[過去ログ] 【c#+DX】スピードシューティング(仮)プロジェクト [転載禁止]©2ch.net (372レス)
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44(1): 2015/08/26(水)00:43 ID:43jSpF/y(1/2) AAS
>>43
そういうのもそうだし、refやoutを取る関数もラップするとか、呼び出しをクラスにまとめるとかいろいろある
ただし、あんまりこだわるとラッパーライブラリ作るのに忙しくてゲーム作成に行き着かなくなるからほどほどに
あと、座標はPoint、大きさはSize、矩形はRectangleにしたほうがスッキリするし、IntersectsWithみたいなメソッドも使えておすすめ。
ただし、構造体はフィールドとプロパティで扱いが違うから、publicはすべてプロパティに統一しない後々面倒かもしれない
45(1): tkr ◆8reCYe8za. 2015/08/26(水)00:48 ID:WO7voyCF(1/2) AAS
>>44
自作しないで
外部リンク[html]:totora.jpn.org
はどうですかね?
46(1): 2015/08/26(水)19:53 ID:43jSpF/y(2/2) AAS
>>45
それは方向性はいいけど、更新されてないから真似して作り直したほうがいい
47: tkr ◆8reCYe8za. 2015/08/26(水)22:37 ID:WO7voyCF(2/2) AAS
>>46
こういう感じでいいんですね。分かりました。
作ってみます
48: tkr ◆8reCYe8za. 2015/09/22(火)18:29 ID:bN6hvXlQ(1) AAS
【r19】
自機速度変更
敵のtestバージョン作成
追跡弾完成
当たり判定改善
しばらくこのプロジェクトは休んで、DXライブラリのラッパーを作成します。ラッパーが完成したら再開します。
49(1): 2015/09/23(水)18:29 ID:yvMtYnZz(1) AAS
C#版DXライブラリを使う→ラッパーを作りたくなる→力尽きる
まじこれよくあるパターン
DXライブラリらしさを受け入れるか、monogame/xnaを使うかどちらかにした方がいいよ
50: tkr ◆8reCYe8za. 2015/09/23(水)18:40 ID:J1ZA+I3K(1) AAS
>>49
ラッパーって結構大変ですかね?今少し作ったんですが。
後は当たり判定などのライブラリもセットにする予定ですが
51(1): 2015/09/24(木)11:28 ID:4vy7z76W(1/2) AAS
キリがないからなw
オープンにしてみんなで作るか、機能限定にしておくか
すっぱり諦めるか
52: tkr ◆8reCYe8za. 2015/09/24(木)17:33 ID:S6zLvnKj(1/2) AAS
>>51
OSDNで作っています。
外部リンク:osdn.jp
53(1): 2015/09/24(木)18:54 ID:4vy7z76W(2/2) AAS
svn好きだのう、、、まあAnkhSVN使いやすいけどな
git svn でcloneしてbranch作ってみた、休日しかいじれないけど手伝えそうならアカウント作ってみるよ
54: tkr ◆8reCYe8za. 2015/09/24(木)19:12 ID:S6zLvnKj(2/2) AAS
>>53
SVN以外使い方分からないんですよね…GITのプロジェクト多いですけど。
宜しくお願いします
55(1): 2015/09/25(金)13:55 ID:dx9+MAoo(1) AAS
ライセンスどうなってる?
いや、GPLから持ってくるならGPLである必要があるし、前もって決めておかないとかなと。
56: tkr ◆8reCYe8za. 2015/09/25(金)15:55 ID:FP5hZern(1) AAS
>>55
シューティングはGPLで、DXラッパーはDXと同じです
57(1): 2015/09/26(土)12:12 ID:ngHAWiVs(1/2) AAS
うー、2ヶ月でこの程度か。って素人ならしょうが無いかな。
C#なら、素直にUnity使えば良いのに。
演出系でレイヤー構造を複数持たせられないと現代シューティングは難しいよ。
マップや出現ポイントエディターは作成するの?
しないのならTEXTファイル?それとも既存のMAPエディタ乗っ取る?
58: tkr ◆8reCYe8za. 2015/09/26(土)12:41 ID:bTB095kx(1/5) AAS
>>57
Unityは速度的にどうなんでしょうかね?3Dだと重くなりそうなので。
ただ今回はDXライブラリで作ろうと考えています。
敵の出現管理はソース直書きより外部ファイル取り込みのほうが便利ですかね?
59: 2015/09/26(土)13:48 ID:ngHAWiVs(2/2) AAS
うん、そだね。外部ファイルの方が良いよ。
DXライブラリ、癖あるでしょ。DirectX9.0cに準拠するのかな。
そしたらsprite無いよね(涙
チップのアニメーションとかはどうやるの?
Uniryだとmultiple-spriteがあるから楽だけど。
時間があったら、mapエディターとチップ出現エディター作りたいけど、自分の仕事でいそがしいっす。ごめんね。
テキスト(CSVでもいいけど)でやるより、一つのエディターでやれば楽だけど、バックスクロールや上下スクロールが大変だね。
省6
60: 2015/09/26(土)14:57 ID:XwDjfwiB(1) AAS
これはキモい
61: tkr ◆8reCYe8za. 2015/09/26(土)15:11 ID:bTB095kx(2/5) AAS
c#とゲーム製作の勉強にもなるので、Unityは出来る限り使わずに作って、また別の機会に使いたいと考えています
62(2): 2015/09/26(土)15:36 ID:TwuDMib/(1/3) AAS
おう、がんばってくれ
しかし、α1.1をやってみたけど、
>敵や敵の出す弾は高速ですがあまり弾を出しません。
>瞬発力を必要としますが攻略も楽しめるゲーム
ってのがどんなイメージなのか良く分からんかった・・・
今日び、
オッサン心をくすぐるドット絵を出すだけじゃ、喜ばれないぞ!
63: tkr ◆8reCYe8za. 2015/09/26(土)15:42 ID:bTB095kx(3/5) AAS
>>62
あれはまだ実験段階のjavaで作ったゲームなので、まだ色々機能を追加します
64: tkr ◆8reCYe8za. 2015/09/26(土)15:48 ID:bTB095kx(4/5) AAS
>>62
今の所の考えている事は
弾幕のように弾が遅く、大量に出てくると言うより、スピードの速い弾を少し出してくる感じです
攻略も楽しめると言うのは、敵の大技の前には分かりやすい予備動作があり、運ゲーにならないようにする感じです
後はカウンター、ゲージ溜め→大技、自己強化なども追加します
65: 2015/09/26(土)16:05 ID:TwuDMib/(2/3) AAS
>攻略も楽しめる
そういえば、対戦FPSやってると、
時間当たりの情報処理能力がズバ抜けている瞬発力系プレイヤーと、
知識が豊富で戦略を押し付けてくるプレイヤー
の2種類が幅を利かせてくるな
ところで弾幕はそうだが、スピードの速い玉っていうのも最近使われまくっていると思うが
20年前の「レイストーム」の戦艦レーザーなんて、
省1
66: 2015/09/26(土)16:06 ID:KkPDBS5g(1) AAS
究極タイガーみたいなのって書いとけばok
67: 2015/09/26(土)16:09 ID:TwuDMib/(3/3) AAS
20年前は最近じゃなかったな!
68: tkr ◆8reCYe8za. 2015/09/26(土)16:17 ID:bTB095kx(5/5) AAS
後はモンハン的要素も若干入れる予定です
69(1): 2015/09/27(日)15:42 ID:ZFjBHiTy(1) AAS
つまり、話を総合すると
成長要素、収集要素、ミッション選択のある彩京シューライクなSTGということでよろしいか
70: tkr ◆8reCYe8za. 2015/09/27(日)15:55 ID:yPEfxHWZ(1) AAS
>>69
モンハン的要素はシステム面じゃなくてアクション面です。
まだ検討中ですが、銃の種類を似たようなシステムにしたいと考えています。
71: 2015/09/28(月)10:31 ID:6jJ4D3n7(1) AAS
ラッパーやること多すぎるな
とりあえず、こうあるべきの部分は後にして1対1で全ての関数を呼べるだけの下地を作っとかないとか
72: 2015/09/28(月)14:56 ID:MpiX+rcD(1) AAS
いや作るべきか否かを慎重に検討するべきやろ
使用頻度1とかは諦めるか代替方法を模索する方向で
俺には出来ん 諦めろ と突っぱねる強さも必要
73: tkr ◆8reCYe8za. 2015/09/28(月)16:30 ID:PbKA+P2w(1) AAS
ラッパーはとりあえず、3D機能は後回しにして、2D関係だけ作っていきます。
74: tkr ◆8reCYe8za. 2015/09/29(火)18:58 ID:Cl1WxuS+(1/3) AAS
この関数のラッパーどうやって作ればいいんだ?
アドレスを返すらしいけどアドレス→構造体って難しそうだし、そもそもDINPUT_JOYSTATE型構造体が使えないし
GetJoypadDirectInputState
75: 2015/09/29(火)19:39 ID:n2r5bcbC(1) AAS
GetJoypadDirectInputX() とかバラすのが一番簡単
2つの値を同時に取るみたいなのが多いと困るがw
76(1): 2015/09/29(火)21:01 ID:4M5VpSlw(1) AAS
ソース見てないけどWindowsのAPIとかで構造体使ってる奴はよくあるし、C#から呼び出せる。
DINPUT_JOYSTATEって検索したらメンバーに配列があるのな
そういったのはどうやって渡すのか知らなかったから検索してみた
外部リンク[html]:www2u.biglobe.ne.jp
77: tkr ◆8reCYe8za. 2015/09/29(火)21:31 ID:Cl1WxuS+(2/3) AAS
DxLibDLLネームスペース内にDINPUT_JOYSTATE構造体があると思っていたらDXクラス内にあったみたいです。
クラス内に構造体の宣言とか出来たのか…
ありがとうございました。
78: tkr ◆8reCYe8za. 2015/09/29(火)22:16 ID:Cl1WxuS+(3/3) AAS
>>76
あ、そのまま構造体を渡しても配列があると駄目なんですね。
作ってみます
79: tkr ◆8reCYe8za. 2015/10/03(土)20:55 ID:0U3SsDXD(1/3) AAS
STGは生DXLibで作りながら、ラッパー作ったほうがいい気がしてきた
ずっとラッパーばっかりしてると疲れてくる…
80: tkr ◆8reCYe8za. 2015/10/03(土)22:02 ID:0U3SsDXD(2/3) AAS
ゲーム名思いつかない…
東方とは逆の物を作りたいから西方にしようと思ったら既に存在していた
81: tkr ◆8reCYe8za. 2015/10/03(土)22:05 ID:0U3SsDXD(3/3) AAS
MachShooting…でいいかな
82: 2015/10/04(日)08:53 ID:T1fQ170v(1) AAS
日没…黄昏かラグナロクにしよう
83: 2015/10/04(日)09:11 ID:Krk2Kg4F(1) AAS
やはりラッパーは停滞の呪いw
ゲームをロジックと表現で分けて作るとDXLibを参照するクラスが減るから
DXLib臭さもそんなに気にならなくなるよ
84: tkr ◆8reCYe8za. 2015/10/04(日)09:26 ID:lfiR0wAF(1/2) AAS
一時停止機能を簡単に作れるように処理と描画は一応分けています。
ラッパーって本当に大変ですね…
85: 2015/10/04(日)12:30 ID:H5CFfrzn(1) AAS
俺もラッパー手つけてるから後でマージしようぜ
86: tkr ◆8reCYe8za. 2015/10/04(日)15:33 ID:lfiR0wAF(2/2) AAS
画像編集難しい…
87: tkr ◆8reCYe8za. 2015/10/06(火)19:40 ID:cOt2Dj/5(1) AAS
ミッションデータ読み込みの関係で、DXアーカイブ使えないな…
流石にそのままミッションデータをcsvで保存するのはあれだから、csv→バイナリに変換するくらいはするけど…
88: tkr ◆8reCYe8za. 2015/10/09(金)21:19 ID:cl0R5L7G(1) AAS
【仕様】
外部リンク[txt]:svn.osdn.jp
モンハン意識しすぎたかも。装備名は流石に変えるけど…
敵の出現ファイルの情報は
カウント、敵ID、簡単or難しい(難しいはモーション追加)、攻撃倍率、全体防御率でいいかな?
これをスタート→ボス、ボスの情報、ボス中の雑魚ループで分ければとりあえず良さそう
89: 2015/10/10(土)16:36 ID:pnjKSFX4(1) AAS
入力関係は一元化するんだよね?
キーボード、JOYPAD、マウスは無視かな?
それとも、自機からの位置を特定したりするのかな?
DirectInputはDirectX8からほどんど変わってないよね?
一応忠告しておくけど、ForceFeedBackを使うとVS2003では最適化オプション付けるとハングるから、
#pragma optimize("", off)
したほうがいいと。多分、callbackが怪しいと思うけど。
90: tkr ◆we1rxZrlxk 2015/10/12(月)00:42 ID:Z5K957Gl(1/3) AAS
とりあえず今回はキー操作にのみ対応する予定です。
91: tkr ◆8reCYe8za. 2015/10/12(月)00:43 ID:Z5K957Gl(2/3) AAS
トリップミス
92: tkr ◆8reCYe8za. 2015/10/12(月)10:19 ID:Z5K957Gl(3/3) AAS
自キャラは戦闘機で、敵は神話とかから取ったほうが作りやすそう。
ただイラストをどうしよう
93: tkr ◆8reCYe8za. 2015/10/12(月)23:09 ID:VlTakFjL(1) AAS
回避、ガードなど共通の自機メソッド作成
テスト自機クラス作成
敵の抽象クラス作成
雑魚敵の抽象クラス作成
ボスの抽象クラス作成
テスト雑魚とテストボスの作成
テストステージの作成
省8
94: tkr ◆8reCYe8za. 2015/10/13(火)19:25 ID:TMsoT6zX(1) AAS
回避時の移動はなくしたほうがよさそう。
移動すると操作しにくい
95: tkr ◆8reCYe8za. 2015/10/24(土)15:22 ID:ee89WvVL(1) AAS
報告
残りやる事リストです
ボスの抽象クラス作成
テスト雑魚とテストボスの作成
テストステージの作成
Gameクラスを完成させる
各種自機作成
省5
96: tkr ◆8reCYe8za. 2015/10/24(土)22:05 ID:wNMGkVAv(1) AAS
連鎖も楽しそうだから入れよう
敵倒したら散弾が飛び散る的な
97: 2015/10/27(火)01:34 ID:ygxZar+b(1) AAS
プログラマの自分が言うのもなんだけどPG仕様より
ゲームとしての仕様を話してくれたほうが盛り上がる気が
98: tkr ◆8reCYe8za. 2015/10/27(火)16:41 ID:K8glnHxf(1/2) AAS
ゲームの仕様についてです
【自機】
*共通行動
8方向移動、Shiftボタンで低速移動
回避
ジャストダッシュ…ギリギリで回避することで一定時間無敵ダッシュが可能。ジャストダッシュの最初にHPが微回復
*依存行動
省5
99: tkr ◆8reCYe8za. 2015/10/27(火)16:46 ID:K8glnHxf(2/2) AAS
【敵】
基本的なモーションを持っており、HPが0になった場合は連鎖爆発(雑魚敵のみ)
攻撃倍率、全体防御率、モード、X座標は同じ種類の敵でも異なる
【ミッション】
雑魚が全て出ると、ボスが出てきて倒すとクリア。ポイント制ではなく、タイムアタック制の為、雑魚を倒す目的は主に自己防衛と必殺技ゲージや機種固有ゲージ貯め
100: 2015/10/29(木)18:42 ID:wmVemYWf(1) AAS
なるほど、「ギリギリでかわす」の判定方法がミソという気がするねえ
あと「ぬるい攻撃」はいやでもかわせるわけで、「ギリギリ」だと無敵発生となると、
その無敵中に弾幕の薄い場所に逃げるように立ち回っていれば
無敵が切れた時によっぽどの凡ミスをしない限りは被弾しないね
しかも即死じゃなくてHP制(回復アリ)だと、それが累積しないと撃墜されないわけで
まあ実際作ってみて調整すれば何とかなる話かも知れないけど
101: 2015/11/01(日)17:13 ID:22x8NxDl(1) AAS
細かい調整は作った後にする予定です
後一昨日からPCの調子が悪くてVSの起動も出来ないので少し開発は休んでいます
すみません
102: tkr ◆8reCYe8za. 2015/11/26(木)21:35 ID:Ibf5K13t(1) AAS
ミッションファイルの読み取りまで完成しました
103: tkr ◆8reCYe8za. 2015/11/27(金)20:11 ID:FKoYK/8d(1) AAS
やっと弾が消えるバグの原因が分かったから修正しました
104: 2015/11/30(月)08:14 ID:O5EyXbc3(1) AAS
ギリ避けの連続コンボで高得点、または北斗ヒチシセイテンのような技で面白い。
105: 2015/12/19(土)14:47 ID:GyxYLEHj(1) AAS
プログラマはMacを使ってるってマジ?
2chスレ:news
106: tkr ◆8reCYe8za. 2015/12/19(土)23:34 ID:y1SzLAr6(1) AAS
マルチ荒らしここにも来るとは・・・
107: 2016/01/24(日)19:11 ID:YuKcV9Os(1) AAS
その後どうよ?
108: tkr ◆8reCYe8za. 2016/01/24(日)21:43 ID:efXQPADt(1/2) AAS
プロジェクト中止した訳ではありませんが、今忙しいので・・・
もう少ししたら再開します
109: tkr ◆8reCYe8za. 2016/01/24(日)21:45 ID:efXQPADt(2/2) AAS
あともう一つの理由は絵が全く描けないことに気が付いて敵キャラが作れないので・・・
ドット絵勉強中です
110(1): 2016/01/26(火)20:26 ID:IuXr80a6(1) AAS
○や×にしといて、ゲームの内容作りが進んだら協力者募集したらええやん
111: tkr ◆8reCYe8za. 2016/01/27(水)17:27 ID:Arkvqwqh(1) AAS
>>110
確かにそうですね。協力者が来るかは分かりませんがとりあえず仮画像で作ってみます
2月までは忙しいのでそこまで進められるかは分かりませんが・・・
112: 2016/01/29(金)03:24 ID:Lw/PwQYV(1) AAS
これぐらい一人で作れよ。三日で十分だろ。
113: tkr ◆8reCYe8za. 2016/01/30(土)00:39 ID:irFVhGw5(1) AAS
最近作ってなくて何してるクラスか忘れた・・・
コメントつけるべきだった
ソースコード整理しよう
114(1): 2016/02/01(月)22:29 ID:O8ynlr+v(1) AAS
全くやらないわけには行かないだろうけど
プログラマ1人で締切りなしで作業してると
リファクタリングばかりやって先に進まなくなるよマジ
115: tkr ◆8reCYe8za. 2016/02/01(月)23:34 ID:uj/QgwEj(1/2) AAS
>>114
あと2日くらいで整理終わりそうなので、それが終わったら基本機能完成させて敵作ります
116: tkr ◆8reCYe8za. 2016/02/01(月)23:39 ID:uj/QgwEj(2/2) AAS
すり抜け防止の為にオブジェクトを円にして、カプセル判定にしたら異常に重くなったぞ・・・
117: 2016/02/04(木)03:33 ID:LZkg0+e8(1) AAS
計算のたびにインスタンス生成してたりしない?(笑)
118: tkr ◆8reCYe8za. 2016/02/07(日)12:46 ID:NCWtIaXC(1/2) AAS
基礎部分は出来たので敵を作っていきます
119: 2016/02/07(日)13:12 ID:v6sbY14X(1) AAS
カプセルは重いよ。
120: tkr ◆8reCYe8za. 2016/02/07(日)23:31 ID:NCWtIaXC(2/2) AAS
矩形判定も混ぜたら軽くなりました
イノシシ、ネコが大体完成したのでウサギを作っていますが、無理ゲーになってしまいました・・・
121(2): 2016/02/10(水)07:52 ID:DE1w7kfw(1) AAS
ダメージ受けたときのピカッと白く光る画像どうしてる?
ブレンドモードを頻繁に切り変えると遅くなるので
ゲームの画像を読み込むときに白い画像を内部で作成して
ダメージを受けたらそっちを表示するように切り替えて使うしか思いつきませんでした
dxライブラリで白い画像作る関数
2chスレ:gamedev
あるいは絵を最初から白く光ったのを持つとか
122: tkr ◆8reCYe8za. 2016/02/10(水)17:42 ID:O71hF6X1(1/3) AAS
>>121
ブレンドモードをαブレンドに切り替えていましたが遅いんですね
少し変えてみます
123: 2016/02/10(水)17:43 ID:+wa+c+/s(1) AAS
パレットを変えるというのもある。
いまのアプリに適当なのを勝手にやれば。
124: 2016/02/10(水)22:29 ID:O71hF6X1(2/3) AAS
・今後の予定(基本的な部分)
背景多重スクロール
BGM
SE
高速化
画像をしっかり作り込む
敵の動きの関数を作り、実装しやすいようにする
省2
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