[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net (1001レス)
前次1-
抽出解除 レス栞

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
90: 2015/10/11(日)00:05:14.89 ID:HU8cX122(1/2) AAS
unityで無料ゲー作って試しに1本だけリリースしてみたけど
広告収益が思ってたより入ってこないな
これだけで食べていくには結構厳しいな
424: 2015/10/25(日)00:06:23.89 ID:u/IWnGAJ(1/3) AAS
あれ、その手の問題はソースをUTF16にしたら全部解決したような
それ以降一度も困ったことがない
430: 2015/10/25(日)12:39:57.89 ID:yBfS5rRj(1) AAS
>>419
SJISでコード書いていると多バイト文字の最後がバックスラッシュと同じコード割り振りがされることが多々ある
コンパイラが行末のバックスラッシュとして誤認すると次の行が継続行(//コメントの続き)として処理される
たぶんそれが原因じゃないの?

UTF8かUTF16で保存する、もしくは//コメントの行末に"."を入れておくと回避はされる(後者は根本的な解決ではない)
このあたりはUnityの問題ってよりもテキストエンコードの話なのでソース編集環境を見直すのが吉
685: 2015/11/05(木)17:02:39.89 ID:+wZSNf9x(1) AAS
>>678
他人の言動によるいらつきからモチベーションが下がるなら、相手を馬鹿だと思えばだいたい解決する(これは最も簡単だけど対人関係が悪くなる)
基本は自分の心をまっさらにして「だからどうした?」って作りたい物を作るっていう立脚点に立ち直す事(まっさらにするのが難しいけど)
仕事だと後者が上手くいかないのが困るかもしれないけどな!

とりあえずモチベーションが下がった時は短期目標決めてそれが出来たら自分でやりたかったことをやっても良いって自分の脳にプログラムすることだとNLPの本には書いてある。
707
(1): 2015/11/06(金)16:12:30.89 ID:zJ6dXhpx(1/4) AAS
>>703
Unity上でそういう機能が提供されててこういう操作をすればペタっとできるよ、
というものがあるのかといわれるとない。
・最初から貼り付ける部分は別にしておく
・別の半球を生成して上に重ねる
・あらかじめ貼り付ける部分に適用されるマテリアルを変えておく(サブメッシュを分けておく)
・動的にサブメッシュのセットを変更してその部分のマテリアルを変更する
省1
710: 2015/11/06(金)16:40:57.89 ID:mwaxO2kn(1/2) AAS
>>709
wikiによるとスペインって書いてあるけど違うのか?
755: 2015/11/08(日)15:39:50.89 ID:WCIxDwTX(2/2) AAS
photonで自分のキャラが所定の位置に到着したら他のプレイヤーも強制的に同じ位置にワープさせるのってどうやるの?
たぶん同じRoom内で情報を共有するか、他のプレイヤー側の操作キャラを参照する必要があると思うんだけどRPCはダメだった
823
(2): 2015/11/11(水)16:51:16.89 ID:TnteJRCs(1) AAS
2Dで弾幕STGのような物を作っているのですが、当たり判定まわりの軽量化についての質問です。

Unity5で、
現在は素直にrigidbody2D(isKinematic=true)+2D系colliderで当たり判定の処理を行っていますが、
オブジェクトが増えるとばりばりに重くなってしまって困っています。

色々調べてみた所、
rigidobodyを抜いて3D系のcolliderのみを使用した方が高速という話を聞いたのですがどうなんでしょうか。
また、rigidbody(physics3)+3D系collider>rigidbody2D+2D系colliderで早いとも聞きます。
省2
916
(2): 2015/11/15(日)06:37:10.89 ID:aRcJc2sD(1/3) AAS
>>914
負荷増やしてでもフレーム落ち許容量増やすか、
物理演算のインターバル増やした方がいいと思いますよ
処理落ちしたらこうするとか、
フレーム落ちしたらこうするとか、
考えても切りがないし、
設計見直しの方が有意義だと思いますので
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.035s