[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net (1001レス)
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2: 2015/10/07(水)15:05:09.92 ID:IuEuv3p4(1) AAS
>>1

269
(1): 2015/10/19(月)22:37:58.92 ID:eOY/ajC5(3/3) AAS
>>268
似た機能がUnity5に有るわけじゃ全くない、5から通常のシェーダが結構きれいなんで自前のシェーダが必要って状態が減ったんよ
特殊表現とかするならすごくありがたいのは今でも変わらないよ。
374
(1): 2015/10/23(金)22:18:01.92 ID:IIQ7IFTk(3/5) AAS
若いUnityプログラマのほとんどは
Win32APIとか.NetFrameworkAPIとかASP.NETとかDB接続とかAZUREとかWPFとか
いわゆるC#のメインどころは知らないと思う、C#でUnityしかできないと思うよ

それは業界のジャンルが違うから別にそれでいいけど
ゲーム作った事がある学生がUnityで非ゲーム業界への就職の時に「C#できます」って言っても現場じゃ通用しない
ゲーム業界に入るなら大きなアドバンテージ
489
(1): 2015/10/27(火)10:40:17.92 ID:j8iFgm3a(1/2) AAS
Blenderでrigifyを適用したモデルでバトルポーズのモーションを作成し、fbxでエクスポートしてUnityで実行すると、
正面を向かせて作ったモーションが、斜めを向いた状態で再生されました。
原因はリグのtorsoの回転角分だったのですが、
Blenderの見た目のままUnity上でモーションを再生したい場合、
torsoを編集しないほうが良いのでしょうか。
それとも編集してもイメージ通り反映できる手順がありますか?

Unityにはヒューマノイドタイプにし、ORG-*で骨をマッピングし、
省3
513: 2015/10/27(火)23:46:31.92 ID:OnaBGD3v(6/6) AAS
バカ売れの予感
630: 2015/11/03(火)16:50:53.92 ID:S0RvcUmm(2/2) AAS
>>629
3Dテキストにするからだろ、さっき説明したように各面毎に独立させた平面をもったgameObjectの集合に変換すれば勝手にDepth処理されるよ
つか、実現したい物の概要しかわからんのだからGenericに処理できる手順書いてやったのにこのざまかよ
849
(2): 838 2015/11/12(木)22:50:39.92 ID:YTavXGbN(2/2) AAS
>>843
ありがとうございます
大学の研究でUnityを使っているのですが、
「ブラックボックスじゃ駄目だ、中身を理解して高速化してゼミで発表しろ」と…
ユーザーガイドに書いてある以上のことは基本的にわからないという感じですかね

とりあえず先に挙げた図(DirectX)について調べて、
その結果とUnity自体についてはわからないという報告を持っていこうと思います
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