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【c#+DX】スピードシューティング(仮)プロジェクト [転載禁止]©2ch.net (372レス)
【c#+DX】スピードシューティング(仮)プロジェクト [転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/
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166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/28(日) 17:53:36.33 ID:F8Sf5iQ1 個人的には、今時.NET 4.0入ってない環境は見限っていいと思うなー… まあ3.5や2.0に落とすって手もあるっちゃあるだろうけど モンハン的な、一体の敵とじっくりやりあうタイプのSTGは俺も妄想したことがあるので 応援させてもらうよ 自分もプログラマだから素材的な支援はできそうにないが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/166
167: tkr [sage] 2016/02/28(日) 18:35:12.58 ID:eoFTXv1j .NETのバージョン気にして開発した事ないので、どのverで動くかは確認出来ていません タイム記録はどうするか考えています(多分バイナリに最速クリアF数書き出す事になるかと) 今はGIMPでエフェクト画像を作成中です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/167
168: tkr [sage] 2016/02/28(日) 18:43:44.15 ID:eoFTXv1j 全方位STGにすると広々と移動出来るので巨大な的も出しやすくなると思うんですが、現在でも操作複雑なのにこれ以上複雑にするのもどうかと思うんですよね とりあえずこのまま作っていって拡張したいと考えています タイム記録についての追記 まだ自機のバランス調整などが終わっていない為、このまま記録を書き出すと色々問題が起こりそうな気がします verUPの時に記録を削除しないと前verの記録に追いつけないという事態が起こりそうですが、記録をそんなに簡単に削除するのもどうかと思う
ので。。 とりあえず安定版完成するまではお待ち下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/168
169: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/02/29(月) 18:03:42.88 ID:QBvMTSC4 SetDrawBlendModeをなるべく使わないでエフェクト作りたいけど、それだとソースコードが酷い事になってあとから読めなくなりそう でも読みやすくすると重いし 速度をとるか、読みやすさをとるかどうするべきか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/169
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/29(月) 18:42:10.05 ID:jAK4MEol 表示する順番 (・ブレンドモードノーマル) BGの描画 地上物爆発跡 地上物、戦車 地上物の爆発 地上物の演出の爆炎、破片 空中物、飛行機 飛行物体の爆発 飛行物体の爆炎、破片 アイテムの描画 ・ブレンドモード アルファブレンドをセット 自機弾の描画 敵弾の描画 ・ブレンドモードノーマルをセット 自機、オプションの動画 ・ブレンドモード アルファブレンドをセット 演出の光などの描画 雲の描画 ・ブレンドモードノーマルをセット 最上位に表示したいものを描画、
目の前に見える鉄骨や雲など (横にスクロール外部分あればそこの描画) スコアや文字の描画 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/02/29(月) 19:43:17.87 ID:HVBGCNBJ ちょっと待て、弾の上に自機とオプション!? 気は確かか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/171
172: tkr [sage] 2016/02/29(月) 19:51:48.14 ID:QBvMTSC4 管理しやすいように、全てクラスに役割持たせたかったけど速度的に厳しいか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/172
173: tkr [sage] 2016/02/29(月) 19:55:37.97 ID:QBvMTSC4 ブレンドモード変更時にモードが変更前と同じなら無視されるのかな? もしそうなら、毎回ノーブレンドに戻さない方がいい気もする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/173
174: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/02/29(月) 23:25:19.73 ID:QBvMTSC4 弾ヒット時にエフェクトを出していたら型によっては敵が全く見えなかったので、敵点滅にしたら解決しました ついでに軽くなりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/174
175: tkr [sage] 2016/03/01(火) 23:08:19.39 ID:IcQt1YnX 点滅では格好悪かったので、画像を変えて、プログラムは元に戻しました 見やすさと、見た目を両立出来た…と思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/175
176: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/03/02(水) 18:11:25.90 ID:j7R7PNZZ ・通常型、拡散型のバランス調整 通常型は他の型に対抗出来る程度の火力に調整 拡散型>全方位拡散が強すぎたので弱体化 拡散型>前方拡散は全方位の下位互換だったので、中心部分を強化し、端を弱体化することで遠距離でも最低限の火力が出るようにした。 全方位拡散・・・近距離:超高火力、中距離以上:超低火力 前方拡散・・・近距離:高火力、中距離:中火力、遠距離:低火力 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/176
177: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/03/03(木) 23:51:42.31 ID:qnuC65K7 敵のアイディア思い浮かばないな・・・ 最新コミット Image(int handle,double R)構造体を作り画像に半径を持たせた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/177
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/06(日) 21:33:10.89 ID:DKM2LnzH 円での当たり判定で処理落ちするなら 自機に近い弾を四角判定で洗い出してから半径で判定するといいって聞いた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/178
179: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/03/06(日) 22:20:52.56 ID:xWTlXymF >>178 矩形判定→カプセルで夜分処理速度10倍くらいにはなったんですが、エフェクトを豪華にしていたら今度は描画で処理落ちするようになってしまいました・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/179
180: tkr [] 2016/03/07(月) 07:47:50.03 ID:PRL/8QuD 「夜分」って何だよw「判定」です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/07(月) 10:09:12.50 ID:ou5TGZE+ シェーダーは使わない方針? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/181
182: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/03/07(月) 15:14:25.49 ID:PRL/8QuD >>181 よく分からなかったのでウィキペディアで見たら3Dで行うものと書いてあったのですが、2Dでも出来るんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/07(月) 15:26:53.13 ID:HkCfyubE ああ、ピクセルシェーダーね エフェクトがどんな感じかみてないので使えるかわからないけれども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/183
184: tkr [] 2016/03/09(水) 22:28:31.24 ID:PPKmbbF8 弾幕だと敵の動き少ないので画面スクロールなしで足りるみたいですが、直接攻撃メインだと少し動いただけですぐ画面外に出てしまうのでスクロールありにした方が良い気がしてきました エフェクトは今度ZIPでまとめて配布した時に見てみて下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/10(木) 09:59:34.09 ID:w2U+RHTk >>177 半径をdouble Rで持たせてるってことは sqrt(dx*dx+dy*dy)<=R みたいな判定をしているっぽいけど、 半径の二乗をint R2として dx*dx+dy*dy<=R2 にすれば、そんなに重くないんじゃないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/185
186: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/03/10(木) 13:47:36.20 ID:HzV85MQu >>185 円の当たり判定は一切使っていません まず矩形で適当な判定をした後、カプセル※1で厳密な判定を行っています ※1 Capsule(Line(現在の座標,前回の座標),R) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/10(木) 14:30:48.72 ID:w2U+RHTk なるほど、勘違い失礼 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/187
188: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/03/10(木) 14:42:25.04 ID:HzV85MQu >>187 あっでも if(!矩形)return false; if(円)return true; return カプセル; の方が早いかもしれません。少し変えてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/188
189: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/03/10(木) 16:01:46.51 ID:HzV85MQu PreAlpha20160310うpしました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/189
190: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/03/10(木) 18:29:17.81 ID:HzV85MQu >>189 更新内容 ・エフェクト ・自機のバランス調整 ・敵の追加 ・その他細かい部分 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/14(月) 13:14:30.96 ID:gTOs7cu6 一対一の対戦シューティングみたいになるの? 相手は撃ってこないみたいだけど弾幕にしないんだっけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/191
192: 名前は開発中のものです。 [] 2016/03/14(月) 13:15:48.16 ID:gTOs7cu6 スレ下がってるから上げときます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/14(月) 13:23:18.53 ID:fQ2RiA8h 2ch.net絶賛崩壊中で システムがガタガタなんです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/193
194: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/03/14(月) 14:13:48.86 ID:uhM1fEXi >>191 そんな感じです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/14(月) 16:34:53.47 ID:3r3Y4pKU >>1に助言というか、技術面で知っておいてほしいこと これは主にXNA界隈で問題視されたんだけど、恐らくDXライブラリでも当てはまるはず リアルタイムでマネージドの描画APIを呼び出すと、 その度にカーネルの切替が発生して めちゃくちゃ 重いんだわ だから対策として、XNAではあらかじめ2D用のAPIとしてスプライトバッチという しくみを提供してたんよ。これは内部的に一度の描画APIで 複数のスプライトを一斉に描画するようにして上記の問題を解決してい
た (3Dのほうも同様だったが割愛) 自分はXNA上がりなのでDXライブラリのほうは詳しくないけど もしDXライブラリの描画コマンドがそのまんDirectXの描画コマンドを 呼び出しているだけで、>>1がそれをそのまま用いてるとすれば 上記のカーネル切替による速度低下が起こっていると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/195
196: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/03/14(月) 16:45:26.88 ID:uhM1fEXi ありがとうございます DXLibは一度に描画を行っているが、ブレンドモードを切り替えると一旦描画されるので遅いみたいなのは聞いた気がします なので出来るだけブレンドモードを切り替えないようにしないといけないみたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/196
197: 195 [sage] 2016/03/16(水) 21:19:24.09 ID:SJAhTSAD あ、けっこう賢いライブラリなのね 同じブレンドモードで纏めて描画すればバッチ化されてる感 でも本当、マネージドとかDirectXとか、 ちょっとしたことでガクッと描画速度が落ちるから怖い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/197
198: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/03/17(木) 08:52:53.68 ID:3XKPPsU/ 一応ソースです。 http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=past&no=1901 だから、ブレンドモード呼ぶ回数何とか減らしたいんですけど、今の状態で呼ぶ回数減らしたらソースが読みにくくなって大変なことになりそうなんですよね。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/198
199: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/03/22(火) 23:42:00.40 ID:9B+P/Ywg 全方位化計画 画面回したら気分が・・・フラフラしてきた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/199
200: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/03/22(火) 23:43:29.56 ID:9B+P/Ywg それよりdouble型でも演算誤差酷いんだけど… 何とかして改善したい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/23(水) 01:20:23.17 ID:V5duqbZw 2Dゲームなら固定小数点のほうがいいんじゃないの? と思ったが画面が回転するのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/201
202: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/03/23(水) 16:18:57.55 ID:pjMnrg6E http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org789801.png 最高でこのくらい曲がるんだよね 画面が90度単位で回転している時は完全にまっすぐ行くけど、それ以外の時はだんだん誤差が大きくなって、45の倍数かつ、90の倍数でない角度に回転しているときに一番曲がる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/23(水) 17:25:39.36 ID:zAFHZNdL 蓄積してるのかな 誤差の出た結果から更に計算すると誤差でかくなるから常に基準値から計算したほうがいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/203
204: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/03/23(水) 18:20:39.29 ID:pjMnrg6E >>203 多分そうだと思います 改善したいのですが、結構難しくて・・・ ・お知らせ 最新ver公開しました 全方位化計画後初めてのUPですので前回とは結構違った感じになっています ・今後の予定 折角全方位化したので、同じ方向から攻め続けると耐性がついて、ダメージが少なくなるようなシステムを作ろうと考えています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/204
205: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/03/23(水) 19:03:08.56 ID:pjMnrg6E 原因は分からないが、適当に弄ってたら誤差問題直ったぞ Vecをもう一度作り直しただけだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/205
206: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/03/23(水) 19:11:21.94 ID:pjMnrg6E あっこれ演算誤差じゃなくてVec構造体のバグだった 原因判明 Lengthプロパティでも同じ事していた public double Rad { get { return Math.Atan2(this.y, this.x); } set { this.x = Math.Cos(value) * this.Length;//←ここで長さ変わってるぞ this.y = Math.Sin(value) * this.Length;//変わった長さを掛けたからラジアンも変わったぞ } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/23(水) 21:18:45.96 ID:Ti6+V5d4 おいっ(笑) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/25(金) 22:32:16.95 ID:8FTjAd4X 遊んでみたよ。 敵が画面外にいくから、レーダーが欲しくなるね。 なんか背景の描画が重い気がする? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/208
209: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/03/26(土) 12:09:16.27 ID:5BvnRQ3z >>208 描画は確かに重いですね。 30FPSモードも追加したほうがいいかもしれません・・・ wikiに書いてありますが、Wがターゲットカメラになっていて、敵の方向を自機が向きます 遠距離攻撃のない敵がタゲカメを使って遠くから撃っていれば勝てるので、調整する予定ですが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/209
210: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/03/26(土) 12:10:30.70 ID:5BvnRQ3z 様々のスペックのPCで動かすことが出来ないので、遊んでくださった方は平均FPSを書いてくださると助かります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/29(火) 23:02:42.54 ID:XDvpSGmP ノートPC(Let's note) Core i5 BluRay見ながらで26FPSくらい ソース落とさせてもらいました Back.Draw内のZBufferがらみを削って動かせば57FPSくらい出る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/211
212: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/03/30(水) 10:07:04.71 ID:z6K+1Hl2 そこまで重かったですか・・・ 円形にしたかったのでZBuffer使っていたのですが(マスクよりは軽い為) 設定で変えれるようにした方がよさそうですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/30(水) 13:19:55.31 ID:TxPYU5Yv StencilBufferはどうだろう 使ったこと無いので適当いうけど、 ZBufferを毎回クリアして、 背景描画の都度Zbufferを上書きしてしまうより 早いんでない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/30(水) 16:53:05.22 ID:BP+3jgDh Zバッファ? 2Dシューティングじゃなかったの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/214
215: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/03/30(水) 18:04:58.14 ID:z6K+1Hl2 >>214 背景の円形描画に使っています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/30(水) 22:59:38.96 ID:9oaM+Kxr 四角形の背景素材を敷き詰めてるので、そのままじゃ背景が四角く なってしまうのを円形に表示したいので、ZBufferを使っている、って感じ。 自分のやりたいことを、自分なりに作るのは、スキル向上の第一歩だ! (そして数年後に恥ずかしくなるorz) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/31(木) 00:45:51.05 ID:Eh24O8Le 背景が四角くなってしまうのを円形に表示したい →ZBufferを使っている ちょっと時間がないので実機で確かめられなくてスマンけど この繋がりが分からない。大きな円の外枠を描画してその部分を手前にってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/31(木) 01:41:33.52 ID:VePBGkx8 そうそう 丸く背景を描くために、あらかじめ その外側のZbufferに最前値を設定して書き込めなくしておくイメージ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/218
219: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/03/31(木) 09:30:43.55 ID:FAuFg1M5 そうです 最初にステージ全体にZBufferをした後、円形の部分のZBufferをクリアしています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/219
220: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/03/31(木) 23:09:47.86 ID:FAuFg1M5 これ延々に未完成になりそう とりあえず ・キーコンフィグ ・その他設定 ・ゲーム中の一時停止/タイトルへ ・複雑な動きをする敵一匹 ・敵のエフェ ・敵のドット絵 ここまで出来たらとりあえず完成版と言う事にするか。 オンラインゲーみたいにどんどんバージョンアップさせればいいし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/01(金) 01:06:24.29 ID:k1CjfdVF 左右キーで横移動ではなく 旋回にするのはどうだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/01(金) 01:13:25.11 ID:vXsIg2sp バージョンアップするのに完成版 アホか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/222
223: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/04/01(金) 09:22:42.79 ID:w4g1O5bk >>221 旋回して移動だと操作しにくくないですかね? >>222 敵はまだまだ追加したいのですが、とりあえず遊べるようにはしたいので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/01(金) 09:29:20.92 ID:3P+gxVSU >>223 うん、俺もそう思った。すまんw LR付きパッドなら、LRで旋回とかできそうだけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/224
225: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/04/01(金) 11:14:49.40 ID:w4g1O5bk キーコンフィグ出来た コミット&ZIP化します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/225
226: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/04/01(金) 16:39:34.13 ID:w4g1O5bk 動物系統の敵のボス的な位置にライオンみたいな奴作るか 動き複雑にして・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/226
227: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/04/01(金) 17:51:19.73 ID:w4g1O5bk 作ってみた ・・・クソツヨイ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/02(土) 00:34:03.19 ID:BHs6mnjJ 有料配布だと初動が重要なので、最初にある程度遊べるものでないとダメだけど フリーならまあVer.1.0公開ってことでいいんじゃないのかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/228
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/05(火) 23:44:16.45 ID:gCbz5TvN やっとレオーネ(新敵)倒せたので明日配布します こいつ強すぎだろ(自分で作っておきながら) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/229
230: tkr ◆8reCYe8za. [] 2016/04/07(木) 16:43:26.18 ID:krf3NWLH 遅くなりました 最新バージョンアップロードしました https://osdn.jp/projects/shooting-game/releases/ 新敵レオーネの追加と一時停止の実装です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/09(土) 10:42:26.03 ID:7xRDCc2/ 脳内の敵の想像をそのままコードに反映出来る自作スクリプト作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/231
232: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/04/10(日) 16:46:04.10 ID:QZtkzhho 現在OSDNからGitHubにプロジェクトの移動を予定しています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/232
233: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/04/11(月) 18:27:39.19 ID:P4ygj3ip スクリプト言語どうしよう... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/233
234: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/04/11(月) 18:45:48.21 ID:P4ygj3ip 自分で作るのは大変そうだからlua使うか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/11(月) 22:36:50.86 ID:P4ygj3ip 委譲ってのを使えばスクリプト言語いらない気がしてきた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/12(火) 21:50:31.97 ID:BxcOd+Cn 続いてるねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/236
237: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/04/13(水) 00:16:57.12 ID:1mXTsyyX もう少しで敵の動きをコマンドみたいに書けるようになる予定です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/237
238: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/04/13(水) 18:49:22.56 ID:1mXTsyyX コマンドみたいな書き方が一応完成 今まで結構長かったソースがかなり短くなりました(ソースはボアです) if (!this.SyncTransfer.Need) { this.SyncTransfer.Add(new ChargeEffect(this,300,(int)this.R*3,Color.Red)); this.SyncTransfer.Add(new SetPower(this, 20)); this.SyncTransfer.Add(new ULMTarget(this, this.My, 10, 60)); this.SyncTransfer.Add(new SetPower(this, 0)); } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/238
239: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/04/13(水) 18:51:34.91 ID:1mXTsyyX GitHub https://github.com/kgtkr/MachShooting 今度からはここにコミットしていきます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/239
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/14(木) 10:49:53.11 ID:n0wKSrZ/ いいね でもちょっといい? コンパイルしてできるものは含めないほうがいい 履歴のバイナリをzipで含めるのも論外 .gitignoreも設置したほうがいい、VS用で探すといい readme.txtかreadme.md をトップに置くといいよ zipはGitHubのreleasesに置けばいい コミット時のコメントに現在と書いてもいつの現在かわからなくなるよw 最初は差分無いから適当なコメントでいいけど libを入れるのはどうだろ、、まあある程度はしょうがないか http://mevius.5ch.net/test/read
.cgi/gamedev/1436712691/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/14(木) 12:51:17.93 ID:jyL0sFBP あ、できればreadmeはREADMEで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/241
242: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/04/14(木) 17:28:02.11 ID:jAvYsxuq .gitignoreを使えば、ファイルの無視とか出来たんですね 今まで手動でしていました… まだGitHub使い始めたばかりで、README.mdやreleaseの使い方がいまいち分からなかったので、調べてみます libというのは、DXライブラリのフォルダをそのまま入れると言う事でしょうか? 改善します。ご指摘ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/14(木) 18:15:48.32 ID:jyL0sFBP あーいや、DXLib入れるとしたらサブモジュールだけど まあ現状ではそのままでいいと思う、いきなりビルドもできるしね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/04/15(金) 18:58:57.07 ID:51oIKH9Q たしかにコミットファイルにコンパイル結果とか中間ファイル含めちゃいかんよ(笑) 最初はそんなもんだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/244
245: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/04/17(日) 14:14:56.64 ID:yhzli7by ブレンドモード切り替えを頻繁にするのと、ブレンドモード切り替え回数を減らす代わりにZバッファを使うのとではどっちがいいんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/245
246: tkr ◆8reCYe8za. [sage] 2016/04/17(日) 14:20:37.33 ID:yhzli7by でも、複雑な形のZバッファ処理大変か・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436712691/246
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