[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net (1001レス)
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544: 2015/10/30(金)04:49 ID:bNDV8NFA(1/3) AAS
NavMeshAgentで、updatePositionとupdateRotationを無効にして
NavMeshAgent.destinationに(動く)ターゲットPosをいれて
NavMeshAgent.nextPositionとtransform.Positionでworld角度とってAnimationのrootMotionで追跡させてるんだけど、
ターゲットが動く度にnextPositionを再計算してるので、くるくる回りながら近づいていく。
(角度を徐々に近づけている為くるくる回る。直接角度を入れてしまうと再計算で後ろ向いたり前向いたりしてガクガクなりながら近付く)

色々試したが対策法が見つからない。
何かいい対策方法があれば教えてください。
545
(1): 2015/10/30(金)05:03 ID:bNDV8NFA(2/3) AAS
↑world角度じゃないのかな
なんて言うんだろ…
X,Z座標でlocal角度?とってます

float vx = NavMeshAgent.nextPosition.x - transform.position.x;
float vz = NavMeshAgent.nextPosition.z - transform.position.z;

float deg = Mathf.Atan2(vx,vz) * 180 / Mathf.PI;

こんな感じです。
省1
546: 2015/10/30(金)05:44 ID:bNDV8NFA(3/3) AAS
すみません、NavMeshAgentのspeedを上げたら解決しました。
speedは使わないから必要ないと思って触ってなかったんですが、NavMeshの計算でspeedの数値を使ってるみたいですね。気付きませんでした。

因みに>>545の算出方法以外で簡単な方法があれば教えてください。
Math関数使うとやっぱり処理に負担かかるので、出来れば使いたくないです。
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