[過去ログ] C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net (711レス)
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441: 2015/02/17(火)11:20 ID:R+csvIHk(1/7) AAS
>>426
初期のIntel GMA(のドライバ)はD3Dのデバイス機能あると返答する癖に実は使えん
とか、ファンキーな挙動をするゴミカス同然の問題児だなという印象があったが
五年前辺りの製品になるとだいぶマシだたよ
当時、即売会で同人ゲをバラ撒くために貧困糞スペ層対策にPentiumG6950と
i3 540のPC組んでテストしたけど、GF8400GSとRADEON4350載せた時と
速度的にほぼ互角で、プログラム側から見た時のD3DデバイスとしてのIntel IGP
省4
444(1): 2015/02/17(火)15:22 ID:R+csvIHk(2/7) AAS
optimusか…。ウチの場合はIGPでも軽快に動くものを頒布してたから
その辺の不具合報告はたまたま来なかったな。来ても「それドライバ
の設定のせいだろ何とか自力で頑張れ」とか返事しちゃいそうだけど。
対応するとしたらこの辺の情報も使えそうかしら
外部リンク:www.garagegames.com
445: 2015/02/17(火)15:26 ID:R+csvIHk(3/7) AAS
>>444訂正
IGP → Intel IGP
451: 2015/02/17(火)19:50 ID:R+csvIHk(4/7) AAS
>>447
俺は前回は時期的な都合でD3D9で組んでばら撒いたけど、次は
「楽をするために」D3D9切り捨てでばら撒くことにしてるよ
なお「新APIの新機能使わなくちゃ(使命感)」というのは皆無。
D3D10すっ飛ばしてD3D11のお勉強した感想は、あぁ^〜極楽なn
454(1): 2015/02/17(火)20:15 ID:R+csvIHk(5/7) AAS
>>450
その情報が関与する数値積分の計算式の都合で使い分け
俺はオッサンだから流行りのやり方は知らんけど、アニメーションの補間
アルゴリズムの都合が絡む所は四元数で回転情報持ってるけど、それ以外
では使ってないよ
例えばシミュレーション部の数値計算は行列で計算してるからわざわざ
四元数に変換して保存する意味ないんじゃね、というような判断で
455: 2015/02/17(火)20:16 ID:R+csvIHk(6/7) AAS
>>454訂正
数値積分→数値計算
457: 2015/02/17(火)20:18 ID:R+csvIHk(7/7) AAS
>>452
XPにしがみ付く人に対応する気ありません、という強い気持ちを表現したい場合
とか
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