[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net (1001レス)
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(1): 2015/10/07(水)14:12 ID:NEa3zEWO(1) AAS
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net
省19
921: 2015/11/15(日)10:01 ID:u8wTXtlq(2/3) AAS
実際そう作ってるけど、結局のところ修正作業とか入るよね
922
(2): 2015/11/15(日)10:58 ID:tdXoIlWf(1/6) AAS
Horizontal Layout に UIオブジェクトを2つ配置すると、横幅が均等になります。
左側のオブジェクトの横幅を固定にし、右側は残りの幅にしたいのですが、
どうしたらいいのでしょうか?
923
(1): 2015/11/15(日)11:23 ID:aRcJc2sD(3/3) AAS
>>922
各要素にlayoutelementコンポーネント
flexible width
924: 2015/11/15(日)11:26 ID:JYA0SVof(1) AAS
環境はWindows7です。
日本語入力のときにもInput.GetKey(KeyCode.A)を取得する方法ありませんか?
925: 2015/11/15(日)13:00 ID:tdXoIlWf(2/6) AAS
ありがとうございます >>923

が、左を flexible width を1,右のを2にすると、横幅比が 1:2 になり、
左側の幅が固定サイズにはならなかったです。

ドキュメントを読むと preferred width を設定すればいいように思えるんですが、
やってみても期待したようにはならなかったです。
926: 2015/11/15(日)14:09 ID:tdXoIlWf(3/6) AAS
もしかして、Layout Element に max width ってプロパティが無いので
領域を広げた場合に一部を固定幅にするのは不可能なの?
927
(1): 2015/11/15(日)14:31 ID:tdXoIlWf(4/6) AAS
事故解決しました。

固定幅にしたい要素に、Layout Element と Content Size Filter を AddComponent し、
前者で min Widrh を指定し、後者で Horizonral Fit を Min Size にします。

これで、固定幅にはなりますが、余白が出来てしまうので、
可変幅の方にも Layout Element を Add Component し、Flexible Width を 100 とかの大きな値にすると
期待したようになりました。
928
(2): 2015/11/15(日)14:59 ID:roe1TwOe(1/3) AAS
ここはおまえの日記帳じゃねえぞ
便所にでも書いてろ
929
(1): 2015/11/15(日)15:15 ID:xxrpKQJI(1) AAS
AA省
930: 2015/11/15(日)15:32 ID:14OxdacH(1) AAS
>>928
さてはお前、精進する次世代の心を汚い罵声で折らんとする工作員だなッ…!
つまづいた結果のレポートが分散するとどれだけの人が助かるか知った上で!!
931
(1): 2015/11/15(日)16:08 ID:0Rn5kaUM(1) AAS
この件、やたらと頭の悪い人や攻撃的な人が絡んでくる話題でしたが、
それらを退けてのここまでの検証作業の継続、お疲れ様でした。
日本語を愛する一人の日本人として、感謝申し上げます。
932: 2015/11/15(日)16:13 ID:kVPa2oUX(1) AAS
>>928
何いってんの?
933: 2015/11/15(日)16:15 ID:dlPPVl04(1/2) AAS
>>931
くっさ
934
(4): 2015/11/15(日)16:58 ID:yUcW262S(1/4) AAS
Unityで3DのRPGを作ろうとしたら
RPGツクールの何倍ぐらい大変だと思いますか?
935
(1): 2015/11/15(日)17:01 ID:dlPPVl04(2/2) AAS
>>934
大変だったら作らないの?
936: 2015/11/15(日)17:05 ID:yUcW262S(2/4) AAS
>>935
質問返しですか
937
(1): 2015/11/15(日)17:09 ID:HFv7A4as(1/2) AAS
ContentSizeFitter自体はコンテンツのサイズがわからない場合に、コンテンツサイズを自動的にILayoutElementのPreferredSizeやMinSizeにセットしてくれるだけだから固定幅にしたいだけなら必要ないはずだよ

固定幅にしたい方のPreferredSizeに固定したい幅を指定、可変幅にしたい方のFlexibleSizeに1入れれば>>922がやりたいことは実現出来ると思う

流し込まれる文章の長さが不明なTextコンポーネントなんかはContentSizeFitterを使うと便利だけど今回の内容には適してない
938: 2015/11/15(日)17:10 ID:roe1TwOe(2/3) AAS
RPGツクールが何を指してるのか知らないけど
Unityでもツクール系のアセットが一杯あるからそれで作ったらRPGツクールと大差ないんじゃね?
939: 2015/11/15(日)17:10 ID:SaLs1KPJ(1) AAS
>>934
9999999倍
940: 2015/11/15(日)17:12 ID:N1yOIZut(1) AAS
>>934
ドット絵と3Dモデリングだけでも絵画と彫刻くらい違わない?
でも興味あるなら二の足踏むのはもったいない
来年発売のAAA作品なみに作り込むのも自由
かっこよくキャラ動かしてニコ動で映像流すのも自由
なにか作る試行錯誤って楽しいよ
941: 2015/11/15(日)17:20 ID:HFv7A4as(2/2) AAS
>>934
RPGの工数の大半がデータ製作部分に当たるので全体の工数自体は1割程度の差しかないと思うが、そんな質問してる時点でこの1割を越えられずに挫折すると思う
942: 2015/11/15(日)17:20 ID:yUcW262S(3/4) AAS
ツクールとの比較について質問したのは
Unityで簡単(ツクール並)に3DRPGを作れないなら
3DRPGの制作ツールを開発してみたいなーと思ったからです
943: 2015/11/15(日)17:22 ID:mfdQ1OKb(1) AAS
「作る」という行為に平均値がないから、すごくナンセンスな質問だと思うよ
Unityのアセットに関してなら、ビジュアルノベルツクールみたいなのは既にあったはず
944
(1): 2015/11/15(日)17:22 ID:yUcW262S(4/4) AAS
自分でUnityのアセット探すより
ここに居る皆様に聞いたほうが確実と思いまして
945: 2015/11/15(日)17:43 ID:u8wTXtlq(3/3) AAS
RPG作りで大変なのは、データやらシナリオやらバランス調整やらなので
RPGツクールでスクリプトばんばん使ってカスタマイズしてるような人なら
全体から見れば誤差のような気もしないではない
946: 2015/11/15(日)18:30 ID:59HpXYRN(1) AAS
ほんとに作れるやつからは出てこない漠然とした質問
947: 2015/11/15(日)19:05 ID:ZhuHka4N(1) AAS
>>944
ぶっちゃけツクールよりやること多くて大変だからツクールみたいな基本的な形のRPGが作れるツールがあると助かる
完成したらどっか適当な場所で報告してくれると嬉しい
開発状況報告スレで定期的に報告してくれるのが理想
948: 2015/11/15(日)19:11 ID:roe1TwOe(3/3) AAS
既にRPGツクールぽいアセットなら山程売ってるだろうに
949: 2015/11/15(日)19:11 ID:LhjHKXl5(1) AAS
作る奴は質問する前に作ってるけど
質問してる奴はいつまでも質問して作らないから答えても無駄
950: 2015/11/15(日)19:18 ID:tdXoIlWf(5/6) AAS
>>937
> やりたいことは実現出来ると思う

実際にやって試してはいないんじゃな ^^;;;
951: 2015/11/15(日)19:21 ID:tdXoIlWf(6/6) AAS
AA省
952: 2015/11/15(日)21:33 ID:mxZL9FVJ(1) AAS
「プログラミングに対して全くの無知じゃない」ならUnityもツクールも変わらない
結局個々のミドルウェアの特性を調べる労力は一緒
ようは作りきれるかどうか
まあ、質問から察するにツクールの方がいいんじゃない?
953
(1): 2015/11/15(日)23:39 ID:EFVsywqE(1) AAS
メッシュコライダーってやっぱり多用しない方がいいのかしら?
現代のスマホのスペックだったら気にするほどでもないもん?
建物をざっくりとboxにするかmeshにするか悩んでます。、
954
(1): 2015/11/16(月)00:09 ID:Z5cj2+GO(1/2) AAS
戦車ゲーっぽいのを作ろうとしてるんだけど、
自機のオブジェクトって脚、砲塔、砲身って分けたほうが
アニメーションしやすいのかな?
それとも、普通に全部くっ付けた状態で呼んだ方が楽かな?
955
(1): 2015/11/16(月)00:19 ID:HDgVtvZ0(1) AAS
>>953
何と当たるのか?てのも重要なんだけど
プリミティブの形同士は速いので組み合わせで作るのをお勧めしたい
メッシュは重いよ
956
(1): 2015/11/16(月)00:42 ID:YAxMvpO6(1) AAS
>>954
脚ってあるから多脚砲台みたいなのだろうか?
部位破壊でとれたり欠損するなら一つ一つRidgidbody持った方が扱い易いしパーツ交換のビルド処理とかも簡単
部位破壊無しならまとめた方が楽
957: 913 2015/11/16(月)01:11 ID:7u5/x4VO(1) AAS
>>916
>>918

遅くなりましたが回答大変ありがとうございます。
確かに設計の見直しもあるかもしれませんね。

FixedTimestepの値等はもうちょっと色々試してみます
958: 2015/11/16(月)01:12 ID:eh0CtnUu(1) AAS
GridLayoutで並べたゲームオブジェクトの位置を取得しようと思うと変な座標が出てくるんですけど〜
これ一体何の座標ですかね??ひょっとしてLayoutコンポーネント使うと座標まともに出ない?
959
(1): 2015/11/16(月)01:33 ID:Z5cj2+GO(2/2) AAS
>>956
すみません、説明不足でした
脚、砲塔、砲身のモデルがありまして。
それをMAXやブレンダーで一つにしちゃった方がいいのか
3つ読んで親子関係にしたほうがいいのかってことを聞きたかったんです
960: 2015/11/16(月)02:11 ID:2ZShCIow(1) AAS
ゲーム内容によってはゲームオブジェクトを分割しないと成立しなさそう
961: 2015/11/16(月)02:54 ID:B5WCJqHK(1/2) AAS
>>959
ドローコールが問題になってた時代は一つにしてボーンで、ってのが常識だった。
まぁ何をしたいかにもよるかも。
例えば戦車ゲームでも単なるHP制だったら別に一つでもいいと思うけど
SteelFuryみたいに部分破壊とかWarThunderみたいにそこから修理とか
そういうことしたかったら分割しておいたほうが色々あれじゃない?とか
962
(1): 2015/11/16(月)03:38 ID:GriH0t2v(1) AAS
>>868
>>870
色々調べた結果こういうメソッドを適当なユーティリティクラスに追加すればいい感じだわ
public static T[] FindObjectsOfInterface<T> : class{

return GameObject.FindObjectsOfType<Component>().Select(n => n as T).Where(t => t != null).ToArray();

}
963: 2015/11/16(月)08:36 ID:ADQAFxMM(1) AAS
>>955
ありがとう。
やっぱり組み合わせ推奨なのね。
数が多いから一括でしたいたいというなまけ理由なんだ、地道にやるか。
964: 2015/11/16(月)12:48 ID:54Ryb1nT(1/2) AAS
>>962
おお、参考になります
965
(1): 2015/11/16(月)15:29 ID:RKRWSQ+l(1/2) AAS
ゲームアプリ作ってるけどデータのセーブ、ロードに例外処理って使うもの?
サンプル見ても使ってないし気にしなくてもいいのかな
966: 2015/11/16(月)16:43 ID:54Ryb1nT(2/2) AAS
いや、バグらせたときのクレーム対応が過酷な場所だからやっといた方がいいよ
復旧不能な場合でも、仮に「エラーが発生しました。お問い合わせください」とか表示するだけでもだいぶユーザの怒り方が違う
サーバ管理型なら復旧場所の目処も立つ
967: 2015/11/16(月)18:07 ID:RKRWSQ+l(2/2) AAS
ありがとう
ちょっと見直してみる
968: 2015/11/16(月)20:09 ID:rUv8EBop(1) AAS
ボール(Sphere)と床にPhysic Material付けて摩擦いくら強くしても一向に静止する気配ないんだけど
ボールが転がってるから?減速するだけで止まらないものなの?
969: 2015/11/16(月)20:41 ID:B5WCJqHK(2/2) AAS
>>631
970
(3): 2015/11/16(月)21:11 ID:1Zr1fhBN(1) AAS
暇人におすすめのゲーム
外部リンク:goo.gl
20000円貰えるよ
971: 2015/11/16(月)21:24 ID:lPNA8pZd(1) AAS
>>970
ブラクラやめーや
972
(1): 2015/11/17(火)09:32 ID:kxUprU4K(1/2) AAS
GameObject tmp_obj;

tmp_obj = Instantiate(オブジェクト, 位置, 角度);

この書き方だと
エラー 1 型 'UnityEngine.Object' を 'UnityEngine.GameObject' に暗黙的に変換できません。明示的な変換が存在します。(cast が不足していないかどうかを確認してください) C:\Users\game235\Documents\GrowUpVer30\Assets\Script\LineScript.cs 23
こういったエラーが出てくるんだけど何がダメなんでしょうか
973
(2): 2015/11/17(火)09:46 ID:weNXuiEw(1/2) AAS
>>972
tmp_obj = Instantiate(オブジェクト, 位置, 角度) as GameObject;
tmp_obj = (GameObject)Instantiate(オブジェクト, 位置, 角度);

質問です、UIのDropdown、InspectorのOptions項目のSprite欄って
Spriteをどう指定して、どう反映されるんでしょうか?
974: 2015/11/17(火)09:58 ID:kxUprU4K(2/2) AAS
>>973

ありがとうございます。
無事出来ました
975: 2015/11/17(火)10:35 ID:weNXuiEw(2/2) AAS
>>973たぶん解決 普通のSpriteを指定しておく
Caption Image:シーンオブジェクトDropdown(自分)→見出し背景反映
Item Image:Item Backgroundシーンオブジェクト→リスト背景に反映
見出し背景とリスト背景のデザインの違いはTemplateのImageアルファや
Item BackgroundのImageTypeをSlicedにしたりして調整
HandleとかのSpriteが勝手に置き換わる現象などは適宜自力で修正
976: 2015/11/17(火)14:28 ID:Yo3bE9Ul(1/2) AAS
>>965
俺の場合はわざとデータを破壊してやってみたら例外処理にひっかからずに
暗号部分でエラーになったりしたからこんな感じでやってる

書き込む前に別ファイルにbytes.Lengthの値だけ書き込む
読み込みは別ファイルから値をまず読み込む
次に実際に読み込んだデータのサイズと比較、違ったらエラー

うまいやり方があったら教えて欲しい
977
(1): 2015/11/17(火)15:10 ID:NgtoLsEF(1/4) AAS
こういう場合、パーミッションやディスクフル等でセーブできないケースを
想定するもんだが
978: 2015/11/17(火)21:39 ID:Yo3bE9Ul(2/2) AAS
>>977
上はロード時にエラーになったらバックアップデータに置き換えるための処理で
セーブ時は例外処理使ってる
でも不安だったのでさらに書き込めた後に同じデータを読み込んでサイズ確認
一致したら問題なしとしてバックアップデータ作成

って感じにすごい無駄な処理をしてる・・・
979: 2015/11/17(火)22:23 ID:Iz3hNJ57(1) AAS
Unity5使い始めて半年くらいの初心者なんですが、task.vertexBuffer == NULLって何でしょうか?
Editor.logにはFilename: C:/buildslave/unity/build/Runtime/GfxDevice/GeometryJob.cpp Line: 85って書かれてます
980
(1): 2015/11/17(火)22:27 ID:NgtoLsEF(2/4) AAS
セーブ中に強制終了の可能性もあるから数世代保存はあってもいいね
981: 2015/11/17(火)22:29 ID:NgtoLsEF(3/4) AAS
リンクが、、と思ったら次スレ第二候補か
970無理そうなら15分後くらいに準備する
982: 2015/11/17(火)22:49 ID:NgtoLsEF(4/4) AAS
ごめん規制で無理だ、次の方よろしく
983: 2015/11/17(火)23:13 ID:e8b+hru8(1) AAS
>>970
クソ広告貼ってないでさっさと次スレ立てろよ雑魚
984: 2015/11/18(水)00:49 ID:Zg6Sntt4(1/2) AAS
マリオみたいなアクションゲームで落ちたら死ぬエリアってなんて呼べばいいのかな?
y座標を指定する場合と見えないトリガーのオブジェクトを設置する場合があると思うんだけど、後者の場合はどんな名前が自然なのかな
985
(1): 2015/11/18(水)00:52 ID:2FVdLSDF(1) AAS
落ちたら死ぬエリア
でいいじゃんよ
986
(1): 2015/11/18(水)00:55 ID:Zg6Sntt4(2/2) AAS
>>985
流石にそれだけ日本語ってのは最も不自然な例なんじゃ・・・

次スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21 [転載禁止]&#169;2ch.net
2chスレ:gamedev
987: 2015/11/18(水)00:57 ID:3WAD8UzX(1/2) AAS
「奈落」かなあ。
988: 2015/11/18(水)01:08 ID:tMkkV8ZU(1) AAS
アウトゾーンとか?
989: 2015/11/18(水)01:28 ID:fwqR1B4w(1) AAS
FatalZoneとかDeadlyAreaとか色々あんだろw
990
(1): 2015/11/18(水)01:30 ID:n/sNrr48(1/2) AAS
Hellでいいじゃないか
991
(1): 2015/11/18(水)01:51 ID:TOkc2snv(1) AAS
自分の過去の見たら全部deathImmediateだったが、immediateじゃないdeathはdamageでいいよなあw
名前が混乱しててもスクリプトが混乱してなきゃ完成するから安心していいと思う
992
(1): 2015/11/18(水)01:58 ID:GlYam3/t(1/2) AAS
質問です。MecanimステートのWrite Defaultsって何なのでしょうか?
ここ外部リンク:forum.unity3d.com
解説があるのですが、訳しても全体像が分からないです・・・
993: 2015/11/18(水)02:21 ID:n/sNrr48(2/2) AAS
>>991
プレイする人は変数名やオブジェクト名なんて見ないから
ぶっちゃけOtitaraSinuTokoでもいいよね
994: 2015/11/18(水)02:39 ID:3WAD8UzX(2/2) AAS
クラス名・変数名に迷ったら書き込むスレ。Part25 [転載禁止](c)2ch.net
2chスレ:tech

プログラム板だけど、こういうのもあるんじゃよ
995
(1): 2015/11/18(水)04:01 ID:76tmmZoC(1) AAS
>>992
前のステート(クリップあり)の最後のふるまいを、
クリップなしのステートで保つか(オフ)保たないか(オン)
ランタイム的な説明だと、WriteDefaultsは
クリップ指定なしのステートに関する項目と言う事

リンク先のbehaviorはスクリプトの事じゃなくて
ふるまいの意味だから注意ね
省4
996: 2015/11/18(水)04:35 ID:KCj/I6kS(1) AAS
命名に困らない英語力とセンスがほしいわ
997: 2015/11/18(水)12:17 ID:kZHVtp6E(1) AAS
>>986
乙乙
998: 2015/11/18(水)13:17 ID:GlYam3/t(2/2) AAS
>>995
ありがとうございます!言われた通りの挙動も確認できました。
999: 2015/11/18(水)18:03 ID:d3XrDMQL(1/2) AAS

1000: 2015/11/18(水)18:03 ID:d3XrDMQL(2/2) AAS

1001: 1001 Over 1000 Thread AAS
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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