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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net (711レス)
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/
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308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/11(水) 03:24:52.81 ID:tga+SBCo >>306 データ読み込みや通信で「now loading…」、ムービー再生とか以外でマルチスレッドって何に使うの? いろんな判定でシングルでないと困らない? 俺はコンシューマ長すぎのせいか、マルチスレッド(タイムスライス型)は、そもそもゲームシステムとして実装が思い付かない どうしてもタスク()で疑似マルチしか作れないや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/308
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/11(水) 08:40:48.37 ID:45+5SbHz >>308 MTフレームワークの例 http://www.4gamer.net/specials/3de/lost_planet/lost_planet_04.shtml http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/314
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/11(水) 15:06:24.20 ID:rJC6nJDr >>308 シングルスレッドでパフォーマンス十分なら要らないんじゃない? その場合アロケーター自作しようとする理由すら解らなくなるけど。 レンダリングスレッドを分けるってのは比較的簡単だからよく使われてる方法だね。 グラフィックスのAPIが全て非同期という訳でもないし、呼ぶ事自体比較的コストが高いものもあるドローコールとか あとGPUが全てやってくれるわけでもない。 影とかモデルの持ってるマテリアルによってはマルチパスレンダリングが必要になるしね それら含めて一つの独立したスレッドでレンダリングを行うって事 どこまでやるかはそれぞれのゲームエンジンの実装次第だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/319
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