[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net (1001レス)
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(4): 2015/10/21(水)20:45 ID:mZyXauqE(3/6) AAS
>>320
サーバサイドでのガチ管理は、実のところリアルタイム部分では無力なんすよ。サーバコスト考えると毎フレーム通信する訳にもいかないので。
最近はこの手のリアルタイムプレイ中の内容解析、改変が最初に試みられるようです。
対策を考えるとすれば、運営側としてはまずプレイ中の状況を記録して、結果のチェックサムを仕込む事が大事ですね。チートは基本的にはメモリサーチから試みられるので。

改造板だと泥変(ドロップ変動)なんて用語が普通に使われてて意味わからなかったけど、要するにパズドラのプレイ中に、クライアント側の処理で発生したアイテムIDを差し替えてしまう様子
325: 324 2015/10/21(水)20:51 ID:mZyXauqE(4/6) AAS
失礼、用語が正確じゃなかったので「チェックサム」→「チェックサム的な確認方法」と読み替えて下さい
326: 2015/10/21(水)20:53 ID:aT+kR72i(4/4) AAS
>>324
鯖の記録ではヘボアイテムでも、それをクライアント側で強アイテムとして使うみたいな感じですかね
レベル最大ってのもクライアントの閉じた世界の話か…なるほど
ありがとうございます。
329: 324 2015/10/21(水)22:12 ID:mZyXauqE(5/6) AAS
iTween鉄板すぐるな
iTweenのoncompleteとかにラムダで渡せたらいいのにな
小汚いやり方でMonoBehaviour拡張して自分好みにやってるけど、なんかバッドノウハウ積み重ねてる感が拭えないんだよなぁ
331: 2015/10/21(水)23:51 ID:erkdjiL8(1/2) AAS
名前が残っている>>324につっこむと

超高速の通信はUDPでやる
そして超高速の判定が必要なFPSは昔からあるし、ノウハウもあるところにはあるよ
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