(3/4) AAS
まったり進行中

本格的にperlからC#に移行する事にしました。

下記のサイトで学習中です。
動画リンク[YouTube]

//興味ある人はどうぞ〜
620: 2016/05/26(木)22:57 ID:i3N1MWde(2/2) AAS
どうせあと何時間か後にはなんとかちゃん萌えーとか言いながら意味不明の新企画出してきてAA荒らしするんだろ
もう死ねよ
621: 2016/05/26(木)23:07 ID:XGFt4Reg(4/4) AAS
ふっワロタwww
622
(5): 2016/05/27(金)00:12 ID:/tHzVvBF(1/6) AAS
予想

次のAAは28日
623
(1): 2016/05/27(金)00:22 ID:fQOAn8dE(1/19) AAS
人に言われた事だが、実際に動かないと何も形に残らない。
今なら>>1と一緒にC#を上記の動画で学べる。
批判している人はどれくらいの実力が在るかは分からないが、何もしないよりかは一緒に始めた方が良いと思う。

今始めたら2ヵ月後〜6ヵ月後に最低でも>>1と同じ能力は獲得できるよ。

今日の進歩 (基礎のお浚いです) ※一部省略

namespace WindowsFormsApplication1
{
省17
624
(1): 2016/05/27(金)00:52 ID:/tHzVvBF(2/6) AAS
>>623
ごめんなー、今フロントエンドがXamarinなマルチプラットホームWebアプリ作ってるとこ。
CRMシステム。
625
(1): 2016/05/27(金)01:02 ID:fQOAn8dE(2/19) AAS
>>624
能力がある人はそれで良いと思う。

ここに頻繁に来るのは>>1見たいな人が多いと思ったので、書き込んだ。
する気は無かったけど、何気なく誘われた。は結構、重要かな?

人生どうなるか分からないから、
 この書き込みを見た人のチャンスや切っ掛けに成ればと思った。

気にしなくて良いよ。
626: 2016/05/27(金)01:11 ID:WaLsJlH0(1) AAS
>>625
能力がない人はそれじゃいけないと思う。

ここに頻繁に来るのは>>1が哀れだと思ったので、書き込んだ。
レスする気は無かったけど、何かしなくちゃ。は結構、重要かな?

>>1の人生このままじゃ崖っぷちだけど、
 このスレを見た限り、>>1のチャンスや切っ掛けには到底ならないと思った。

気にしなくて良いよ。
627: 2016/05/27(金)03:11 ID:fQOAn8dE(3/19) AAS
インベーダー参考資料
外部リンク[html]:dxlib.o.oo7.jp

グラフィックサイズを測って、当たり判定を付ける所ができれば……。
画面のはみ出し処理は最後にする。
628
(3): 2016/05/27(金)07:27 ID:yiQIkqkY(1/5) AAS
1への宿題

・Formを1つ表示させる
・そのFormに、デザイナーからButton, Label, Timerを配置する
・Buttonを押したらTimerをStartさせる
・TimerのTickイベントのなかで、LabelのLeftを10加算する

ま、無理だろうがw
629
(1): 2016/05/27(金)09:19 ID:m3a2okiB(1) AAS
インターバルは?
630: 2016/05/27(金)09:29 ID:HL1/pL1f(1) AAS
スレタイから察するに
いつもの当方ボーカル企画厨かと思ったら
なぜ今こうなっている
631: 2016/05/27(金)10:00 ID:fQOAn8dE(4/19) AAS
>>628
具体的なお題をどんどん出してくれた方が助かる。
 どうも、です。

変数の型とif分の使い方をなんとか覚えた。
(そんなに急に進歩は無理だよ……。)

そのお題はもぅちょっと掛かりそうです。気長にどうぞ〜。
1-
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