[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity 4 [転載禁止]©2ch.net (994レス)
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290: 2015/07/09(木)01:42 ID:ky12UGWc(1/4) AAS
>>289
ListでIndexOfを使うのとどっちが早いかって話なんだろうが数次第ではある
計測すればいくつ以下ならこっちの方が早いとかもある程度わかりそうだが
実際問題Unityの仕組み的にはゲッポするのが最適解に近いのは確かだろう

まぁんなこといってて漫然と
transform.position
とか使ってたら笑うけどなw
292
(2): 2015/07/09(木)02:52 ID:ky12UGWc(2/4) AAS
いや、transformは自動GetComponentだって話
それにRayCastHitInfoとるために内部で何度もGetComponentしてる
今更一回くらい増えたところで変わらんだろう

GetComponent以外でそれ以上に処理が軽いユニークな情報を取得する手段がありえるとしたらGetInstanceIDくらいか
でもどっちにしてもリストと比較しなきゃならんし結局のところIndexOfでやることになる。
294: 2015/07/09(木)08:51 ID:ky12UGWc(3/4) AAS
全部書けるよ。
サーフェスシェーダはライティング関連を自動で書いてくれるので楽ってだけ
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
304
(1): 2015/07/09(木)18:44 ID:ky12UGWc(4/4) AAS
>>296
1回のGetComponentにプロファイラに出るほどの負荷がかかるわけないじゃんw
1000個のオブジェクトが一回ずつとってるとかなら話別だが

>>302
基本的にはそう、だといわれている。実際のメモリの載り方とかが
どうなってるのかとかまではわからんが
外部リンク:www.slideshare.net
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