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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 [転載禁止]©2ch.net (1001レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 [転載禁止]©2ch.net http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/
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1: 名前は開発中のものです。 [] 2015/04/19(日) 12:16:54.53 ID:Erl+lZnN 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16 http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26 http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) http://www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) http://unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス http://japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ http://answers.unity3d.com/index.html ・MSDN http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/1
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/10(水) 11:52:33.67 ID:bAHz+jSD 処理で迷った時はありえない訳じゃないと思うけどそんな頻繁にやる? いや別に悪いわけじゃないから必要に応じてやるときはやるでいいとは思うんだけどさw http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/921
922: 名前は開発中のものです。 [] 2015/06/10(水) 12:06:28.57 ID:d5dSgTVd >>917 sourcetreeで検索 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/10(水) 12:09:44.04 ID:VZG8lS4L >>921 すまん、確かにそうだなw 必要があれば起動してブランチ切って閉じればいいだけか・・・ >>922 昨日それ知って(というか昨日git知って)徹夜で弄ってる http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/923
924: 名前は開発中のものです。 [] 2015/06/10(水) 16:39:01.40 ID:DPM6+qhr Manual Activation したいのですが、 ネット環境切断しても aif 作るためのダイアログが出ません。 メニューなどから作れないでしょうか。 OSX 10.9 Unity 4.6 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/11(木) 00:14:39.05 ID:kgj0JjTF またダウンロードしたが。 制作しようにもキャラやらなんやらですすんでねー。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/11(木) 00:44:02.12 ID:BquZSw1+ >>925 ギャルゲならキャラありきかもしらんが ゲームシステムありきで作るならキャラクタなんざAssetStoreから無料のひろってとりあえず作ればよかろうに http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/11(木) 08:49:22.12 ID:e1btvZMr とは言え自前で用意したいもんだよ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/11(木) 11:41:48.99 ID:09ITQIR6 その手の言い訳してる内は一歩も進めないからな フリー素材使って完成させてから自分で描くなり人に頼むなりすればいい http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/11(木) 11:47:44.97 ID:8ZHfQKuA 一歩も進めない結果8年かけてプログラミングと絵と音楽と3dができるようになってきたけどまだゲーム作ってない http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/11(木) 12:07:17.94 ID:gW5Gw3ZX 順序としてはまず素材が作れるようになったほうがいい プログラマーやデザイナーになると素材作る能力が成長しなくなるので詰む http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/11(木) 12:27:53.29 ID:h2BC4VRT でもそれって一人でやってる場合だよね・・・ デザイナーとかと組めばいいじゃん http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/11(木) 12:37:58.46 ID:gW5Gw3ZX 組めるんだったら組めばいいさね 組めないんなら詰むよって話 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/11(木) 13:52:57.61 ID:Kp77RUO4 >>929 100%ネタだと思うけどそんな長期間やってたらモチベが死ぬだろ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/11(木) 14:03:18.35 ID:MrWQbCni 死んでるから8年かかったとも言える http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/11(木) 14:15:15.04 ID:8ZHfQKuA 素材は作れるに越したことはないがある程度見る目が養われていればよほどの超人でない限り分業したほうが確実に質が良くなるな 特に絵と音楽はプロレベルの人材が無数に転がってるし上手くやれば無料で使えるし自分でやるのは無駄 >>929 もはや趣味だから練習するのにモチベはいらない ゲームを作るモチベという意味なら基本死んでるけど面白いゲームをやるたびにちょっと復活する http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/935
936: 名前は開発中のものです。 [] 2015/06/11(木) 14:33:51.84 ID:H5D7NBog 開発効率を上げるため、フレームワークを作ろうと思ってたらいつの間にか自作スクリプト言語にまで手を出してたでござる。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/11(木) 14:39:47.47 ID:gW5Gw3ZX モチベーションには4つあると思う 1、作る行為が楽しい。 2、作った結果で競う競争意識。 3、今まで見たことも聞いたこともないものを作る創造性 4、見返りや報酬を求めて作る。収益性。 4つのモチベが減ったり増えたりするのがゲーム開発というゲーム。異論は認める。がんばれ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/11(木) 20:39:07.36 ID:Kp77RUO4 5、完成したゲームで遊ぶところを妄想する も追加で http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/11(木) 21:20:31.86 ID:Bstu9tzk Unity5になってからtransform.Translateさせるだけでもカクつくようになったんですがどうすればいいんですか。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/939
940: 名前は開発中のものです。 [] 2015/06/12(金) 00:10:30.85 ID:yyAtXoS2 MonoDevelopが毎回モニターいっぱいに表示されて困っています。タスクバーすら表示されません。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/12(金) 01:09:04.65 ID:mbqz7iSU @シーン1でTimeクラスを使ったスクリプトAを走らせる Aシーン2に遷移するとスクリプトAは使ってないが、deltaTime使った別のスクリプトBを動かそうとすると Bシーン1で動いた時間が加算された状態になっており、スクリプトBの挙動がズレてしまいます。 どのような対策を取ったらよいでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/12(金) 01:19:47.02 ID:hWrk7D/h こりゃまたかなりのエスパー案件だなぁ… 正直何を言ってるのか全くわからんレベル。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/12(金) 01:25:58.19 ID:Qx6QZuPl スクリプトAかスクリプトBが悪いんだと思います それ以上のことは言えません http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/12(金) 01:44:04.12 ID:2yEcBp3P シーン読み込みにかかった時間がdeltaTimeに加算されてるってことじゃね 遷移する前にTime.timeScaleを0にしてみるとかどうだろう http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/12(金) 01:49:02.37 ID:mbqz7iSU 伝わりにくくてすいません シーン1で演出に10秒使って シーン2に遷移 シーン2で15秒の演出としようとしたところ シーン2の演出が5秒だけになっていた と言った感じになります http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/12(金) 02:19:38.24 ID:hWrk7D/h 100億ドルの大作ならいざ知らずUnityでロードに10秒かかるから、とは 思えないからその10秒を数えちゃってるってことではあるんだろうが。 ただいずれにせよそれはUnityの問題じゃなくて書いたプログラムのバグだから そのプログラムを見る以外ねぇよ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/12(金) 03:10:47.36 ID:51BuC/sy とても初歩的な質問で申し訳ないんですが、アニメーションパラメータがスクリプトで動作しません 関係しそうなところ以外省きますが private Animator animator; void Start(){ animator = GetComponent<Animator>(); } void Update(){ animator.SetBool("A",true); } Aがtrueの時アニメーションを変更するように組んでいるのですが、変更されずうまくいきません どこか間違っていたら、ご教授いただけたら光栄です 或いはAnimator Controllerの設定自体が間違っているのかもしれませんが http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/12(金) 03:20:08.65 ID:hWrk7D/h そこに書いてある式に誤りはない。 それだと毎フレームAをtrueにセットし続けるが多分それはわかっているんだろ? まぁAnimator内部の設定が間違えている、もしくはAのつづりを間違えている、とか そんなあたりだろうな。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/12(金) 07:27:16.81 ID:51BuC/sy >>948 ありがとうございます 内部の設定が間違ってるみたいですね Entryというステートが良く分かってなくて...、これは無視していいんですか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/12(金) 08:41:04.85 ID:yT7Nup/Q >>939 追従するカメラをFixedUpdateで動かすとカクつきが抑えられました パソコンのファンが鳴り響くようになりましたが・・・ rigidBodyはFixedUpdateで動かしたほうがいいと先ほど知りました FixedUpdateで動かしたほうがいい場合と動かさないほうがいい場合を教えていただけませんか Unity4のときはUpdateでもカクつかなかったのは何故なんでしょうね http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/950
951: sage [] 2015/06/12(金) 11:33:05.44 ID:rdo3cS8y 主人公キャラが一部の壁にめり込んでしまいます。 特に斜め移動(↑と左右キー同時押し)時に発生しやすいです。 rigidbody.position = new Vector3 ( Mathf.Clamp (rigidbody.position.x, xMin, xMax), Mathf.Clamp (rigidbody.position.y, yMin, yMax), Mathf.Clamp (rigidbody.position.z, zMin, zMax) ); 以上のようにRigidbody.positionで強制的に正しい位置に戻したいのですが ・キーを押して移動している間 → 壁にめり込み続ける ・キーを離す → 正しい位置に戻る という動きをし続けます スクリプトは公式のspace shooterのものをアレンジしたのですが、より良い方法で 壁にめり込まないようにできれば教えて頂けませんか http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/12(金) 11:53:07.30 ID:hWrk7D/h >>949 Entryはステートマシンに入ったときに分岐させるためのステート、じゃなかったか? >>950 RigidBodyって何かっていうと 物理エンジンにしたがって自動でTransformを動かすコンポーネント、 な訳だがこれはFixedUpdate()の周期で動作する。 だから物理エンジンがらみのものはFixedUpdate()に書く。 カクつかなかった理由はわからん。カクツキが生じる理由は 複数考えられるので処理を全部見なければ特定しようがない。 >>951 そもそもMinMaxの設定値がキャラの大きさとか考慮しきれてないのではないか あとUpdate()はFixedUpdate()と違った周期で実行されていて壁へのめりこみを 自動で押し返す機能を持ったRigidBodyはFixedUpdate()の周期で実行されているので FixedUpdate()でRigidBodyが押し返す→Update()で壁にめり込ませている ということに恐らくなってる。 正確にはRigidBodyの処理はFixedUpdate()の直後に実行されているはず http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/12(金) 12:19:08.13 ID:ESSmrvBP 今日はUnityにも通じているA級エスパーさんが頑張ってくれているとはいえ 質問は他人にも内容が理解できた方が好ましいから質問者は気をつけるようにな http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/12(金) 13:36:16.27 ID:p4RcDMh7 >>945ですが 状態マシンを使って、タイトルシーンで public class Title : State{ float timer; float wait = 2.0f; public StateManager manager; pubic Title(StateManager SM){ manager = SM; } public void StateUpdate{ timer += Time.deltaTime: if(timer >= wait){ TitleAction(); } if(Input.anykey){ Application.Loadlevel(”Play”); Time.timeScale = 1; manager.Switch(new Play(manager) ) } } と言った感じでするとプレイシーンで public class Play : State{ publc Transform moviePoint; publc Transform startPoint; public float speed = 1.0f; public StateManager manager; pubic Play(StateManager SM){ manager = SM; } void StateUpdate(){ transform.position = Vector3.Lerp(moviePoint.position, startPoint.position, Time.deltaTime * speed) }}と言った物ですが、Lerpが途中の位置から始まってしまう挙動となってます http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/954
955: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/12(金) 13:45:43.88 ID:6d9MVPBA お前のオツムが弱くて理解出来なかったからって 悔しがんなよ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/12(金) 13:46:13.08 ID:/NdS7CrW >>950 Updateは負荷によって間引かれる(フレーム落ち)が、FixedUpdateは基本的に間引かれない ファンが回り始めたということはFixedUpdateに相当重い処理を入れたんだろう フレーム落ちしてもdeltaTimeで補完できる部分はUpdateに分割したほうがいいよ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/12(金) 14:37:36.40 ID:Qx6QZuPl >>954 >transform.position = Vector3.Lerp(moviePoint.position, startPoint.position, Time.deltaTime * speed) Lerpの使い方が悪い。第三引数で与える値は補間係数なので時間経過で0から1に変化させるようにする ついで言うと第一引数が開始位置で第二の方が目的位置だから逆になってるよ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/12(金) 14:51:25.35 ID:hWrk7D/h >>954 15秒かけたいならこうだろう。最初の方は多分関係ない。 public class Play : State{ publc Transform moviePoint; publc Transform startPoint; public float speed = 15.0f; float timePass=0f; public StateManager manager; pubic Play(StateManager SM){ manager = SM; } void StateUpdate(){ timePass+=Time.deltaTime; transform.position = Vector3.Lerp(moviePoint.position, startPoint.position, timePass/speed); } http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/12(金) 17:24:51.57 ID:yT7Nup/Q >>956 キャラを追いかけるカメラはこんな感じの処理です。 もしかしてSlerpってすごい重いのですか? キャラはまっすぐ進ませてるはずなのに横にガクガク動いて見えるんですよねぇ public float distance = 5.0f;//被写体との距離 public float height = 3.0f;//被写体との高さ void freeCamera(){ //start freeCamera // Transform target = GameObject.FindWithTag("Player").transform;//被写体 // float distance = 5.0f;//被写体との距離 // float height = 3.0f;//被写体との高さ // float heightDamping = 2.0f;//大きくするとカメラがはやくついてくる // float rotationDamping = 3.0f;//大きくするとカメラがはやくついてくる float smoothTime = 5f; if (!target)return;//ターゲットがいないときはなにもしない Vector3 basePosition = target.position; basePosition -=target.forward*distance; basePosition +=target.up*height; // transform.position = Vector3.Slerp(transform.position,basePosition,smoothTime * Time.deltaTime); transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,basePosition,smoothTime*Time.deltaTime); // transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,basePosition,smoothTime*Time.deltaTime); //Vector3 targetVelocity = target.GetComponent<Rigidbody> ().velocity; //Vector3 targetVelocity = target.transform.forward; Quaternion wantedRotation = Quaternion.LookRotation(target.position-transform.position); // transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime*Time.deltaTime); transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime*Time.deltaTime); //end freeCamera } http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/12(金) 17:32:20.74 ID:hWrk7D/h >>959 そういうカメラはLateUpdate()でやるべき、というのがUnityでの作法 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/12(金) 18:01:24.03 ID:ESSmrvBP >>959 > ,smoothTime*Time.deltaTime); これの意図がイマイチ判らん 5.0f/Time.deltaTime になるわけだけどdeltaTimeは前フレームからの経過時間だから 補間の係数Tに使えるものじゃなくね fixedupdateで安定したのは試してないけど定期的に呼ばれるからdeltaTimeのブレがなくて 変な数値で固定できていたからでは? そもそもどういう挙動を意図してるかどうかわからんけど、それをアルゴリズム化できていないという コーディング能力の問題じゃないですかねこれ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/961
962: 名前は開発中のものです。 [] 2015/06/12(金) 18:15:26.45 ID:yT7Nup/Q >>961 キャラクター側 private Rigidbody rigid; private int sppedForce = 10; public float maxSpeed = 20; private GameObject player; // Use this for initialization void Start () { //start Start rigid = GetComponent<Rigidbody>(); player = GameObject.FindWithTag ("Player"); //end Start } void FixedUpdate() { //start FixedUpdate if(rigid.velocity.magnitude<maxSpeed && !Input.GetKey("space") )rigid.AddForce(transform.forward*sppedForce); //end FixedUpdate } void Update () { //start Update float smoothTime = 5f; Vector3 wantedVector; wantedVector = player.transform.position-transform.position;/*操作できるやつ= new Vector3(Input.GetAxis ("Horizontal"),0,1);*/ Quaternion wantedRotation = Quaternion.LookRotation(wantedVector); //transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime * Time.deltaTime); transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime * Time.deltaTime); //end Update } 公式のsmoothCameraを参考にしていましたがおかしかったのですか。 全オブジェクトのUpdateのあとにLateUpdateが呼び出されるのでfreeCameraをLateで呼び出せばいいんですよね。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/12(金) 18:16:28.69 ID:yT7Nup/Q ageちゃったよ・・・ごめんなさい http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/12(金) 18:45:53.98 ID:ESSmrvBP >>962 おかしいかどうかは知らんが補間の係数Tが1以上の場合は終点側の値になり、結果的に補間が無意味。 想定している動きがわからない以上正しいかどうかの判断はこっちにできない カメラのがたつきが追尾したいgameobjectとカメラの実行順が問題だった場合はLateupdateで解決する http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/12(金) 19:06:29.22 ID:keOW9Bgo いや、この補完の仕方は別におかしいって程のことじゃないよ。 FPSが高くなればなるほど補完にかかる時間が伸びるという意味で 安定しないのは確かなんだけどお手軽なやり方ではある。 公式のサンプルでも多用されてるし実際30FPS切るようじゃゲーム的に問題あるしね http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/12(金) 19:18:19.49 ID:yT7Nup/Q >>964 みなさまありがとうございます。 すいませんエスパー状態になっていることに今気づきました。 やろうとしているのはRigidBodyをつけた状態でレースゲームのように動かすことで、 カメラは動かすキャラクターを滑らかに追いかけるようにしたいのです。 問題は挙動はだいたい合っているのに動かすとガタガタ動いて見えてしまうということです。 ノーパソなのでグラボのせいなんでしょうか。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/12(金) 21:48:14.77 ID:/NdS7CrW LateUpdateでカメラを移動しても解決しないの? グラボは関係ないと思うよ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/12(金) 22:23:37.79 ID:yT7Nup/Q LateUpdateからfreeCameraを呼び出すようにしたのですがカクついてる気がします。 ほかの人のゲームはカクつかないからグラボではないか。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/13(土) 02:33:16.23 ID:PA0eND2Z Unity5でPhotonCloudを使用するのにはどうすれば良いでしょうか? 公式を含むいくつか参考になるサイトを探したのですが、いずれも旧バージョンのPhotonでの解説で、 見本同様にプロジェクトを作っていくと必ず予期せぬエラー(弄ったScriptに関連される別Scriptがエラーを吐く) が発生してしまいます。 もしくは、オンラインPvPを目的とするツールがPhoton以外にオススメがありますでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/13(土) 06:05:16.93 ID:jvd/zf7/ 少し強い力が加わっただけですぐバグるヒンジジョイントなんとかなりませんか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/13(土) 06:38:28.84 ID:TnLsHvVv やさ〜しく、そっとだ…そっと〜 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/13(土) 11:34:36.87 ID:KlJyJN4K >>969 http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-5.1 Unityを応援するんだ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/13(土) 11:54:35.41 ID:wmUor49o unity5.1にしてからmp3が使えません皆さんは使えますか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/13(土) 16:11:05.18 ID:wXDfZgam >>968 グラボなわけがないので実際に試してみた 原理的に秒間50回の加速度運動を秒間60回のLerp/Slerpで追跡するのは無理があるんだと思う ファンが回るのは別途最適化するとしてカメラの移動もFixedUpdateでやるのが正解だろうな ちなみにFixed Timestampを0.0166とかにしてもほぼ解決するが何のことかわからなければ無視してくれ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/13(土) 21:06:33.20 ID:0mG/EuFF public class Kitei : MonoBehaviour { public void Test() } public class Hasei : Kitei { public void Test() } public class Jissi : Mono { var tes = new Hasei; tes.Test(); ★Hasei.Testがコールされる } これはなぜですか? ttp://ufcpp.net/study/csharp/oo_polymorphism.html#virtual によるとKitei.Testがコールされるのではないのですか? >どちらのメソッドが呼び出されるかは静的な型によって決定されます これの意味が分かりません http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/13(土) 21:20:21.76 ID:wmUor49o >>975 このページのどこにも暗黙的型指定のvarなんて出て来てないんじゃないの? KiteiのTest呼び出したいならKitei tesとしないとだめじゃない? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/13(土) 21:40:58.65 ID:W26rcz6T >>975 virtual指定してないメソッドだと、例えば Kitei instance1 = new Kitei(); Hasei instance2 = new Hasei(); でそれぞれinstance1.Test()//Kiteiが実行、instance2.Test() //Haseiが実行 静的ってのはinstanceに何が入ってるかじゃなくてinstanceの宣言の方だな両式の最初のKiteiかHaseiか virtual指定してたら Kitei instance3 = new Kitei(); instance3.Test() //Kiteiが実行 Kitei instance4 = new Hasei1(); instance4.Test() //Hasei1が実行 Kitei instance5 = new Hasei2(); instance5.Test() //Hasei2が実行 みたいに親クラス宣言したインスタンスには派生クラスのインスタンスが代入できてその代入したものによって行動を変えるってこと http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/13(土) 22:13:49.86 ID:DlmCg7k/ その流れで基底の方呼ばれたら継承の意味なんてないのでは… http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/978
979: 名前は開発中のものです。 [] 2015/06/13(土) 23:17:58.27 ID:WSex0UOD kiteiとかローマ字にするくらいなら日本語使え http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/979
980: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/13(土) 23:32:09.07 ID:0mG/EuFF ありがとうございます 色々デバッグで追ってみて意味とかそうなる理由は分かった気がします これを使うとどういうメリットがあるのかは未だによく分かってませんが・・・ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/14(日) 11:44:53.46 ID:mEXxQzHQ mac os x 10.10.2 で unityは5.0.0f4なのですが、 完全に新規のプロジェクトを作成し、 ゲームオブジェクトを作成し、 prefab化したオブジェクト(例えばこの画像のcube1) を再度読み込むと画像のように白くなってしまうのですが、 これは何が原因なのでしょうか? 本来であれば画像が出たり青いアイコンが表示されると思っているのですが、 何か違うのでしょうか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/981
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/14(日) 11:46:20.14 ID:mEXxQzHQ ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org367329.png 大変申し訳ありません、画像掲載忘れました Unity本なども買って読んでみたのですがいまいちこれについては 原因が分からずで…何卒宜しくお願いいたします。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/982
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/14(日) 11:53:14.60 ID:DqFHCSwv ・再度読み込む の意味がちょっとわかりません ・どこに表示される画像ですか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/983
984: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/14(日) 12:21:49.64 ID:mEXxQzHQ >>983 さっそくの返信ありがとうございます。 Unityで作成したゲームオブジェクトを書きだし、 プロジェクトに読み込んでみると画面上では青いアイコンが出るという解説が マニュアルに載っていて、今度はたそのデータをprojectからシーン内、 (Sceneや同時にHierarchyへ)、ここへもう一度、projectへ読み込んだ アイコンを再度、読み込む作業をする、ということでシーンドラッグなどによる移動をすると、 結果的に読み込めず、表示も変化も特になかったのです。 そのままproject内に画像のアイコンが表示されているのみで、 この白いアイコンは書き出しなどは可能ですが選択してもinspector には情報が出てきませんでした。 この白いアイコンの意味がよく分かっていません。 何か別のものになってしまっているのでしょうか? 青いアイコンは出ないのでしょうか。 あるいは相性の問題で、数回繰り返したり 再起動したりすることで青いアイコンに変化することもありえますか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/984
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/14(日) 12:51:02.07 ID:DqFHCSwv 書き出しとか読み込みとかそのマニュアル(?)の用語なんすかね hierarchyにGameObjectを作る→Projectへそれをドラッグする これで青い箱のprefabが作られる Unityエディタを終了することでprefabが保存される(変な仕様だが) 再度Unityエディタを立ち上げる事で、白い箱=空のprefabになる現象が回避できると思う http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/985
986: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/14(日) 15:20:23.31 ID:qdVSVdJE SRPGみたいなヤツのフィールドって一つの大きなオブジェクトとして作ったら マス目移動の管理できないですよね? 一つ一つブロックのオブジェクトを作って、それを配置していく方がTagとかで 管理しやすいですよね? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/986
987: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/14(日) 17:37:42.25 ID:JUSis43h >>972 TOEIC10点なんですが近いうちにアプデで何とかするみたいな話ですか? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/987
988: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/14(日) 18:09:49.90 ID:JUSis43h >>986 マス目単位でのオブジェクトの生成はスクリプトに投げた方が綺麗でカッコイイ 生成地点を名前にしてあげたり、更には親オブジェクト(MapManagerみたいな空の作っておく)と親子関係にしてあげると Hierarchyもスッキリしてもっとカッコイイ マップデータを持たせて読み込ませるようにすると滅茶苦茶カッコイイ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/988
989: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/14(日) 18:57:05.23 ID:d4vFrbfY >>987 TOEIC10点の取り方を教えてくれ 990点を取るより難しそう http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/989
990: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/14(日) 19:11:32.10 ID:mEXxQzHQ >>985 ありがとうございます。ちょっと詳しくないものでマニュアル通りにしか 作業できず、困っていました。 一応、prefabの保存は終了すれば当然青いアイコンのままなのですが、 それだとただデータを保存して再起動しただけという状態で、意味がありません。 やりたいこととしては、一度別のユニティプロジェクトに取り込むなどの作業、 あるいは同じユニティプロジェクト内に取り込むため、 プロジェクトの部分に取り込み、ヒエラルキーにアサインするということなのですが、 そのためにエクスポート(書き出し?w)して取り込むのはやはり不可能でした。 もうちょっとユニティ全体に詳しくなってから考えることにします。 色々なキッカケを与えて下さりありがとうございました。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/990
991: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/14(日) 20:37:20.99 ID:qdVSVdJE >>988 今そのプロシージャルなパネルオブジェクト生成クラスを作ってるんですが もしステージ(城とか草原全体)を一つの大きな3Dオブジェクトで作ってもパネル単位の管理ができるなら パネル単位のオブジェクトを生成するより楽だとは思ったんです FFTは画像データ抜き出すと一つのオブジェクトとして実装しているようなんです でも、ステージ全体を一つのオブジェクトにしちゃうと、パネル単位のtagや位置管理が できないなと思ったんです http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/991
992: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/14(日) 20:40:03.09 ID:DqFHCSwv >>990 プロジェクトから他のプロジェクトのprefab(というか参照のあるデータ)を利用する事はできない これは(たぶん)metaファイルはプロジェクトごとに管理される為でUnityの仕様 同一プロジェクト内ではシーンを切り替えて利用するのが普通 マニュアルってのが何か知らんけど公式の方で勉強した方がいいんじゃないかなと思う http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/992
993: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/14(日) 20:48:26.32 ID:DqFHCSwv >>991 ゲームでは見た目と管理用の内部情報の「単位」が同じとは限らないです ぶっちゃけ絵が一切無くても内部情報だけでゲームの仕様は作れる FFTタイプのケースでも例外なく、見た目=モデルの形状側を内部情報のパネルの高さの段階や大きさなどの 「決まりごと」から外れないように設計しているだけです http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/993
994: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/14(日) 20:57:45.77 ID:qdVSVdJE >>993 なるほど・・・すみません、ありがとうございました http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/994
995: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/15(月) 00:50:22.10 ID:8YoXMrao Androidにビルドをしようとしたところエラーが出てしまいました。 アセットのPhoton3Unity3Dというのを入れたのが原因のようなのですが、エラー回避する方法ございますでしょうか。 あるいはインポートしたアセットを消す方法ってありますでしょうか http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/995
996: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/15(月) 02:05:00.26 ID:rN0TgCiv >>954です 皆さんの指導を元に 休日いっぱい頑張って見ましたが上手くいきませんでした。 遅くなりまして、すいません ご指導ありがとうございました http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/996
997: 名前は開発中のものです。 [] 2015/06/15(月) 02:17:56.57 ID:BBlCm+mI プログラム飽きてきたから、13HD買って絵描くわ。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/997
998: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/15(月) 03:10:59.21 ID:dIdsFnyx でかいディスプレイ持ってるなら素直に板タブ買ったほうがいいぞ ゲームを操作するときにコントローラーを見ないように、ブラインドタッチのように、慣れれば手元を見る必要性も価値もない 画面はでかいほうがツールが置けるし液タブは視界に手が入ってきて邪魔 それにも慣れるがわざわざ高い金を出すほどいいものじゃない http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/998
999: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/16(火) 00:17:25.74 ID:/yqIPzvo https://www.youtube.com/watch?v=bBQQEcfkHoE&app=desktop この動画みたいな3D感をunityで出したいのですがどうすればよいでしょうか 画面と一致する最も手前の枠だけを動かさずに奥行きだけを変化させる?ようなやり方です http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/999
1000: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/16(火) 01:27:14.51 ID:43mdMv1q 次スレでもっかい言って http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/1000
1001: 1001 [] Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/1001
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