[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9©2ch.net (1002レス)
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809: 2016/04/10(日)03:10 ID:FAxA3KBj(1/2) AAS
>>808
だからメタスラのスレに引きこもってろやガイジクソガキ
あそこの日記帳から出てくんなよ低能
ピクチャもまともに動かせないのにアクションゲーム(笑)
馬鹿じゃねぇのwww
810: 2016/04/10(日)03:21 ID:Tpqz3y3Q(1) AAS
>>808
低能だの自虐すれば優しく教えてもらえると思ってんのかこのゴミはwww
考えても分からないんじゃなくて考える頭が無いんだろ?w
811(1): 2016/04/10(日)04:24 ID:X6moZ+gk(1/2) AAS
>>808
いちいちゴミみたいなレスに反応すんな
お前が反応するから自称上級者が調子乗るんだ
ダメ元で>>790の質問サイト行ってきなさい
812: 2016/04/10(日)04:45 ID:06xw5k6T(2/3) AAS
>>771とか>>811とかがマンツーマンで教えてあげたら?
なんかスレ立てているみたいだしそっちで教えてあげれば丸く収まると思うよ
813: 2016/04/10(日)05:14 ID:E0VbdqM7(1) AAS
自分で調べる気が全く見られないから叩かれてるのであって自称上級者がってのは違うと思うけれど…
まぁ荒れてるし自分で建てたスレあるならそっちで質問した方がいいと思うよ
814: 2016/04/10(日)08:02 ID:YUIUP/0F(1/2) AAS
>>804
みんな別にバカにしてる訳じゃ無く
その間違いをどこからどういう風に説明したら理解してもらえるかマジに戸惑ってるんだ
仮に初心者→初級→中級→上級→最上級と区別するなら
>>804本人のレベルは初心者なのに中級の事をしたいという話なんじゃないかな
質問の内容が中級レベルだったら「初心者ですみません」は通じない
もう少しレベルアップしてせめてこっちの話を理解出来るところまでは歩み寄って欲しいって事だよ
815(3): 2016/04/10(日)09:31 ID:SbBudgKU(1/2) AAS
>>804
エスパー気味だけど、
変数値呼び出しを使えば、ピクチャ表示のX座標、Y座標に変数を指定できる。
外部リンク[html]:www.silversecond.com
たとえばコモン変数Cself10の値を表示位置のX座標にする場合には
イベントコマンド「ピクチャ」の座標Xのところに1600010を入力する。
あとは「Cself10を増減させてピクチャ表示」というのを繰り返せばピクチャが動いているように見える。
816(1): 2016/04/10(日)09:51 ID:YUIUP/0F(2/2) AAS
>>815
たぶん「何故1600000という巨大な数を入れなければならないのでしょうか」
という疑問を投げかけてくる気がする
いやそこまでも思わずただそのまま実行しその後「次はどうすれば良いでしょうか」と言ってくると思う
繰り返すが決して>>804をバカにしてるんじゃない
こういうレベルがズレた会話のやりとりでは本当にらちが明かないんだっていう話
817: 2016/04/10(日)10:57 ID:06xw5k6T(3/3) AAS
>>815
>>804の処理を見た感じ、そもそも変数が何か分かってないと思われる
818: 2016/04/10(日)11:59 ID:P7n4/KWA(1) AAS
あまりにやりたいことが飛躍してて、ウディタを魔法のツールかなんかだと思ってるようにしか見えん。
819: 2016/04/10(日)12:50 ID:TqoIvfNd(1) AAS
近道しようとし過ぎなんだよ
目標があるのは良いこと
ただその過程を吹っ飛ばして結果だけ求めすぎ
820: 2016/04/10(日)12:53 ID:Rj9vlFk/(1) AAS
ほんと叩く時は声がでかいなお前ら
821: 2016/04/10(日)13:03 ID:pL9K+3cQ(1) AAS
何度も何度も丁寧にアドバイスしてんのに相手が進歩しない猿のままなんだから腹立つだろ
822(1): 2016/04/10(日)13:26 ID:lUn5dPON(2/2) AAS
「叩くな」「噛み付くやつはスルーしろ」
という奴も質問(笑)に答えてない件
ま、>>804みて答える気にもならんだろうけどさ
変な質問者が一人現れるだけでスレの空気が淀むいい例
823: 2016/04/10(日)13:38 ID:DY1TD12d(1) AAS
プロレスの面白さを教えてください
824: 2016/04/10(日)14:04 ID:FAxA3KBj(2/2) AAS
スレが活気づいてよかった(白目)
825(1): 2016/04/10(日)14:50 ID:eBFercTw(3/3) AAS
>>816
ごめんなさい
826: 2016/04/10(日)15:23 ID:X6moZ+gk(2/2) AAS
>>822
上で答えてるけどIDってリセットされるのしらなかった?
こういう答えにもアドバイスにもなってないアホが湧くからスルーしたらいいって話な
答えられない(イライラして)ならスルーしたらいいし、お前らレベルが初心者を叩いて自己陶酔するとかなんのホラー映画だよ
お前の書くソースが使い物にならない理由は、条件分岐に「叩く」が入ってるからだよ
827: 2016/04/10(日)17:52 ID:U8PK0bu4(1) AAS
>お前の書くソースが使い物にならない理由は、条件分岐に「叩く」が入ってるからだよ
か、かっこいい〜〜!!!
828: 2016/04/10(日)18:25 ID:3K1kXz2Y(1) AAS
>>825
ごめんじゃねぇよ二度と書き込むなクズ
829: 2016/04/10(日)22:21 ID:+1xAMzpo(1) AAS
■ループ中断
830(2): 2016/04/10(日)23:12 ID:l5IYJOUZ(1) AAS
まずゲームを進行させるにあたり、例えばプレイヤーの選択などにより「"変数〜〜"に色んな数値が入る」事になる
次にその「"変数〜〜"の数値が1の時にはゲームはこう動き、2の時にはこう動き、3の時には…」という区別した"指定"をする
それを"条件分岐"と呼ぶ
最低限"変数"と"条件分岐"の基本だけは解っていないと、ゲーム作りについて他人との会話が成立しないし
この後に起こるだろう不具合や疑問のほとんどにこの2つが関係していると言ってもいい
831: 2016/04/10(日)23:17 ID:SbBudgKU(2/2) AAS
エスパー失敗か、というか無視されたか
832(1): 2016/04/11(月)01:13 ID:L3p+Q60f(1) AAS
>>830
不具合や疑問に関係しているんですね、なるほど
皆さんに色々ご迷惑掛けて申し訳ありません
833: 2016/04/11(月)17:38 ID:KBPCBnXo(1) AAS
>>832がマジメで素直なのは判るが
本気でこの問題に取り組もうとしてるのかは見えなくてもどかしい
すみませんや、がんばりますは相手に対しての社交辞令として正しいが
本当の意味でウディタの(というか全てのツールの基本の)この辺までは理解してくれないと
今後もどういう会話も成り立たなくなってしまう
>>830で言っているのはどんなツールでも当たり前の基本中の基本
その上でウディタではそれにプラスした独自のルールがある
省5
834: 2016/04/11(月)17:44 ID:tPh4laDW(1) AAS
>>807
ありがとうございます
当時貼られた説明画像は残念ながら消えていましたが、なんとなくやり方を掴めました
コモン集も質問前に探したものの(「円型」が円形で引っかからず)見逃していたので助かりました
835: 2016/04/12(火)15:22 ID:B+oicU1l(1/2) AAS
マップに、並列実行で丸いピクチャを1フレーム毎に表示と消去で点滅させているイベントが複数あります
同じマップのプレイヤー接触のイベントが起きると、そのイベントの処理中ピクチャの更新が止まってしまうイベントがあるのですが何故でしょうか?
部屋の中のランプが1つだけ点滅していないようになる感じです
プレイヤー接触のイベントでは他のイベントの変数の管理などはしていません イベント内容はキャラの動作指定程度です
接触イベントが終わると止まってしまったピクチャもまた点滅し始めます ピクチャ番号の被りなども無かったです
836: 2016/04/12(火)15:31 ID:B+oicU1l(2/2) AAS
すみません自己解決しました(-_-;)
837(1): 2016/04/12(火)16:36 ID:Lz3TP2w7(1) AAS
1フレの点滅とか認識できんのか?
838: 2016/04/12(火)17:04 ID:uuiME/kc(1) AAS
>>837
透けてる感じになるじゃないですか
よくあるゲームで被ダメした時の無敵時間みたいな感じに
839: 2016/04/13(水)00:30 ID:RxQpbP+8(1) AAS
デバッグでF5キー押したときのskipって何に使うんですか?
840: 2016/04/13(水)06:45 ID:9PRghQnL(1) AAS
処理重すぎてカクつくときにFPSをわざと下げて軽くする感じ。skip2で30fps、skip3で15fpsになる
別にテストプレイでなくともskipは機能する
841: 2016/04/15(金)16:08 ID:IwM5r8jW(1) AAS
15000000で他コモンのセルフ変数を呼び出せるらしいですけどこれって多用しても問題ないですか?
なんか変数操作とかに組み込む時他コモンのセルフのはずなのにこっちで使っていいのかなみたいな感覚的な抵抗があるんですが…
842: 2016/04/15(金)19:41 ID:inW2s/SK(1) AAS
コモンの位置を変えないならいいんじゃね
843: 2016/04/15(金)21:46 ID:YJh7zbIO(1) AAS
俺もウディタ始めたそのときからARPGが作りたいと思ってシステム自作して
キャラを全員ピクチャで表示して、歩かせたり攻撃させたりいろいろできてきたけどまだ完成はしてない
俺もレベル飛んでてわかってないところとか結構あるのかな
844(2): 2016/04/17(日)09:11 ID:O09+sTRq(1) AAS
このスレで言うのも何だけど
ウディタで何かやろうとして難しかったら一度ツクールに移行してみるのもいいんじゃないかな
多くの事はウディタよりも簡単に実現できるようになってる
ただし「だいたいそんな感じ」というぐらいの自由度になる事が多いので
細かいところにまでこだわるならまたウディタに戻って来て勉強し直しと、そんな雰囲気
行ったり来たりムダに見えるかもしれないが、たぶん初心者には一番効率が良い試行錯誤
845(1): 2016/04/17(日)09:35 ID:fYamlQnS(1) AAS
つうてもツクールで簡単なのはRPGを作ることだけどな
アクションとかを作るっていうならウディタだろうがツクールだろうがどっちも同じぐらいの難易度
凝ったもの出す場合は、新作ごとに何かしら深刻な問題点を抱えることが多いツクールだと情報が出そろうまで待ったほうがいいってぐらいだな
846: 2016/04/18(月)02:56 ID:KoOTf4br(1/6) AAS
ダッシュのコモンイベントを作りたいのですが、困っているのでアドバイスお願いします
自分の作ってるゲームはキャラの移動が4方向なのですが、キャラチップは8方向で下向きから右向きになる時に一瞬右下を向くといったような処理をコモンイベントでしています
その処理はキャラ動作指定でやっているのですが、ここで並列実行でサブキーを押している間キャラ動作指定で主人公の移動速度を変更してダッシュさせるようなコモンを追加すると、
ダッシュのイベントで常に主人公を動作指定しているようになってしまって斜め向きになる動作が出来なくなってしまいます
何かいい方法は無いでしょうか?
847: 2016/04/18(月)04:20 ID:XJE1+h2A(1/2) AAS
向きが変更される時は移動速度を変更させなけりゃいいんじゃないの
848: 2016/04/18(月)05:00 ID:KoOTf4br(2/6) AAS
とりあえずダッシュのイベントをキー入力待ちにして、キーが押されたらそこから改めてキーが押しっぱなしかどうか判定するようにして一応解決しました
別な質問ですが並列実行のコモンイベントを一時削除っていうのは出来ないのでしょうか?イベント制御からの削除は出来ないので・・・
起動条件をV1=0とかにして、そのコモンを消したい時にV1=1とかにする方法だと、処理の最中だとその処理が終わってから、次の処理は無くなる、っていう感じになりますよね
それを処理の最中でも強制終了、という風にしたいのですが無理でしょうか
849: 2016/04/18(月)09:03 ID:7koFh8I3(1/2) AAS
厳密にはウェイト挟むまでだゾ
まぁ、途中で止めたい部分で分岐して起動条件falseにしてイベント処理中断する処理ぶっこめばいいんじゃね?
850(2): 2016/04/18(月)09:24 ID:l2SCYIhb(1) AAS
俺がウディタの仕様を誤解してるだけかもしれんが、何に悩んでいるのかさっぱりわからん
並列実行イベントの起動条件を操作しているのがそのイベント自体なら、そのタイミングで処理もやめたらいいだけだし
別のイベントから操作してるなら、すでに並列実行イベントからは制御が移ってるってことだよな?
851(1): 2016/04/18(月)10:43 ID:7koFh8I3(2/2) AAS
>>850
起動条件falseにしてイベント処理中断のコマンドをぶっこむ合わせ技を知らんかっただけやろ
852: 2016/04/18(月)21:48 ID:KoOTf4br(3/6) AAS
色々試してるのですが分からないので質問します
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / [入力待ち] サブキー(12)
■ループ開始
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / サブキー(12)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 0と同じ 【2】CSelf0 が 12と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0
省21
853(1): 2016/04/18(月)21:49 ID:KoOTf4br(4/6) AAS
ダッシュのイベントです サブキーを押してる間だけ移動速度が上がり、スタミナ少しづつ減り0になると移動速度が低下して少しだけ動けなくなります
スタミナはV6[ダッシュ]が0の時のみ毎秒回復、という感じにして立ち止まっていると回復するようにしていました
ここまでは問題無く出来たのですが、サブキーを押したままだと立ち止まっていてもスタミナが減ってしまうことに気づきキャラが移動していなかったら処理を中断という風にしたいのですがなぜかうまく行きません
■条件分岐(変数): 【1】Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0
|■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 2 / 移動速度を設定 => 3
省7
854(1): 2016/04/18(月)23:10 ID:4J9dXHos(1/2) AAS
内容はいまいち理解できてないけど、とりあえず
|■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0
は
|■変数操作: V6[ダッシュ] = 0 + 0
なんじゃね?
855: 2016/04/18(月)23:11 ID:0NzlnAxR(1) AAS
>>850>>851
同じピクチャ番号をメインと並列で処理してる場合にディレイかましてると、並列側の動作中(ディレイ待機中)にメインのアニメパターンが割り込んでアニメーションがおかしくなることとかあるよ
その場合は起動条件だけじゃなく、ウェイトかますか、ディレイの見直しやディレイリセットする必要がある
856(1): 2016/04/18(月)23:26 ID:XJE1+h2A(2/2) AAS
移動中だと移動が完了するまで速度は変わらない
移動後は移動速度が戻る
以下ループ
857(1): 2016/04/18(月)23:53 ID:KoOTf4br(5/6) AAS
>>854
ですね、ありがとうございます
分かりにくくてすみません スタミナが0になると息切れするようなモーションがあるんですが、
今のままだとダッシュボタンを押しっぱなしで立ち止まっていてもスタミナが消費されて息切れしてしまうので、
ダッシュボタンを押した時の処理を移動中と立ち止まっている時に分けて、
立ち止まっていたら処理を終了させたいという感じです
858(1): 2016/04/18(月)23:57 ID:4J9dXHos(2/2) AAS
>>857
>>853 をみると、Sys35を勘違いしてるっぽい
Sys35は移動してるかどうかじゃなく、マスとマスの間に居るかどうかで
高速移動していると常に0だったりする。(←マニュアル参照)
そのせいで、ダッシュ開始→即終了になってるのでは?
移動中かどうかは、方向キーが押下中か判定するとか
前回の座標と比較するとかした方がいいんじゃね?
859: 2016/04/18(月)23:58 ID:KoOTf4br(6/6) AAS
>>856
条件分岐で移動していない時、処理を中断したいのですが
移動中移動が完了するまで速度が変わらないという部分が分からないです すみません
860: 2016/04/19(火)00:03 ID:jXztC4yH(1) AAS
>>858
Sys35が高速で移動していると0になるというのはマニュアルで一応確認しました
そこまで速く移動しているつもりはなかったんですよね、1マス16ドットで移動速度8くらいの設定だったので
ただ、そのくらいの速度でもSys35が常に0になってしまうのかもしれないですね・・・
方向キーが押されているかどうか判定するやり方で移動中かどうか判定してみたいと思います
アドバイスありがとうございます
861: 2016/04/19(火)01:59 ID:8/xizY8l(1/2) AAS
そもそもの考え方が悪いんじゃね
サブキー押してても移動中ではないならスタミナを減らさない じゃなくて
サブキー押してて移動したらスタミナを減らす って考え方で処理組んだほうが上手くいくやで
つまるところサブキー押している時にどんどんスタミナを消費する処理が悪い
862(1): 2016/04/19(火)06:35 ID:c591vaGq(1/3) AAS
>>844
オレもツクールのほうが簡単だと思う
>>845
スクリプトが組めるなら
ツクールのほうが組みやすい
863: 2016/04/19(火)06:52 ID:0JqfBq0l(1) AAS
>>844が言ってるのはARPGの話題でなく
ちょっと前に出ていた変数とかは判らないがこんな事をしたいという奴に対してかな
もちろんツクールでも変数や条件分岐についての基本知識は必須だが
ウディタよりは絶対に理解しやすいはずだ
初心者レベルではこの差で完成できるかエターナルかが決まると思う
864(1): 2016/04/19(火)08:49 ID:MTlVa0YX(1) AAS
>>862
スクリプトで自作システム作るなら圧倒的にウディタのほうが組みやすいと思うんだが…
俺が使ってた頃のツクールとはだいぶ変わったんだな
865(1): 2016/04/19(火)10:23 ID:8/xizY8l(2/2) AAS
まぁ実際慣れるとGUIよりCUIのほうが使いやすいと思ったりするしな
ガチ初心者という定義じゃなければ、RGSSのほうが組みやすいと思う人もいるんでないの
866: 2016/04/19(火)17:15 ID:c591vaGq(2/3) AAS
>>864
プログラミングをすでに覚えている
人間からするとウディタは独自すぎるんだよ
>>865
そうそうCUIの方が組みやすい
Ruby知ってればますますRGSS組みやすい
867: 2016/04/19(火)18:04 ID:nyINO5Gt(1) AAS
GUIとCUIの違いもあるが
ツクールとウディタの本当の違いはデフォルトで用意されている選択肢の量だと思うな
スクリプトや自作システムはまず除外して
ツールとしてビギナーが求める基本なシステムでの選択肢がどうなっているかどれだけ有るか
ツクールが非常に限定的なのに対してウディタはかなり色んな事ができる
それは例えば「戦闘で敵キャラのAI行動を工夫したい」というような時に
ウディタはツクールより色んな事を出来るように初めからその選択肢をたくさん用意していることだ
省7
868: 2016/04/19(火)18:27 ID:xZMqGmq9(1) AAS
長文おつ
869: 2016/04/19(火)18:27 ID:c591vaGq(3/3) AAS
上級者はプログラム組んで自作するが
そのときRGSSからRuby
もしくはMVからJSにすんなり移行しやすい
ウディタの仕様はガラパゴスすぎて
他に移行するとき大変になる
870(1): 2016/04/19(火)18:58 ID:hR68M7ae(1) AAS
ツクールが楽とよく聞くからウディタから乗り換えようと体験版試してみたけど
RGSS?とかいうのが意味不明で新しく勉強しなおさないといけないのかと理解してウディタに戻ってきた
871: 2016/04/19(火)19:04 ID:EI/5/mCh(1) AAS
ツクールはデフォルトじゃないことやりたかったらスクリプト組んでねってスタンスなのにスクリプト除外したらそりゃウディタのほうが出来ること多いわ
872: 2016/04/19(火)19:09 ID:MWHtYX5l(1) AAS
これ以上はスレチな
873: 2016/04/20(水)14:18 ID:vruYqNbT(1) AAS
ツクール大好きっ子は↓のスレへGO!
RPGツクールMV総合 16作目
2chスレ:gamedev
874: 2016/04/20(水)16:30 ID:ZNKMRMYJ(1) AAS
セーブ・ロード操作での
セーブデータの読込で可変DBの内容を呼び出すことは出来ないのでしょうか?
ロード画面において
それぞれのセーブデータに入っている可変DBの内容の一部を表示したいのですが
対応策としてはDBに入ってる内容を
セーブ時に通常変数にコピーしておいて、それを呼び出す
というのを考えてはみたのですが、直接読み出せるのであればそうしたいです。
875: 2016/04/20(水)17:39 ID:ML5LVZQY(1/2) AAS
通常変数の読み込みのできるスキルがあればここで質問するまでもない件
876: 2016/04/20(水)18:02 ID:MsbWjwZ/(1/3) AAS
個人的な意見だが
>>804あたりのソフト的なものの作り方を何も知らずゲームを作りたいと思ったヤツは
まずツクールの最新版を買ってデフォな短編RPGを一度作って見る事だと思う
それだけじゃ不満が残り、もっと色々な変わった事をしたいと思うはずだから
それから改めてウディタに移行した方が絶対に理解の度合いは格段に変わるはず
「急がば回れ」っていうことわざは正にこういう事を言うんじゃないかと思うわ
877: 2016/04/20(水)18:11 ID:MsbWjwZ/(2/3) AAS
ちなみに>>870の場合はどこまで本当に解っているかだな
もちろんツクールではRGSSに全く関係無く簡単にRPGを完成出来るわけだが
それを実際にやらずに「そんな事はだいたい想像がつくよ」と単に無視していたとしたら
実は>>804と同じレベルなのかもしれない
878(1): 2016/04/20(水)18:49 ID:vG1k/NjH(1/2) AAS
メニュー項目の特殊メニューから呼び出すコモンを作ってるんですけど
製作途中のコモンを呼び出しても元々のメニュー画面の実行処理が
裏で残ってしまいます
コモン127番の最後のほうにあるメニュー終了処理の項目を
製作コモンの頭に持ってきてもうまくいかないし
既存のメニュー項目(アイテム、セーブ、システム等)の中を見ても
どの項目でコモンの実行処理を切り替えてるのかわかりません
省1
879: 2016/04/20(水)19:07 ID:MsbWjwZ/(3/3) AAS
>>878
ちょっとやりたい事が解りにくい
普通にメニュー画面をカスタマイズしようとしたら
まずコモンよりもユーザーデータベース17番の「0:システム基本設定」を弄る事になるんだが
それをやった上での話かな?
880: 2016/04/20(水)19:16 ID:ML5LVZQY(2/2) AAS
イベントの挿入で実装されてるからコモンの処理が終わらない限りメニューは動かないはずよ
サンプルゲームの相談コマンドだって処理中はちゃんと止まるでしょ?
描画されたままって話ならコモンの128〜132あたりを参考にピクチャの隠し方を探るしかない
881: 2016/04/20(水)19:34 ID:vG1k/NjH(2/2) AAS
なんか理解できたかもしれません
「イベントの挿入」として処理してませんでした
飽くまで大元のメニュー処理の中でイベントを挿入して処理させるべきものを
大元のメニューと同列で切り替えて処理させようという解釈だったから
ダメだったのだと思います
882: 2016/04/22(金)16:48 ID:L2xE6fZf(1/3) AAS
コモン作成の考え方のヒントください
サブキーを入力した時点の画面に見えているモンスター(マップ単位ではありません)
の情報をモンスターの種類の重複なしに一覧で描画するコモンを作っています
モンスター番号変数とモンスターの有無判定の変数をデータベースで関連付けて
ループ処理で一覧にしようとしているのですが
見えてるモンスターの有無を変数に落とし込む処理でつまづいてます
一応モンスターは増えたり減ったりせずマップごとに数が決まっており静止状態です
省1
883(1): 2016/04/22(金)17:26 ID:0OG7NWT9(1) AAS
お前の求めるものがはっきりとわからない。推測はできるがその解釈で良いのか自信ない。
マップイベントのいくつかをモンスターとして扱っている、で、その中の画面に表示されてるものだけをリストアップしたい
ってことでいいのか?
とりあえず 変数操作+にイベントが画面内にいるかどうかを調べられる項目なかったっけ? とだけ言っとく
884: 2016/04/22(金)17:34 ID:L2xE6fZf(2/3) AAS
>>883
ずばりその通りです
変数操作+さわってみます
ありがとうございます
885: 2016/04/22(金)17:56 ID:E46kkI1T(1/2) AAS
WWAでも作ってるの?
886: 2016/04/22(金)18:20 ID:L2xE6fZf(3/3) AAS
そうなんです
よくわかりましたね
ぜったい親和性高いと思うんですよね
887(1): 2016/04/22(金)18:35 ID:E46kkI1T(2/2) AAS
ウディタ製のWWAならルルファレアっていうエロゲが既にあるぞ
本家に比べて大分快適だったからウディタ製WWA良いと思う
完成したらコモン集に簡易WWA作成コモンでも登録してぜひ広めてくれ
888(1): 2016/04/22(金)18:52 ID:jWaUSQWr(1) AAS
マップイベントの種類判別には影グラフィックを使うのが一般的だけど
モンスターが大量にいる場合はその数だけ影グラ番号必要になるからスマートじゃない
変数呼び出し値にキャラチップ画像取得するのがあるから
画面内にいるか判定
↓YES
モンスターの影グラフィックか判定
↓YES
省6
889: 2016/04/23(土)00:33 ID:DkOLRJDX(1) AAS
>>887
ルルファレアは僕もプレイ済みですよ
本家の要素にシールドポイントの要素も加わってて良く出来てるな思いました
素人の作るコモンなんで見せられるようなものになるか分かりませんが
WWA好きなんで広まってもらえるといいですよね
>>888
参考にさせてもらいます
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