[過去ログ] C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net (711レス)
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290: 2015/02/11(水)00:51 ID:rJC6nJDr(1/7) AAS
>>288
mallocの置き換えぐらいリンクするライブラリー変えるだけだよ
tcmallocでググれ
295: 2015/02/11(水)01:04 ID:rJC6nJDr(2/7) AAS
余程特殊な用途でないかぎり既成の物使った方が速いから
297: 2015/02/11(水)01:06 ID:rJC6nJDr(3/7) AAS
>>294
スレ違い
お前はゲームをOSから作るんか?
299: 2015/02/11(水)01:32 ID:rJC6nJDr(4/7) AAS
そうだな
>>287
が言ってるOSデフォルトってのが悪かった。
アプリケーションが使うメモリアロケーターの殆どの実装はライブラリが行ってる。
OSからシステムコールでブロック単位でメモリを貰いアプリケーション内で分配な。
306
(2): 2015/02/11(水)02:52 ID:rJC6nJDr(5/7) AAS
>>304
その自作アロケーターって複数スレッドから呼んでも大丈夫なように作ってんの?
だったらたいしたもの。

今時モバイルですらマルチスレッドが当たり前だからベンチマークも複数スレッドで実行すべき。
スレッド使うライブラリーをリンクしないとシングルスレッド版のmallocとリンクする環境もあるし
307: 2015/02/11(水)03:06 ID:rJC6nJDr(6/7) AAS
>>305
ライブラリが貧弱な環境だと効果はあったんじゃない?
ライブラリが貧弱で有名だったPS3とか。
ゲームエンジン アーキテクチャって本PS専門デベロッパーだった人の著書みたいだし
319: 2015/02/11(水)15:06 ID:rJC6nJDr(7/7) AAS
>>308
シングルスレッドでパフォーマンス十分なら要らないんじゃない?
その場合アロケーター自作しようとする理由すら解らなくなるけど。

レンダリングスレッドを分けるってのは比較的簡単だからよく使われてる方法だね。
グラフィックスのAPIが全て非同期という訳でもないし、呼ぶ事自体比較的コストが高いものもあるドローコールとか
あとGPUが全てやってくれるわけでもない。
影とかモデルの持ってるマテリアルによってはマルチパスレンダリングが必要になるしね
省2
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