[過去ログ] cocos2d-x Part2 [転載禁止]©2ch.net (1002レス)
前次1-
抽出解除 レス栞

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
30
(2): 2015/03/06(金)08:16:39.20 ID:JOegiwit(1) AAS
エラー吐いてるソースのヘッダできちんと
#include "cocos2d.h"
入ってる?
69: 2015/03/24(火)12:28:21.20 ID:lTvxyeDc(1) AAS
それで結局みんなはテクスチャをどのサイズで想定して作ってるんですかね
168: 2015/07/29(水)12:46:38.20 ID:dx2rGdRo(2/2) AAS
アレルギーとか関係なく、今の方式は初回のビルドに時間かかりすぎるだろ
スタティックなライブラリを作っておいてそっちを参照するようにしてるけど
これはcocos new で作成したcocos2d-x本体のソースのコピー部分は邪魔だよな。
こういうのはIDEごとのテンプレートで吸収できるはず。
411: 2015/12/04(金)14:51:21.20 ID:H+uAJkV+(1) AAS
CC_SYNTHESIZEと、CC_SYNTHESIZE_RETAIN どういう時はどっちを使えばいいのかというのがよくわからないです。
intとかfloatみたいな普通の型?を使う時はSYNTHESIZEで、c++で言うクラスを扱う時はRETAINという感じでいいんでしょうか?
439: 2015/12/08(火)15:10:06.20 ID:08T+PwK8(1) AAS
今日からこのスレはGodotのものになりました。
580
(1): 2016/01/21(木)21:43:07.20 ID:r5qKcTNV(2/3) AAS
>>579
3Dとかが完全ではない
685
(2): 2016/03/11(金)19:27:13.20 ID:Oc08E9x0(1) AAS
>>682
cocosの本家すら見てないの?君cocos使ってないでしょw
851: 2016/10/19(水)01:25:32.20 ID:UBRGoO1Z(1) AAS
macOSになったけれど、Cocos Studio 3.10は動くのでしょうか
917: 2017/11/03(金)14:31:56.20 ID:h1DzO82T(2/2) AAS
それはコンパイルするIDEでしょ。eclipseでもNetBeansでもいい。
CocosCreaterはグラフィックリソースとJavaScriptを使ってそのまま作成できるUnityみたいな環境を目指してたみたいだから今Cocos2d-xのC++に対応したと言うのであればそれまでは何でリソース作成してたのかなと。
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.032s