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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net (711レス)
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290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/11(水) 00:51:21.24 ID:rJC6nJDr >>288 mallocの置き換えぐらいリンクするライブラリー変えるだけだよ tcmallocでググれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/290
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/11(水) 01:04:29.98 ID:rJC6nJDr 余程特殊な用途でないかぎり既成の物使った方が速いから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/295
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/11(水) 01:06:46.81 ID:rJC6nJDr >>294 スレ違い お前はゲームをOSから作るんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/297
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/11(水) 01:32:15.63 ID:rJC6nJDr そうだな >>287 が言ってるOSデフォルトってのが悪かった。 アプリケーションが使うメモリアロケーターの殆どの実装はライブラリが行ってる。 OSからシステムコールでブロック単位でメモリを貰いアプリケーション内で分配な。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/299
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/11(水) 02:52:16.60 ID:rJC6nJDr >>304 その自作アロケーターって複数スレッドから呼んでも大丈夫なように作ってんの? だったらたいしたもの。 今時モバイルですらマルチスレッドが当たり前だからベンチマークも複数スレッドで実行すべき。 スレッド使うライブラリーをリンクしないとシングルスレッド版のmallocとリンクする環境もあるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/11(水) 03:06:07.85 ID:rJC6nJDr >>305 ライブラリが貧弱な環境だと効果はあったんじゃない? ライブラリが貧弱で有名だったPS3とか。 ゲームエンジン アーキテクチャって本PS専門デベロッパーだった人の著書みたいだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/307
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/11(水) 15:06:24.20 ID:rJC6nJDr >>308 シングルスレッドでパフォーマンス十分なら要らないんじゃない? その場合アロケーター自作しようとする理由すら解らなくなるけど。 レンダリングスレッドを分けるってのは比較的簡単だからよく使われてる方法だね。 グラフィックスのAPIが全て非同期という訳でもないし、呼ぶ事自体比較的コストが高いものもあるドローコールとか あとGPUが全てやってくれるわけでもない。 影とかモデルの持ってるマテリアルによってはマルチパスレンダリングが必要になるしね それら含めて一つの独立したスレッドでレンダリングを行うって事 どこまでやるかはそれぞれのゲームエンジンの実装次第だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/319
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