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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9©2ch.net http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/
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890: 名前は開発中のものです。 [] 2016/04/23(土) 04:07:52.47 ID:I4ze3tg6 影グラフィックってマップチップのタグ番号みたいに使えるの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/23(土) 09:37:58.04 ID:oQWOUgev 影グラフィックはイベントごとに設定できるし変数操作+で取得できるから 実際にどの影を表示するかってこととは違う使い道もあるよって裏テクニック的な話っしょ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/23(土) 15:03:26.56 ID:gwsVX2C/ ツクール勢作品でよく使われてる、全ての処理を高速化するスクリプトってだいたいどんな感じのことしてんの それをウディタ基本システムにコモン追加で導入できそうかどうかなんとなくふわふわした感じで教えて http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/23(土) 18:20:55.06 ID:oQWOUgev ツクールスレ行って訊いてこいよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/24(日) 02:44:28.59 ID:s/Dx1Y2I >>892 アニメやエフェクトのウェイトすっ飛ばしてるだけだろ ちなみに基本システムには戦闘高速化はデフォで搭載されている お前が何かをする必要は一切無い http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/24(日) 10:25:03.67 ID:Q1tc05uf ウディタ2を使って作成しているのですが、メッセージウインドウに 顔アイコンを表示させることが出来なくて困っています。 http://wikiwiki.jp/piporpg/?STEP%2B1%20%B4%E9%A5%B0%A5%E9%A5%D5%A5%A3%A5%C3%A5%AF%A4%CE%C9%BD%BC%A8 ↑を参考にしてやっているのですが、「文章の表示」で顔番号を設定してもOKを押すと0に戻されてしまいます。 どうしたら良いのでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/24(日) 10:34:07.00 ID:U3v4fuan >>895 そこは確認で設定じゃないよ。 表示は文章内に@数字で入力する。 貼ってるページのもうチョイ下まで読めばわかる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/25(月) 17:54:31.42 ID:iU6VNykE >>895 "文章の表示"で作者が実際に書く文章は例えば↓のようになる --------------------------------- @10 モモタロウ 「さあ冒険に出かけるぞ!」 --------------------------------- そうするとゲーム上では↓ --------------------------------- モモタロウ ( ここに 「さあ冒険に出かけるぞ!」 設定した絵が出る ) --------------------------------- という風に表示される、これが顔グラというものな訳だ 上の
実際に書く文章での書式がちゃんとこの通りになっていて、間違ってないとしたら @10に 使う絵がちゃんと登録されていないんじゃないか…いう話になるだろう >>895のリンク先の説明にもあるように、 システムデータベース→24:顔グラフィック名→そこの10:(この例の場合な)の項目が どうなっているのか、まずそれを確認してみろ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/25(月) 19:30:42.29 ID:NatiHzHb スペックの差で緑帯が出る場合というのはあるのでしょうか? 今作ってる環境が低スペックで緑帯は出ないのですが、 もしかしてプレイ環境が高スペックの場合は緑帯が出るのでは? という疑問にかられています。 メインの部分にウェイト1フレームを入れるべきなのでしょうが、 そうすると今度はクリック取りこぼしが生まれてしまって 大幅な修正が必要になってしまいます。 スペック差で緑帯が出るなら修正は必要なのですがだれかご存知ないでしょうか? http://ech
o.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/898
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/25(月) 20:29:49.83 ID:oczhY7/b 何を言っていて何を懸念しているのかわからんから俺がエスパーして答えてやる 今のバージョンだと並列実行のイベントが最後までいったら勝手に1Fウェイトが入るようになってるんやで http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/25(月) 20:46:29.33 ID:NatiHzHb >>899 ありがとうございました。 なにつくってんだかわかんないのにこの説明でわかるわけがないですよね。 あせってしまって勢いで質問してしまいました。 あなたのレスを読み、冷静になり、改めてソースチェクしてたら なぜか無意味なループがあったっていう間抜けな話でした。 本当に感謝です。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/25(月) 23:00:04.33 ID:qArlMryh もともと1Fウェイトをよく理解してないんですけど いまのバージョンで1Fウェイト入れなきゃバグの元になりえる 状況があれば教えて欲しいです http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/26(火) 07:21:22.51 ID:7w2znbbs >>895は解決したのかな この辺はウディタ製作のベースなので これがうまくいかないと何も作れない事になりそうで気になる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/26(火) 08:14:25.01 ID:eJYYbMMP 1Fウェイトはただ単純に1フレーム(1/60秒)待機するだけ プログラムがループしているときにその中身のどこにもウェイトがないと 0秒の間に無限回その処理を行う指令を出していることになるわけで当然エラーになる でもループ内のどこかに1Fウェイト挟んでいれば1フレームに1回その処理を行う指令になる ループ使うときとか自動実行イベントを使うときには気をつけるべし http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/26(火) 12:24:31.95 ID:Cp4svYNL 理解しました ありがとうございます http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/27(水) 19:43:05.25 ID:zZgkgLUX で結局>>895はどうなったのかな? 自己解決した時にただ「自己解決したのでもう返信は要りません」というヤツはマジムカつくが 質問後にもう何も書かずスーッと消えてしまうヤツにも同じぐらい困惑する 一度書き込みをしてしまったら、うまく行こうが行くまいがその後の顛末ぐらいは報告して欲しいな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/27(水) 20:08:09.41 ID:Nm6iWR57 後の人のために報告しようっていう真面目な子は最初からID固定の公式質問スレに行くでしょ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/27(水) 21:05:20.41 ID:zZgkgLUX 真面目というかマナーというものを根本的に勘違いしてるんだよな 「自己解決しました」と言うのが礼を尽くした報告だとマジに思ってるっぽい それってスレ住人全般に対してスゴク失礼な態度だから 何とかその言葉を書かないで済むようなRESを思いついて欲しいんだ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/27(水) 21:10:34.99 ID:kdFdhKnt 本当に自己解決できたならまだいいけど レスで問題点がどこにあるかこうやって調べろって言われてその後「自己解決しました」が 何言ってるんだってなる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/27(水) 22:31:09.70 ID:Q1NSs3i/ 質問スレである以上そういうことは回避しようがないだろ どうにかしたいならSLIP導入して再犯防止させるくらいしかないぞ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/27(水) 23:45:43.58 ID:b6JvFuO/ もっと酷いのがいっぱいいるからそんぐらいじゃ何も思わん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/28(木) 08:09:37.70 ID:gs87QjoT こいつgmkzだなって嘲笑して終わらせば禿げないで済むぞ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/28(木) 10:51:38.31 ID:v4uk4PEO 変数における V1とかV40とかは通常変数で、 V1-1とかV4-2とかは予備変数と書かれているのですが、 この差はなんなんでしょうか? 単純に使い分けということでいいのでしょうか? たとえば主人公にかかわる変数は全部予備変数のV1−xにまとめちゃうとか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/28(木) 11:02:58.89 ID:zMl7AFpy そだよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/28(木) 11:26:05.10 ID:v4uk4PEO ありがとうございました http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/29(金) 18:31:10.85 ID:lRPLLlLK DBから「項目番号」を文字列変数で指定して値を首都する方法ない? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/29(金) 18:47:35.88 ID:IS4jfIG/ どこの国の? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/29(金) 19:08:43.92 ID:Vk2n3X/e >>915 北朝鮮の首都なら、平壌(ピョンヤン)だけど? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/30(土) 21:13:26.69 ID:7v5o3RiS 名前指定して操作ってエディット時以外で出来たっけ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/30(土) 21:14:20.04 ID:7v5o3RiS >>915の文字列指定のことね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/30(土) 21:42:40.58 ID:CF2ifnTv 普通にループして総当たりしか方法ないにゃし http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/01(日) 00:59:52.56 ID:4cYavx55 過去に(古いツクールで既存システム利用しながら)ゲーム作った経験何度かあるから ウディタで少し踏み込んだことしてみようと思って解説サイト等を漁ってみたら どうも講座サイトは初心者向けばっかりで 中級者以上がシステム自作できるようになるための講座とかは見当たらないように思えるんですけど ウディタってこんな環境が当たり前なんですかね? 閉鎖・凍結してるサイトも多々あってビックリ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/01(日) 01:50:33.71 ID:7O91atWP >>921 わかるわ 自分はウディタ歴1年(半年抜け) 自分は公式コモン集をDLしてどういう処理をしているか見ながら 応用して作ってみたりしてた http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/01(日) 01:57:37.74 ID:44xw7t9O ウディタの自作システムってほとんどプログラミングだからなあ ツクールで自作スクリプト講座みたいのがほとんどないのと同じだと思う プログラミングを1から教えてくれるような講座を ツクールやウディタに期待するのはどうしても労力的に無理がある http://skippingboard.web.fc2.com/lec/lec-index.html あたりを取っ掛かりにしたかな、俺は 数学的なモノの考え方が得意なら こっから試行錯誤するうちにできるようになる それが難しいなら あとは他のコモンで
どういう処理をしているのかを じっくりと観察することかな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/01(日) 02:08:48.81 ID:XNC2zl6c マニュアルにない、解説動画がなけりゃ配布コモンもない、考えても分からない……ならここに質問してもいいしね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/01(日) 02:33:33.94 ID:whGkolL1 ウディタに限らずそれぞれのジャンルのゲームの作り方を軽く解説しているサイトはちょいちょいあるから、それ見てウディタでの処理の仕方を考える そこから突っ込んだ内容のことだとウェブ上に転がってるってことなんて早々無いんで本を買うなりして勉強 ゲームをしたりしながら、そのゲームで行っている処理を考えて自分のゲームに落としこむ って感じにステップアップしていけばええよ ちなみに俺は、最初はウディタのβ版だったかのサンプルシステムを見て勉強した
http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/01(日) 02:55:25.58 ID:KLnDc2NJ まぁツクールで自作システム作れるレベルだったらウディタのリファレンスで充分なんだよね ツクールでは擬似的にDB管理したりしてピクチャ情報を管理してたようなことが変数操作+で1発でデータ(座標とか)を取得できたりするから、慣れないうちはここで質問するのでいいかもね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/01(日) 07:57:21.86 ID:4cYavx55 やっぱり一筋縄ではいかなそうね とりあえず紙に書いて整理してみます 客観的に情報のまとまった仕様書のような状態にすれば理解しやすくなるだろうし http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/01(日) 20:53:58.70 ID:eOGOIE/s 基本システム使った講座みたいなのばかりだからな 基礎の基礎の情報ぐらいしか教えちゃいない http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/02(月) 06:29:46.64 ID:sZFzg64L 教えてないというより教えるのが難しいと言うのが正しい システムを全部自作するとなると単純にやることが多いし、自作システムである以上何を作るかも多種多様、 しかも仮に同じものを作るとしてもやり方は100人いたら100通りある 自作システム講座を書こうと思っても何から書いていいのかわからずに断念した人も多いだろう ちなみに俺の場合は基本システムのコモンの内容を解説してるサイト(確か今は無い)でシステム自作を覚えたな 全部ちゃんと読んだわけではな
く、自作システムってこういうことなのかっていうのがわかったら一気に飛躍して何でも作れるようになった http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/02(月) 07:04:06.82 ID:WxFdVMRs そりゃ基本システムは基本システムしか使わないからその使い方と応用の仕方を説明すりゃいいだけだけど 自作システムなんて作りたいジャンルによってどんなシステムが必要なのか全然違うのに汎用的な講座が作れるわけないわな 0回ループだとか図形描画みたいな小ネタ講座なら出来るだろうし既にあるだろうけど http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/02(月) 08:34:50.43 ID:JSWEGHPy おそらくプログラミング言語の仕組みや考え方をウディタに応用するならどうやるかの講座があればいいのさ 言語を縛らなければゲームのソースコードなんてネットにごろごろ転がってるもんよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/02(月) 14:22:03.76 ID:P79BXiXe 俺はC講座やらAS講座やら見て作ってるけど中級者以上はそういう奴多いと思う どうにか実装しようとしたら頼れるものがそれしかなかったけどよく読んだらこれウディタでも出来るじゃん的な 結局アルゴリズムが大事 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/02(月) 20:43:57.44 ID:KKtCx3xT 基本システムは基本システムだけで充実しすぎてて 取捨選択しようにも何がどうなってるかよくわからないしイジれない かといって完全初期状態からってなると今度は自動初期化にメッセージウィンドウ表示設定にと 本当に基本的なことから始めなきゃいけなくて見落とし出まくりそうで怖い http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/03(火) 08:41:07.82 ID:svPh9FEp 基本システムってそれほど機能充実ではないし手を入れるのもさほど難しくはないと思うけどね イベント作りのノウハウがそのままシステム作りに活かせるんだから 新しくRGSSやJavaScriptを勉強しなくてはいけないツールとは違うだろう ただ旧バージョンの痕跡とかコメントの不備みたいな今始める人にとって障害になるものはあるし 意味ありげに存在しているが実際は意味のない処理とかも実は存在してるってことだろう http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447
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935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/04(水) 12:53:35.92 ID:tE4COnu8 >>932 他言語じゃ知ってる必要もないアルゴリズムまで強制的にやらされるのは時間の無駄なんだよなあ せめて配列くらいは使わせて欲しい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/04(水) 14:45:37.35 ID:r2kOlI6Q そりゃそうだが制限のある中でやりくりするのもまた一つのウディタの遊び方 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/04(水) 21:29:04.10 ID:tE4COnu8 >>936 まあそうかもしれないけど、近道しおうとしたら、結果的に遠回りしてたってのは 目的がゲームを作るってところになるとあまり意味のある遊びとは思えんのよね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/04(水) 22:11:12.34 ID:WeWkdl95 作者専用ツールを使わせてもらってるはずなのに遠回りってなんのギャグだろう 時間の無駄なら時間の有効活用できるツール使えばいいんよ 俺は気楽に作れるから使い続けるよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/05(木) 10:33:03.05 ID:AB+ndJUv 質問マダー? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/05(木) 11:57:07.81 ID:Q0h/ZWtl 凄く初歩的な質問で申し訳ないんだけど 「動作指定」の「グラフィック変更」で変えたグラフィックを元に戻す方法って もう一度「動作指定」の「グラフィック変更」をして元と同じグラフィックに変更でいいの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/06(金) 17:56:19.84 ID:xQufLbHu 基本的にはそうだがマップを移動したりイベントページの変更が発生したりすると元々の設定に戻されるよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/06(金) 18:07:50.48 ID:xQufLbHu あれすまん なんか勝手にイベントのグラ変更に限定して考えてたわ 主人公の場合はたしかマップ移動しようがページ変更しようが元には戻らん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/06(金) 23:10:08.19 ID:XofckZPu なんか940さんに近い質問なんですが 動作指定の「イベントのすり抜けON」で 通行判定不可のイベントをすり抜けたあとに そのイベントを「イベントのすり抜けOFF」に戻す方法ってありますか? アイテムを使用したときに5歩まで特定のイベントをスルーできるって 処理がしたいんですが一度スルーしたイベントの通行判定が不可に戻らず困ってます ■分岐V1(残り歩数)が 0と同じ場合 ┃━ 動作指定:このイベント/すり抜けOFF ┃━ 以下通常のイベント処
理・・・ ┃ ■分岐V1(残り歩数)が 1以上の場合 ┃━ 動作指定:このイベント/すり抜けON ┃ ■分岐終了 一応いまこんな感じで組んでます http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/06(金) 23:15:57.12 ID:rBcZxKR+ ウディタ2.00で質問です 同梱のサンプルゲームでは装備欄が 右手、左手、身体、装飾1、装飾2の5項目しかありませんが ユーザーデータベースの用語設定を見ると 装飾3、装飾4、装飾5と有るようです 何故これがゲームでは表示されないのでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/06(金) 23:44:20.74 ID:rBcZxKR+ すみません弄っていたら解りました ユーザーデータベース一番下のシステム設定のページ2に 装備可能欄数という項目があったんですね 試しに5種類だったのを7種類に変更してみたら装飾4まで表示されました http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/07(土) 00:02:32.24 ID:XO/ewON/ >>941-942 返答ありがとうございます。 知りたかったのは主人公の場合です。 一時的に主人公の服装や姿を変えて、また元に戻すのに 元に戻すようなコマンドは見当たらないし、ググってもその辺りの解説など出てこなくて不安だったので http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/07(土) 00:21:34.85 ID:XO/ewON/ >>943 スルー後に再度判定を行ってOFFにする必要があるから判定用イベントを作るというのは? Ev1=スルー対象(グラフィック有り) Ev2=判定イベント(グラフィック無し) として Ev1 1ページ目、実行条件self0=0 すり抜けOFF、プレイヤー接触、通常のイベント処理内容 2ページ目、実行条件self0=1 すり抜けON、実行キーで実行、中身なし Ev2=すり抜けONか進入不可の場所に配置、並列実行 ■分岐V1(残り歩数)が 0と同じ場合 ┃━ 変数操作=Ev1のsel
f0=0 ┃ ■分岐V1(残り歩数)が 1以上の場合 ┃━ 変数操作=Ev1のself0=1 ┃ ■分岐終了 こんな感じはどうだろう? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/07(土) 00:36:44.82 ID:tix0G2Os アドバイスありがとうございます いま色々ためしてて ■分岐V1(残り歩数)が 0と同じ場合 ┃━ 以下通常のイベント処理・・・ ┃ ■分岐V1(残り歩数)が 1以上の場合 ┃━ 動作指定:このイベント/すり抜けON/ウェイト1フレーム/すり抜けOFF ┃ ■分岐終了 で試したらなんか自分の意図する挙動になってくれました >>947さんの考え方も他のイベントで役に立ちそうです ありがとうございました http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399
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949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/11(水) 06:19:06.81 ID:Z+rJMYH/ 普通に作ってたら大丈夫だと思うんですがテストプレイの ヘッダー部分に出てるスプライトの枚数って 快適にプレイするために抑えたほうがいい上限の目安とかってありますか? ちなみに別の質問で前スレにも同じ質問見つけたんですが フォントを倍角でつくってるんですけど特定の部分だけ 普通の文字にしたいときって現状ピクチャで表示するしかないですよね? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/11(水) 06:21:45.22 ID:Z+rJMYH/ 誤)ピクチャを用意するしかないですよね? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/11(水) 20:26:28.42 ID:UsXSQKVD 通常の文字と倍角表現された文字の両方を使いたい場合 自分だったら、倍角風、ドット風のフリーフォントを探して サブフォントとして切り替えながら使うかな? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/11(水) 22:30:25.87 ID:/Aw9Rfn8 名前とか少ししか使わないフォントならピクチャだな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/12(木) 05:17:55.43 ID:QsCrndP2 ありがとうございます やっぱり使い分けが重要ってことですね たしかに頻度の多いゲームデザインなら ハードの倍角機能使うよりソフトとして 好みのフォント用意したほうがよさそうですね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/12(木) 13:08:39.51 ID:cmejA+xd あと確か倍角使うと文章中のアイコン表示がおかしくなるってのもあるね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/12(木) 18:56:27.52 ID:QsCrndP2 そういうデメリットもありますね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/15(日) 14:28:22.22 ID:TFcv/60S 【ピクチャ表示】ファイル読み込みエラー の解決方法がわかりません エラー原因のコモン場所が、起動条件が呼び出しで 使用ピクチャ番号くらいしか使っていないので 何度も変数操作を変えても治りません また、これはShiftキーで押すとエラーが発生します http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/15(日) 14:37:57.90 ID:bfI8IZs8 >>956 普通にファイルが見つからんからエラーが出るだけ それ以外でワカンネって言うなら>>13 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/15(日) 21:40:37.93 ID:RlQjoV+q ピクチャ表示の不具合は多くの場合画像そのものの問題だったりするな それもごく簡単なケアレスミスだったりする オレは自作のpng絵がどうしても表示されず困った事があったが 原因はpsdで作画作業時に仮に作った選択範囲を消し忘れていたことだったな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/958
959: 名前は開発中のものです。 [] 2016/05/16(月) 16:26:31.90 ID:MBeDKH3y >>957 ピクチャ表示削除したら治りました http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/16(月) 19:03:32.19 ID:mMW4hUFn ていうか、何で削除してもいいコマンドが入ってたんだろ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/16(月) 19:26:27.35 ID:1OJK48hh メタスラ君だからあまり深く考えても仕方ない http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/16(月) 21:12:52.77 ID:MBeDKH3y >>961 発言が似てるからって何でもかんでもメタスラのスレ主にするなよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/16(月) 21:25:51.41 ID:1OJK48hh そうか、メタスラ君と同レベルだなんて侮辱でしかなかったな すまん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/963
964: 名前は開発中のものです。 [] 2016/05/16(月) 21:57:04.14 ID:MBeDKH3y >>963 侮辱する奴はウディタの屑だからな ROMってろ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/16(月) 22:01:23.84 ID:K3kA+qAp こりゃメタスラ君並みやなw http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/965
966: 名前は開発中のものです。 [] 2016/05/17(火) 02:55:57.42 ID:WKh4CRzc クソスレage http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/17(火) 06:51:16.63 ID:nRG93eZV すんまへん 検索したらメタスラというのがメタルスラッグという古いゲームの事なのは解りますた でも何でこのスレにメタスラ君と呼ばれる人が居るのか教えてください http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/967
968: 名前は開発中のものです。 [] 2016/05/17(火) 10:05:39.14 ID:t6g+ykEm http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457433008/ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/17(火) 19:10:23.45 ID:nRG93eZV なるほどー メジャー中のコア人気作品に便乗しつつ 発言だけが妙に元気なタイプの人ってことかな http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/05/18(水) 07:40:30.06 ID:w1/hatXc メタスラみたいなゲーム作りたいので頑張って質問しまくる特定の人のこと http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/970
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