[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9©2ch.net (1002レス)
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922: 2016/05/01(日)01:50 ID:7O91atWP(1) AAS
>>921
わかるわ 自分はウディタ歴1年(半年抜け)

自分は公式コモン集をDLしてどういう処理をしているか見ながら
応用して作ってみたりしてた
923: 2016/05/01(日)01:57 ID:44xw7t9O(1) AAS
ウディタの自作システムってほとんどプログラミングだからなあ
ツクールで自作スクリプト講座みたいのがほとんどないのと同じだと思う

プログラミングを1から教えてくれるような講座を
ツクールやウディタに期待するのはどうしても労力的に無理がある

外部リンク[html]:skippingboard.web.fc2.com
あたりを取っ掛かりにしたかな、俺は

数学的なモノの考え方が得意なら
省4
924: 2016/05/01(日)02:08 ID:XNC2zl6c(1) AAS
マニュアルにない、解説動画がなけりゃ配布コモンもない、考えても分からない……ならここに質問してもいいしね
925: 2016/05/01(日)02:33 ID:whGkolL1(1) AAS
ウディタに限らずそれぞれのジャンルのゲームの作り方を軽く解説しているサイトはちょいちょいあるから、それ見てウディタでの処理の仕方を考える
そこから突っ込んだ内容のことだとウェブ上に転がってるってことなんて早々無いんで本を買うなりして勉強
ゲームをしたりしながら、そのゲームで行っている処理を考えて自分のゲームに落としこむ
って感じにステップアップしていけばええよ

ちなみに俺は、最初はウディタのβ版だったかのサンプルシステムを見て勉強した
926: 2016/05/01(日)02:55 ID:KLnDc2NJ(1) AAS
まぁツクールで自作システム作れるレベルだったらウディタのリファレンスで充分なんだよね
ツクールでは擬似的にDB管理したりしてピクチャ情報を管理してたようなことが変数操作+で1発でデータ(座標とか)を取得できたりするから、慣れないうちはここで質問するのでいいかもね
927: 2016/05/01(日)07:57 ID:4cYavx55(2/2) AAS
やっぱり一筋縄ではいかなそうね
とりあえず紙に書いて整理してみます
客観的に情報のまとまった仕様書のような状態にすれば理解しやすくなるだろうし
928: 2016/05/01(日)20:53 ID:eOGOIE/s(1) AAS
基本システム使った講座みたいなのばかりだからな
基礎の基礎の情報ぐらいしか教えちゃいない
929: 2016/05/02(月)06:29 ID:sZFzg64L(1) AAS
教えてないというより教えるのが難しいと言うのが正しい
システムを全部自作するとなると単純にやることが多いし、自作システムである以上何を作るかも多種多様、
しかも仮に同じものを作るとしてもやり方は100人いたら100通りある
自作システム講座を書こうと思っても何から書いていいのかわからずに断念した人も多いだろう

ちなみに俺の場合は基本システムのコモンの内容を解説してるサイト(確か今は無い)でシステム自作を覚えたな
全部ちゃんと読んだわけではなく、自作システムってこういうことなのかっていうのがわかったら一気に飛躍して何でも作れるようになった
930: 2016/05/02(月)07:04 ID:WxFdVMRs(1) AAS
そりゃ基本システムは基本システムしか使わないからその使い方と応用の仕方を説明すりゃいいだけだけど
自作システムなんて作りたいジャンルによってどんなシステムが必要なのか全然違うのに汎用的な講座が作れるわけないわな
0回ループだとか図形描画みたいな小ネタ講座なら出来るだろうし既にあるだろうけど
931: 2016/05/02(月)08:34 ID:JSWEGHPy(1) AAS
おそらくプログラミング言語の仕組みや考え方をウディタに応用するならどうやるかの講座があればいいのさ
言語を縛らなければゲームのソースコードなんてネットにごろごろ転がってるもんよ
932
(1): 2016/05/02(月)14:22 ID:P79BXiXe(1) AAS
俺はC講座やらAS講座やら見て作ってるけど中級者以上はそういう奴多いと思う
どうにか実装しようとしたら頼れるものがそれしかなかったけどよく読んだらこれウディタでも出来るじゃん的な
結局アルゴリズムが大事
933: 2016/05/02(月)20:43 ID:KKtCx3xT(1) AAS
基本システムは基本システムだけで充実しすぎてて
取捨選択しようにも何がどうなってるかよくわからないしイジれない
かといって完全初期状態からってなると今度は自動初期化にメッセージウィンドウ表示設定にと
本当に基本的なことから始めなきゃいけなくて見落とし出まくりそうで怖い
934: 2016/05/03(火)08:41 ID:svPh9FEp(1) AAS
基本システムってそれほど機能充実ではないし手を入れるのもさほど難しくはないと思うけどね
イベント作りのノウハウがそのままシステム作りに活かせるんだから
新しくRGSSやJavaScriptを勉強しなくてはいけないツールとは違うだろう

ただ旧バージョンの痕跡とかコメントの不備みたいな今始める人にとって障害になるものはあるし
意味ありげに存在しているが実際は意味のない処理とかも実は存在してるってことだろう
935: 2016/05/04(水)12:53 ID:tE4COnu8(1/2) AAS
>>932
他言語じゃ知ってる必要もないアルゴリズムまで強制的にやらされるのは時間の無駄なんだよなあ
せめて配列くらいは使わせて欲しい
936
(1): 2016/05/04(水)14:45 ID:r2kOlI6Q(1) AAS
そりゃそうだが制限のある中でやりくりするのもまた一つのウディタの遊び方
937: 2016/05/04(水)21:29 ID:tE4COnu8(2/2) AAS
>>936
まあそうかもしれないけど、近道しおうとしたら、結果的に遠回りしてたってのは
目的がゲームを作るってところになるとあまり意味のある遊びとは思えんのよね
938: 2016/05/04(水)22:11 ID:WeWkdl95(1) AAS
作者専用ツールを使わせてもらってるはずなのに遠回りってなんのギャグだろう
時間の無駄なら時間の有効活用できるツール使えばいいんよ
俺は気楽に作れるから使い続けるよ
939: 2016/05/05(木)10:33 ID:AB+ndJUv(1) AAS
質問マダー?
940: 2016/05/05(木)11:57 ID:Q0h/ZWtl(1) AAS
凄く初歩的な質問で申し訳ないんだけど
「動作指定」の「グラフィック変更」で変えたグラフィックを元に戻す方法って
もう一度「動作指定」の「グラフィック変更」をして元と同じグラフィックに変更でいいの?
941
(1): 2016/05/06(金)17:56 ID:xQufLbHu(1/2) AAS
基本的にはそうだがマップを移動したりイベントページの変更が発生したりすると元々の設定に戻されるよ
942
(1): 2016/05/06(金)18:07 ID:xQufLbHu(2/2) AAS
あれすまん
なんか勝手にイベントのグラ変更に限定して考えてたわ
主人公の場合はたしかマップ移動しようがページ変更しようが元には戻らん
943
(1): 2016/05/06(金)23:10 ID:XofckZPu(1) AA×

944: 2016/05/06(金)23:15 ID:rBcZxKR+(1/2) AAS
ウディタ2.00で質問です
同梱のサンプルゲームでは装備欄が
右手、左手、身体、装飾1、装飾2の5項目しかありませんが
ユーザーデータベースの用語設定を見ると
装飾3、装飾4、装飾5と有るようです
何故これがゲームでは表示されないのでしょうか?
945: 2016/05/06(金)23:44 ID:rBcZxKR+(2/2) AAS
すみません弄っていたら解りました
ユーザーデータベース一番下のシステム設定のページ2に
装備可能欄数という項目があったんですね
試しに5種類だったのを7種類に変更してみたら装飾4まで表示されました
946: 2016/05/07(土)00:02 ID:XO/ewON/(1/2) AAS
>>941-942
返答ありがとうございます。
知りたかったのは主人公の場合です。
一時的に主人公の服装や姿を変えて、また元に戻すのに
元に戻すようなコマンドは見当たらないし、ググってもその辺りの解説など出てこなくて不安だったので
947
(1): 2016/05/07(土)00:21 ID:XO/ewON/(2/2) AA×
>>943

948: 2016/05/07(土)00:36 ID:tix0G2Os(1) AA×
>>947

949: 2016/05/11(水)06:19 ID:Z+rJMYH/(1/2) AAS
普通に作ってたら大丈夫だと思うんですがテストプレイの
ヘッダー部分に出てるスプライトの枚数って
快適にプレイするために抑えたほうがいい上限の目安とかってありますか?

ちなみに別の質問で前スレにも同じ質問見つけたんですが
フォントを倍角でつくってるんですけど特定の部分だけ
普通の文字にしたいときって現状ピクチャで表示するしかないですよね?
950: 2016/05/11(水)06:21 ID:Z+rJMYH/(2/2) AAS
誤)ピクチャを用意するしかないですよね?
951: 2016/05/11(水)20:26 ID:UsXSQKVD(1) AAS
通常の文字と倍角表現された文字の両方を使いたい場合
自分だったら、倍角風、ドット風のフリーフォントを探して
サブフォントとして切り替えながら使うかな?
952: 2016/05/11(水)22:30 ID:/Aw9Rfn8(1) AAS
名前とか少ししか使わないフォントならピクチャだな
953: 2016/05/12(木)05:17 ID:QsCrndP2(1/2) AAS
ありがとうございます
やっぱり使い分けが重要ってことですね
たしかに頻度の多いゲームデザインなら
ハードの倍角機能使うよりソフトとして
好みのフォント用意したほうがよさそうですね
954: 2016/05/12(木)13:08 ID:cmejA+xd(1) AAS
あと確か倍角使うと文章中のアイコン表示がおかしくなるってのもあるね
955: 2016/05/12(木)18:56 ID:QsCrndP2(2/2) AAS
そういうデメリットもありますね
956
(1): 2016/05/15(日)14:28 ID:TFcv/60S(1) AAS
【ピクチャ表示】ファイル読み込みエラー の解決方法がわかりません
エラー原因のコモン場所が、起動条件が呼び出しで
使用ピクチャ番号くらいしか使っていないので
何度も変数操作を変えても治りません
また、これはShiftキーで押すとエラーが発生します
957
(1): 2016/05/15(日)14:37 ID:bfI8IZs8(1) AAS
>>956
普通にファイルが見つからんからエラーが出るだけ
それ以外でワカンネって言うなら>>13
958: 2016/05/15(日)21:40 ID:RlQjoV+q(1) AAS
ピクチャ表示の不具合は多くの場合画像そのものの問題だったりするな
それもごく簡単なケアレスミスだったりする
オレは自作のpng絵がどうしても表示されず困った事があったが
原因はpsdで作画作業時に仮に作った選択範囲を消し忘れていたことだったな
959: 2016/05/16(月)16:26 ID:MBeDKH3y(1/3) AAS
>>957
ピクチャ表示削除したら治りました
960: 2016/05/16(月)19:03 ID:mMW4hUFn(1) AAS
ていうか、何で削除してもいいコマンドが入ってたんだろ
961
(1): 2016/05/16(月)19:26 ID:1OJK48hh(1/2) AAS
メタスラ君だからあまり深く考えても仕方ない
962: 2016/05/16(月)21:12 ID:MBeDKH3y(2/3) AAS
>>961
発言が似てるからって何でもかんでもメタスラのスレ主にするなよ
963
(1): 2016/05/16(月)21:25 ID:1OJK48hh(2/2) AAS
そうか、メタスラ君と同レベルだなんて侮辱でしかなかったな
すまん
964: 2016/05/16(月)21:57 ID:MBeDKH3y(3/3) AAS
>>963
侮辱する奴はウディタの屑だからな
ROMってろ
965: 2016/05/16(月)22:01 ID:K3kA+qAp(1) AAS
こりゃメタスラ君並みやなw
966: 2016/05/17(火)02:55 ID:WKh4CRzc(1) AAS
クソスレage
967: 2016/05/17(火)06:51 ID:nRG93eZV(1/2) AAS
すんまへん
検索したらメタスラというのがメタルスラッグという古いゲームの事なのは解りますた
でも何でこのスレにメタスラ君と呼ばれる人が居るのか教えてください
968: 2016/05/17(火)10:05 ID:t6g+ykEm(1) AAS
2chスレ:gamedev
969: 2016/05/17(火)19:10 ID:nRG93eZV(2/2) AAS
なるほどー
メジャー中のコア人気作品に便乗しつつ
発言だけが妙に元気なタイプの人ってことかな
970: 2016/05/18(水)07:40 ID:w1/hatXc(1) AAS
メタスラみたいなゲーム作りたいので頑張って質問しまくる特定の人のこと
971: 2016/05/18(水)16:51 ID:ThmLnmz/(1) AAS
× : 頑張って
○ : まるで努力せずに
972: 2016/05/19(木)06:52 ID:1aoIvQgi(1/2) AAS
素材についての質問です。
ウディタのサンプルゲームBGMのうち、
1 Legend01_Takumi
2 Piece01_Takumi
3 Comical01_Koya
の一次ソース(と一次利用規格)を
探しています。
省6
973: 2016/05/19(木)07:40 ID:1aoIvQgi(2/2) AAS
補足
サンプルゲームに同梱された素材は
MIDI 二次利用のみ可
二次利用…当該ファイルを同梱してゲームに利用すること
と規約にあり、
動画で楽曲を紹介することが許可されて
いないように思えます。
省3
974: 2016/05/19(木)11:15 ID:064JXTEc(1/3) AAS
てす
975: 2016/05/19(木)11:16 ID:064JXTEc(2/3) AAS
んあNGワードひっかかる。なんだろ。ちょい分割して書く

グラフィックとか音楽とかはウディタ1.0だったかの頃に作ってもらってたはず。狼煙氏とタクミさんは仲良かったし、個人的に作ってもらった曲が何曲かあったのは覚えているよ
サイトに乗せていないってことはウディタ用に作ってもらったものかもね。その場合はウディタ説明書の利用規格がそのまま適用されるはず

ゲーム同梱の素材が動画に使用できるかどうかはわからん。以前同じケースがあったのなら誰かが答えてくれるはず
976: 2016/05/19(木)11:18 ID:064JXTEc(3/3) AAS
ちなみに3番目は 
WOLF RPGエディターWiki( このアドレスが規制ぽい )の音楽素材まとめの コロラル_scene02.mid
コロラルからkoyaに名前変えてる( Twitterリンク:wo_lf )
ここの規約では「ウディタ以外のツールや、ゲーム制作以外への使用も可能」って書いてあるから3番目に限っては可能
977: 2016/05/19(木)12:48 ID:eghka+J8(1) AAS
お早い回答ありがとうございます。
3のmid確認します。
1と2、ウディタ用に書き下ろした
可能性があるのですね。こまった。
978: 2016/05/19(木)19:39 ID:M10GTryi(1) AAS
どーしてもってんなら狼煙に聞くしかあるめーよ
979: 2016/05/20(金)19:42 ID:JXLoVy2m(1) AAS
難しそうだな
狼煙だけが判断できる問題でもなさそうだし
980
(3): 2016/05/20(金)20:09 ID:c8hDdA/c(1/3) AAS
とりあえず次スレ建てるか
テンプレに講座戻しとくよ
981: 2016/05/20(金)21:37 ID:c8hDdA/c(2/3) AAS
とりあえず作ってみたけどなんか多くなった。これ要らないんじゃねとかこれ要るんじゃねとかある?
【ウディタを始めたばかりで右も左も分からない初心者向け】
◆はじめてのWOLF RPG エディター
 外部リンク[html]:www.forest.impress.co.jp
 ウディタを使い始めた人への説明から始まり、ゲームを作る上でよく使用される代表的なコマンドまでがわかりやすく解説されています。
 こういう機能があるよという解説より、真似してみようといった部分が多いです。

【ウディタに慣れてきた初級者向け】
省19
982: 2016/05/20(金)22:08 ID:c8hDdA/c(3/3) AAS
明日昼過ぎぐらいまで待って特になにもないならこれで建てるわ
983: 2016/05/21(土)01:13 ID:EKOE17Tc(1/2) AAS
バッチリだと思います
984: 2016/05/21(土)10:24 ID:6tNJSFnS(1) AAS
ぐう有能乙
985
(1): 2016/05/21(土)15:41 ID:Mt5/RJ1D(1) AAS
ほい次スレ

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]
2chスレ:gamedev
986
(1): 2016/05/21(土)17:43 ID:H+jGvyNv(1/2) AAS
>>986
乙!
987: 2016/05/21(土)17:43 ID:H+jGvyNv(2/2) AAS
どういう間違いだよ俺w

>>985
乙!
988: 2016/05/21(土)20:59 ID:EKOE17Tc(2/2) AAS
埋めるためにお前らがエタってるシステムを発表していいぞ
989: 2016/05/22(日)13:32 ID:LJFjcVNG(1) AAS
梅がてら質問させてください。
コモンのネストってメンテしにくい問題以外で問題ってありますか?

たまに結構深くネストしてて、どーしても動かなくて
間にデバッグ文で変数確認したら普通に動いて、
デバッグ文削除しても普通に動く。見たいな事が数度あるのですが。
これはネストが深いから起こってる問題なのか、
それとも他の理由がある問題なのか。
省2
990
(2): 2016/05/22(日)14:42 ID:SYOs4uwq(1/2) AAS
ネストの意味が判然としないんだが

コモン呼び出しの多重化なのか
条件分岐・ループ等ブロックの多重化なのか

前者は明確に限界があったと思うが後者は調べたことがない
991
(1): 2016/05/22(日)15:26 ID:OwVubM8Q(1/3) AAS
>>990
説明不足申し訳ありません。
コモンの多重化、コモンからコモン、そして更にコモン、さらに・・・
という感じです

限界がありますか・・・。それってどのあたりでかかれてたか
うっすらでかまいませんので覚えてませんでしょうか?

数ヶ月かけて作ってたのに限界があるなんて知らなかったのでつらい。
992: 991 2016/05/22(日)16:18 ID:OwVubM8Q(2/3) AAS
>>990

自己解決というか、自己決着しました。
記述は見つけられなかったのですが、
そもそもコモンをネストしまくってる現状が問題なのは事実かと思いますので
ネストしない形に修正することにします。
993
(1): 2016/05/22(日)17:33 ID:SYOs4uwq(2/2) AAS
公式のバージョンアップ情報に以下の記述がある

>・【コモンイベント処理】 コモンが自分自身を呼び出して無限ループが発生したとき、
>          従来は強制終了されていたので、500階層以上の呼び出しでエラーを表示するよう修正

自分自身という記述になっているが関係なく500階層以上はエラーになったはずだよ
994: 2016/05/22(日)17:55 ID:OwVubM8Q(3/3) AAS
>>993
調べていただきありがとうございます。

箇所箇所のデバッグやりながら作業進めていたものの、
おそらく通してプレイするとあっという間に500階層になりそうな作りでした・・・。

(A画面→B画面→A画面)といった動作で
コモンの予約じゃなくて挿入やってて多分アウトじゃないかと。
本当にありがとうございました。
995: 2016/05/22(日)19:04 ID:+gv25R8m(1) AAS
いやエラー表示が出てなかったんだから問題はそこじゃないでしょ
996: 2016/05/22(日)23:29 ID:ui61mcQW(1) AAS
ダメージの計算ってどこで処理してるんですか?
997: 2016/05/23(月)00:27 ID:ZA7pt8DS(1/3) AAS
165:X[戦]┗単体処理
998: 2016/05/23(月)04:21 ID:Zyyoi5dP(1) AAS
初歩的なことですみません
ありがとうございました
999: 2016/05/23(月)05:53 ID:ZA7pt8DS(2/3) AAS
残り2レスだと心もとないのでうめ
1000: 2016/05/23(月)05:53 ID:ZA7pt8DS(3/3) AAS
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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]
2chスレ:gamedev
1001
(1): 1001 Over 1000 Thread AAS
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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