[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 [転載禁止]©2ch.net (1001レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
1
(4): 2015/04/19(日)12:16 ID:Erl+lZnN(1) AAS
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
省20
921
(1): 2015/06/10(水)11:52 ID:bAHz+jSD(3/3) AAS
処理で迷った時はありえない訳じゃないと思うけどそんな頻繁にやる?
いや別に悪いわけじゃないから必要に応じてやるときはやるでいいとは思うんだけどさw
922
(1): 2015/06/10(水)12:06 ID:d5dSgTVd(3/3) AAS
>>917
sourcetreeで検索
923: 2015/06/10(水)12:09 ID:VZG8lS4L(5/5) AAS
>>921
すまん、確かにそうだなw
必要があれば起動してブランチ切って閉じればいいだけか・・・

>>922
昨日それ知って(というか昨日git知って)徹夜で弄ってる
924: 2015/06/10(水)16:39 ID:DPM6+qhr(1) AAS
Manual Activation したいのですが、
ネット環境切断しても aif 作るためのダイアログが出ません。
メニューなどから作れないでしょうか。

OSX 10.9
Unity 4.6
925
(1): 2015/06/11(木)00:14 ID:kgj0JjTF(1) AAS
またダウンロードしたが。
制作しようにもキャラやらなんやらですすんでねー。
926: 2015/06/11(木)00:44 ID:BquZSw1+(1) AAS
>>925
ギャルゲならキャラありきかもしらんが
ゲームシステムありきで作るならキャラクタなんざAssetStoreから無料のひろってとりあえず作ればよかろうに
927: 2015/06/11(木)08:49 ID:e1btvZMr(1) AAS
とは言え自前で用意したいもんだよ。
928: 2015/06/11(木)11:41 ID:09ITQIR6(1) AAS
その手の言い訳してる内は一歩も進めないからな
フリー素材使って完成させてから自分で描くなり人に頼むなりすればいい
929
(2): 2015/06/11(木)11:47 ID:8ZHfQKuA(1/2) AAS
一歩も進めない結果8年かけてプログラミングと絵と音楽と3dができるようになってきたけどまだゲーム作ってない
930: 2015/06/11(木)12:07 ID:gW5Gw3ZX(1/3) AAS
順序としてはまず素材が作れるようになったほうがいい
プログラマーやデザイナーになると素材作る能力が成長しなくなるので詰む
931: 2015/06/11(木)12:27 ID:h2BC4VRT(1) AAS
でもそれって一人でやってる場合だよね・・・
デザイナーとかと組めばいいじゃん
932: 2015/06/11(木)12:37 ID:gW5Gw3ZX(2/3) AAS
組めるんだったら組めばいいさね
組めないんなら詰むよって話
933: 2015/06/11(木)13:52 ID:Kp77RUO4(1/2) AAS
>>929
100%ネタだと思うけどそんな長期間やってたらモチベが死ぬだろ
934: 2015/06/11(木)14:03 ID:MrWQbCni(1) AAS
死んでるから8年かかったとも言える
935: 2015/06/11(木)14:15 ID:8ZHfQKuA(2/2) AAS
素材は作れるに越したことはないがある程度見る目が養われていればよほどの超人でない限り分業したほうが確実に質が良くなるな
特に絵と音楽はプロレベルの人材が無数に転がってるし上手くやれば無料で使えるし自分でやるのは無駄

>>929
もはや趣味だから練習するのにモチベはいらない
ゲームを作るモチベという意味なら基本死んでるけど面白いゲームをやるたびにちょっと復活する
936: 2015/06/11(木)14:33 ID:H5D7NBog(1) AAS
開発効率を上げるため、フレームワークを作ろうと思ってたらいつの間にか自作スクリプト言語にまで手を出してたでござる。
937: 2015/06/11(木)14:39 ID:gW5Gw3ZX(3/3) AAS
モチベーションには4つあると思う
1、作る行為が楽しい。
2、作った結果で競う競争意識。
3、今まで見たことも聞いたこともないものを作る創造性
4、見返りや報酬を求めて作る。収益性。
4つのモチベが減ったり増えたりするのがゲーム開発というゲーム。異論は認める。がんばれ。
938: 2015/06/11(木)20:39 ID:Kp77RUO4(2/2) AAS
5、完成したゲームで遊ぶところを妄想する

も追加で
939
(1): 2015/06/11(木)21:20 ID:Bstu9tzk(1) AAS
Unity5になってからtransform.Translateさせるだけでもカクつくようになったんですがどうすればいいんですか。
940: 2015/06/12(金)00:10 ID:yyAtXoS2(1) AAS
MonoDevelopが毎回モニターいっぱいに表示されて困っています。タスクバーすら表示されません。
941: 2015/06/12(金)01:09 ID:mbqz7iSU(1/2) AAS
@シーン1でTimeクラスを使ったスクリプトAを走らせる

Aシーン2に遷移するとスクリプトAは使ってないが、deltaTime使った別のスクリプトBを動かそうとすると

Bシーン1で動いた時間が加算された状態になっており、スクリプトBの挙動がズレてしまいます。

どのような対策を取ったらよいでしょうか?
942: 2015/06/12(金)01:19 ID:hWrk7D/h(1/6) AAS
こりゃまたかなりのエスパー案件だなぁ…
正直何を言ってるのか全くわからんレベル。
943: 2015/06/12(金)01:25 ID:Qx6QZuPl(1/2) AAS
スクリプトAかスクリプトBが悪いんだと思います
それ以上のことは言えません
944: 2015/06/12(金)01:44 ID:2yEcBp3P(1) AAS
シーン読み込みにかかった時間がdeltaTimeに加算されてるってことじゃね
遷移する前にTime.timeScaleを0にしてみるとかどうだろう
945
(1): 2015/06/12(金)01:49 ID:mbqz7iSU(2/2) AAS
伝わりにくくてすいません
シーン1で演出に10秒使って
シーン2に遷移

シーン2で15秒の演出としようとしたところ
シーン2の演出が5秒だけになっていた
と言った感じになります
946: 2015/06/12(金)02:19 ID:hWrk7D/h(2/6) AAS
100億ドルの大作ならいざ知らずUnityでロードに10秒かかるから、とは
思えないからその10秒を数えちゃってるってことではあるんだろうが。
ただいずれにせよそれはUnityの問題じゃなくて書いたプログラムのバグだから
そのプログラムを見る以外ねぇよ
947: 2015/06/12(金)03:10 ID:51BuC/sy(1/2) AAS
とても初歩的な質問で申し訳ないんですが、アニメーションパラメータがスクリプトで動作しません
関係しそうなところ以外省きますが

private Animator animator;

void Start(){
animator = GetComponent<Animator>();
}
void Update(){
省5
948
(1): 2015/06/12(金)03:20 ID:hWrk7D/h(3/6) AAS
そこに書いてある式に誤りはない。
それだと毎フレームAをtrueにセットし続けるが多分それはわかっているんだろ?
まぁAnimator内部の設定が間違えている、もしくはAのつづりを間違えている、とか
そんなあたりだろうな。
949
(1): 2015/06/12(金)07:27 ID:51BuC/sy(2/2) AAS
>>948
ありがとうございます
内部の設定が間違ってるみたいですね
Entryというステートが良く分かってなくて...、これは無視していいんですか?
950
(2): 2015/06/12(金)08:41 ID:yT7Nup/Q(1/6) AAS
>>939
追従するカメラをFixedUpdateで動かすとカクつきが抑えられました
パソコンのファンが鳴り響くようになりましたが・・・

rigidBodyはFixedUpdateで動かしたほうがいいと先ほど知りました
FixedUpdateで動かしたほうがいい場合と動かさないほうがいい場合を教えていただけませんか

Unity4のときはUpdateでもカクつかなかったのは何故なんでしょうね
951
(1): sage 2015/06/12(金)11:33 ID:rdo3cS8y(1) AAS
主人公キャラが一部の壁にめり込んでしまいます。
特に斜め移動(↑と左右キー同時押し)時に発生しやすいです。

rigidbody.position = new Vector3
(
Mathf.Clamp (rigidbody.position.x, xMin, xMax),
Mathf.Clamp (rigidbody.position.y, yMin, yMax),
Mathf.Clamp (rigidbody.position.z, zMin, zMax)
省7
952: 2015/06/12(金)11:53 ID:hWrk7D/h(4/6) AAS
>>949
Entryはステートマシンに入ったときに分岐させるためのステート、じゃなかったか?

>>950
RigidBodyって何かっていうと
物理エンジンにしたがって自動でTransformを動かすコンポーネント、
な訳だがこれはFixedUpdate()の周期で動作する。
だから物理エンジンがらみのものはFixedUpdate()に書く。
省10
953: 2015/06/12(金)12:19 ID:ESSmrvBP(1/3) AAS
今日はUnityにも通じているA級エスパーさんが頑張ってくれているとはいえ
質問は他人にも内容が理解できた方が好ましいから質問者は気をつけるようにな
954
(3): 2015/06/12(金)13:36 ID:p4RcDMh7(1) AAS
>>945ですが
状態マシンを使って、タイトルシーンで
public class Title : State{
float timer; float wait = 2.0f;
public StateManager manager;
pubic Title(StateManager SM){
manager = SM;
省24
955: 2015/06/12(金)13:45 ID:6d9MVPBA(1) AAS
お前のオツムが弱くて理解出来なかったからって
悔しがんなよ
956
(1): 2015/06/12(金)13:46 ID:/NdS7CrW(1/2) AAS
>>950
Updateは負荷によって間引かれる(フレーム落ち)が、FixedUpdateは基本的に間引かれない
ファンが回り始めたということはFixedUpdateに相当重い処理を入れたんだろう
フレーム落ちしてもdeltaTimeで補完できる部分はUpdateに分割したほうがいいよ
957: 2015/06/12(金)14:37 ID:Qx6QZuPl(2/2) AAS
>>954
>transform.position = Vector3.Lerp(moviePoint.position, startPoint.position, Time.deltaTime * speed)
Lerpの使い方が悪い。第三引数で与える値は補間係数なので時間経過で0から1に変化させるようにする
ついで言うと第一引数が開始位置で第二の方が目的位置だから逆になってるよ
958: 2015/06/12(金)14:51 ID:hWrk7D/h(5/6) AAS
>>954
15秒かけたいならこうだろう。最初の方は多分関係ない。

public class Play : State{
publc Transform moviePoint;
publc Transform startPoint;
public float speed = 15.0f;
float timePass=0f;
省8
959
(2): 2015/06/12(金)17:24 ID:yT7Nup/Q(2/6) AAS
>>956
キャラを追いかけるカメラはこんな感じの処理です。
もしかしてSlerpってすごい重いのですか?
キャラはまっすぐ進ませてるはずなのに横にガクガク動いて見えるんですよねぇ

public float distance = 5.0f;//被写体との距離
public float height = 3.0f;//被写体との高さ
void freeCamera(){
省21
960: 2015/06/12(金)17:32 ID:hWrk7D/h(6/6) AAS
>>959
そういうカメラはLateUpdate()でやるべき、というのがUnityでの作法
961
(1): 2015/06/12(金)18:01 ID:ESSmrvBP(2/3) AAS
>>959
> ,smoothTime*Time.deltaTime);
これの意図がイマイチ判らん
5.0f/Time.deltaTime になるわけだけどdeltaTimeは前フレームからの経過時間だから
補間の係数Tに使えるものじゃなくね
fixedupdateで安定したのは試してないけど定期的に呼ばれるからdeltaTimeのブレがなくて
変な数値で固定できていたからでは?
省2
962
(1): 2015/06/12(金)18:15 ID:yT7Nup/Q(3/6) AAS
>>961
キャラクター側
private Rigidbody rigid;
private int sppedForce = 10;
public float maxSpeed = 20;
private GameObject player;
// Use this for initialization
省23
963: 2015/06/12(金)18:16 ID:yT7Nup/Q(4/6) AAS
ageちゃったよ・・・ごめんなさい
964
(1): 2015/06/12(金)18:45 ID:ESSmrvBP(3/3) AAS
>>962
おかしいかどうかは知らんが補間の係数Tが1以上の場合は終点側の値になり、結果的に補間が無意味。
想定している動きがわからない以上正しいかどうかの判断はこっちにできない

カメラのがたつきが追尾したいgameobjectとカメラの実行順が問題だった場合はLateupdateで解決する
965: 2015/06/12(金)19:06 ID:keOW9Bgo(1) AAS
いや、この補完の仕方は別におかしいって程のことじゃないよ。
FPSが高くなればなるほど補完にかかる時間が伸びるという意味で
安定しないのは確かなんだけどお手軽なやり方ではある。
公式のサンプルでも多用されてるし実際30FPS切るようじゃゲーム的に問題あるしね
966: 2015/06/12(金)19:18 ID:yT7Nup/Q(5/6) AAS
>>964
みなさまありがとうございます。
すいませんエスパー状態になっていることに今気づきました。

やろうとしているのはRigidBodyをつけた状態でレースゲームのように動かすことで、
カメラは動かすキャラクターを滑らかに追いかけるようにしたいのです。

問題は挙動はだいたい合っているのに動かすとガタガタ動いて見えてしまうということです。
ノーパソなのでグラボのせいなんでしょうか。
967: 2015/06/12(金)21:48 ID:/NdS7CrW(2/2) AAS
LateUpdateでカメラを移動しても解決しないの?
グラボは関係ないと思うよ
968
(1): 2015/06/12(金)22:23 ID:yT7Nup/Q(6/6) AAS
LateUpdateからfreeCameraを呼び出すようにしたのですがカクついてる気がします。
ほかの人のゲームはカクつかないからグラボではないか。
969
(1): 2015/06/13(土)02:33 ID:PA0eND2Z(1) AAS
Unity5でPhotonCloudを使用するのにはどうすれば良いでしょうか?
公式を含むいくつか参考になるサイトを探したのですが、いずれも旧バージョンのPhotonでの解説で、
見本同様にプロジェクトを作っていくと必ず予期せぬエラー(弄ったScriptに関連される別Scriptがエラーを吐く)
が発生してしまいます。

もしくは、オンラインPvPを目的とするツールがPhoton以外にオススメがありますでしょうか?
970
(1): 2015/06/13(土)06:05 ID:jvd/zf7/(1) AAS
少し強い力が加わっただけですぐバグるヒンジジョイントなんとかなりませんか?
971: 2015/06/13(土)06:38 ID:TnLsHvVv(1) AAS
やさ〜しく、そっとだ…そっと〜
972
(1): 2015/06/13(土)11:34 ID:KlJyJN4K(1) AAS
>>969
外部リンク[1]:unity3d.com
Unityを応援するんだ
973: 2015/06/13(土)11:54 ID:wmUor49o(1/2) AAS
unity5.1にしてからmp3が使えません皆さんは使えますか?
974: 2015/06/13(土)16:11 ID:wXDfZgam(1) AAS
>>968
グラボなわけがないので実際に試してみた
原理的に秒間50回の加速度運動を秒間60回のLerp/Slerpで追跡するのは無理があるんだと思う
ファンが回るのは別途最適化するとしてカメラの移動もFixedUpdateでやるのが正解だろうな

ちなみにFixed Timestampを0.0166とかにしてもほぼ解決するが何のことかわからなければ無視してくれ
975
(2): 2015/06/13(土)21:06 ID:0mG/EuFF(1/2) AAS
public class Kitei : MonoBehaviour
{
  public void Test()
}
public class Hasei : Kitei
{
  public void Test()
省11
976: 2015/06/13(土)21:20 ID:wmUor49o(2/2) AAS
>>975
このページのどこにも暗黙的型指定のvarなんて出て来てないんじゃないの?
KiteiのTest呼び出したいならKitei tesとしないとだめじゃない?
977: 2015/06/13(土)21:40 ID:W26rcz6T(1) AAS
>>975
virtual指定してないメソッドだと、例えば
Kitei instance1 = new Kitei();
Hasei instance2 = new Hasei();
でそれぞれinstance1.Test()//Kiteiが実行、instance2.Test() //Haseiが実行
静的ってのはinstanceに何が入ってるかじゃなくてinstanceの宣言の方だな両式の最初のKiteiかHaseiか

virtual指定してたら
省4
978: 2015/06/13(土)22:13 ID:DlmCg7k/(1) AAS
その流れで基底の方呼ばれたら継承の意味なんてないのでは…
979: 2015/06/13(土)23:17 ID:WSex0UOD(1) AAS
kiteiとかローマ字にするくらいなら日本語使え
980
(1): 2015/06/13(土)23:32 ID:0mG/EuFF(2/2) AAS
ありがとうございます
色々デバッグで追ってみて意味とかそうなる理由は分かった気がします

これを使うとどういうメリットがあるのかは未だによく分かってませんが・・・
981: 2015/06/14(日)11:44 ID:mEXxQzHQ(1/4) AAS
mac os x 10.10.2 で unityは5.0.0f4なのですが、
完全に新規のプロジェクトを作成し、
ゲームオブジェクトを作成し、
prefab化したオブジェクト(例えばこの画像のcube1)
を再度読み込むと画像のように白くなってしまうのですが、
これは何が原因なのでしょうか?
本来であれば画像が出たり青いアイコンが表示されると思っているのですが、
省1
982: 2015/06/14(日)11:46 ID:mEXxQzHQ(2/4) AAS
画像リンク[png]:www.dotup.org
大変申し訳ありません、画像掲載忘れました
Unity本なども買って読んでみたのですがいまいちこれについては
原因が分からずで…何卒宜しくお願いいたします。
983
(1): 2015/06/14(日)11:53 ID:DqFHCSwv(1/4) AAS
・再度読み込む の意味がちょっとわかりません
・どこに表示される画像ですか?
984: 2015/06/14(日)12:21 ID:mEXxQzHQ(3/4) AAS
>>983
さっそくの返信ありがとうございます。
Unityで作成したゲームオブジェクトを書きだし、
プロジェクトに読み込んでみると画面上では青いアイコンが出るという解説が
マニュアルに載っていて、今度はたそのデータをprojectからシーン内、
(Sceneや同時にHierarchyへ)、ここへもう一度、projectへ読み込んだ
アイコンを再度、読み込む作業をする、ということでシーンドラッグなどによる移動をすると、
省9
985
(1): 2015/06/14(日)12:51 ID:DqFHCSwv(2/4) AAS
書き出しとか読み込みとかそのマニュアル(?)の用語なんすかね

hierarchyにGameObjectを作る→Projectへそれをドラッグする
これで青い箱のprefabが作られる
Unityエディタを終了することでprefabが保存される(変な仕様だが)
再度Unityエディタを立ち上げる事で、白い箱=空のprefabになる現象が回避できると思う
986
(1): 2015/06/14(日)15:20 ID:qdVSVdJE(1/3) AAS
SRPGみたいなヤツのフィールドって一つの大きなオブジェクトとして作ったら
マス目移動の管理できないですよね?
一つ一つブロックのオブジェクトを作って、それを配置していく方がTagとかで
管理しやすいですよね?
987
(1): 2015/06/14(日)17:37 ID:JUSis43h(1/2) AAS
>>972
TOEIC10点なんですが近いうちにアプデで何とかするみたいな話ですか?
988
(1): 2015/06/14(日)18:09 ID:JUSis43h(2/2) AAS
>>986
マス目単位でのオブジェクトの生成はスクリプトに投げた方が綺麗でカッコイイ
生成地点を名前にしてあげたり、更には親オブジェクト(MapManagerみたいな空の作っておく)と親子関係にしてあげると
Hierarchyもスッキリしてもっとカッコイイ
マップデータを持たせて読み込ませるようにすると滅茶苦茶カッコイイ
989: 2015/06/14(日)18:57 ID:d4vFrbfY(1) AAS
>>987
TOEIC10点の取り方を教えてくれ
990点を取るより難しそう
990
(3): 2015/06/14(日)19:11 ID:mEXxQzHQ(4/4) AAS
>>985
ありがとうございます。ちょっと詳しくないものでマニュアル通りにしか
作業できず、困っていました。

一応、prefabの保存は終了すれば当然青いアイコンのままなのですが、
それだとただデータを保存して再起動しただけという状態で、意味がありません。

やりたいこととしては、一度別のユニティプロジェクトに取り込むなどの作業、
あるいは同じユニティプロジェクト内に取り込むため、
省4
991
(1): 2015/06/14(日)20:37 ID:qdVSVdJE(2/3) AAS
>>988
今そのプロシージャルなパネルオブジェクト生成クラスを作ってるんですが
もしステージ(城とか草原全体)を一つの大きな3Dオブジェクトで作ってもパネル単位の管理ができるなら
パネル単位のオブジェクトを生成するより楽だとは思ったんです
FFTは画像データ抜き出すと一つのオブジェクトとして実装しているようなんです
でも、ステージ全体を一つのオブジェクトにしちゃうと、パネル単位のtagや位置管理が
できないなと思ったんです
992: 2015/06/14(日)20:40 ID:DqFHCSwv(3/4) AAS
>>990
プロジェクトから他のプロジェクトのprefab(というか参照のあるデータ)を利用する事はできない
これは(たぶん)metaファイルはプロジェクトごとに管理される為でUnityの仕様

同一プロジェクト内ではシーンを切り替えて利用するのが普通

マニュアルってのが何か知らんけど公式の方で勉強した方がいいんじゃないかなと思う
993
(1): 2015/06/14(日)20:48 ID:DqFHCSwv(4/4) AAS
>>991
ゲームでは見た目と管理用の内部情報の「単位」が同じとは限らないです
ぶっちゃけ絵が一切無くても内部情報だけでゲームの仕様は作れる

FFTタイプのケースでも例外なく、見た目=モデルの形状側を内部情報のパネルの高さの段階や大きさなどの
「決まりごと」から外れないように設計しているだけです
994: 2015/06/14(日)20:57 ID:qdVSVdJE(3/3) AAS
>>993
なるほど・・・すみません、ありがとうございました
995: 2015/06/15(月)00:50 ID:8YoXMrao(1) AAS
Androidにビルドをしようとしたところエラーが出てしまいました。
アセットのPhoton3Unity3Dというのを入れたのが原因のようなのですが、エラー回避する方法ございますでしょうか。
あるいはインポートしたアセットを消す方法ってありますでしょうか
996: 2015/06/15(月)02:05 ID:rN0TgCiv(1) AAS
>>954です
皆さんの指導を元に
休日いっぱい頑張って見ましたが上手くいきませんでした。
遅くなりまして、すいません
ご指導ありがとうございました
997: 2015/06/15(月)02:17 ID:BBlCm+mI(1) AAS
プログラム飽きてきたから、13HD買って絵描くわ。
998: 2015/06/15(月)03:10 ID:dIdsFnyx(1) AAS
でかいディスプレイ持ってるなら素直に板タブ買ったほうがいいぞ
ゲームを操作するときにコントローラーを見ないように、ブラインドタッチのように、慣れれば手元を見る必要性も価値もない

画面はでかいほうがツールが置けるし液タブは視界に手が入ってきて邪魔
それにも慣れるがわざわざ高い金を出すほどいいものじゃない
999: 2015/06/16(火)00:17 ID:/yqIPzvo(1) AAS
動画リンク[YouTube]

この動画みたいな3D感をunityで出したいのですがどうすればよいでしょうか
画面と一致する最も手前の枠だけを動かさずに奥行きだけを変化させる?ようなやり方です
1000: 2015/06/16(火)01:27 ID:43mdMv1q(1) AAS
次スレでもっかい言って
1001: 1001 Over 1000 Thread AAS
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.245s*