[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 part2 [転載禁止]©2ch.net (1001レス)
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790(10): 2015/05/08(金)13:09 ID:63WwwwfQ(1/4) AAS
>>789
こんな感じ。
動画リンク[YouTube]
にしても依然、情報は英語ソース頼みが多いわけで。
そうこうしてる内に、本当にUnreal使える人w が広める前にAutodeskのエンジン来て更にやばくなりそうな日本。
ちなみにAutodeskが買収したやつがこれな。
動画リンク[YouTube]
791: 790 2015/05/08(金)13:11 ID:63WwwwfQ(2/4) AAS
やばくなりそうな日本(のUnreal事情)。
792: 790 2015/05/08(金)13:24 ID:63WwwwfQ(3/4) AAS
つかむしろこれかBitsquid
動画リンク[YouTube]
803: 2015/05/09(土)01:15 ID:yNFly/nd(1/2) AAS
>>790
オーキードーキー
ありがとう。
これが知りたかった!
まずキャラ動かせないとイメージが
わかないので
英語なのはしょうがないにしても
省8
818: 790 2015/05/10(日)18:23 ID:tGKoFnyE(1/3) AAS
>>805
ターゲットを置く。
画像リンク[php]:or2.mobi
Nav MeshのBounds Voluemeをターゲットとキャラを含む大きさに拡大して配置。
画像リンク[php]:or2.mobi
レベルブループリント。
画像リンク[php]:or2.mobi
省2
819(1): 790 2015/05/10(日)18:26 ID:tGKoFnyE(2/3) AAS
>>809
追いつくも何も、Unrealが胸を張ってオートデスクより先行してるって言えるの?
>>790から俺は日本での普及状況について言ってるつもりだけど、
仕事の募集案件はエニックスぐらい、いくつかのソフトに使ったえーでるわいすも、結局、新しい自社エンジンに着手。
本家のJapanフォーラムは閑散、他唯一の掲示板と言えるここも、基本的なNavMeshすら誰も理解してない。
一方、オートデスクの買収先では実行中にコード変えたり、アセット改変できるなんて超アクロバティック。
この状況でEpicJapanの中の人が、オートデスクが追いつけない可能性のほうが高いだろうなんて本気で思ってたら、お寒いわw
省1
821(1): 790 2015/05/10(日)21:47 ID:tGKoFnyE(3/3) AAS
>>820
Unreal Engine 服着替え
でここ
外部リンク:connpass.com
"服着替え" 周辺の文言から
Unreal Engine テクスチャー 変更
でここ
省2
827: 805 2015/05/11(月)12:13 ID:lfpW6Bts(1/3) AAS
>>790
>>814
>>816
ありがとうございます。
新規プロジェクトでプリセットのthirdpersonゲームからスタートして、
用意されているキャラクターを使えばうまくいきました。
動かなかった原因は、親クラスがキャラクターでなかった事だと思います。
省13
832: 790 2015/05/11(月)19:32 ID:X2z0OfEi(2/5) AAS
>>831
ああNavMeshは既に折り込みずみだったのね。失礼。
それならまぁ他にはこんなのもあるかな。
画像リンク[php]:or2.mobi
DefaultPawnなりCharacterの、MeshComponentあたりを取ってきてTargetまで動かすみたいな。
あまり複雑な階層をまたいでなければいいと思う。
833: 790 2015/05/11(月)19:35 ID:X2z0OfEi(3/5) AAS
基本的には窓の開閉とかそんな感じ。
835: 790 2015/05/11(月)23:12 ID:X2z0OfEi(5/5) AAS
>>829
ああ、このへんのことね。
動画リンク[YouTube]
基本はキャラのSkeletalMeshと同一のMesh内でClothとして使うんだろうけど、Socketはどうなんだろ。
あるいは、いずれにしろBlueprintで切り替えるもんで、こんな方向性でもいいのかも。
外部リンク[php]:forums.unrealengine.com
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