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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net (711レス)
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287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/11(水) 00:26:12.68 ID:IKslX+U4 流石にOSデフォルトのアロケーターは使わないんじゃないの ライブラリのメモリプール使うにしてもポインタは使うだろうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/287
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/11(水) 00:41:52.28 ID:IKslX+U4 普通にnew、deleteしたらOSのAPIでメモリ確保するんでないの? STLはどうかわからんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/289
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/11(水) 01:06:40.34 ID:IKslX+U4 自作アロケーターは最初に領域確保してその分を切り盛りするでしょ ていうかそれ以外の作り方を知らない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/296
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/11(水) 01:41:17.25 ID:IKslX+U4 すんませんVC++のメモリ確保がWin32APIの関数呼ぶだけって何かで見たからそういうもんだと思ってました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/300
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/11(水) 02:52:05.14 ID:IKslX+U4 >>303 ゲームエンジン•アーキテクチャ(ソフトバンククリエイティブ)によれば、デフォルトのnewが遅い理由は管理コストとOSのコンテキストスイッチとあるけど URL先の内容からすると最初に確保された分越えなければコンテキストスイッチは発生しないって事なんかな ていうか2000年の時点でそういう仕様だったのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/305
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/11(水) 20:31:12.70 ID:IKslX+U4 PS3なんかはは汎用コアが貧弱でマルチスレッド使わないとまともに動かないらしいけど PCはターボブーストなんかもあるし処理分割しなくてもそれなりに動くのかね ゲームで重い処理って言ったらAIとか物理演算とか? それらやらなきゃコア使い切る事もなさそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/320
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