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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net (711レス)
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288: 名前は開発中のものです。 [] 2015/02/11(水) 00:38:39.31 ID:5bVnp7SH アロケーターはC言語かSTLのやつのことだろ? OS自体のメモリ管理はOS自体のソースからビルドしないと変更むりでは。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/288
292: 名前は開発中のものです。 [] 2015/02/11(水) 00:59:11.50 ID:5bVnp7SH mallocやnewを置き換えてもOSの命令を使ってたら OS自体のメモリ管理の制約は受けるわけで。 OSと完全に独立できるものか? OSが既に管理してるところを横取りしないとならないが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/292
294: 名前は開発中のものです。 [] 2015/02/11(水) 01:03:22.28 ID:5bVnp7SH malloc - Wikipedia OSのカーネルでもアプリケーションと同様にメモリ確保が必要である。 カーネル内にもmalloc相当の関数はあるが、その実装はCライブラリのものとは大きく異なる。 例えば、DMA用のバッファには特別な制限が課せられることがあるし、割り込み処理でメモリを動的に確保したい場合もある。 このため、カーネルの仮想記憶サブシステムと密に連携した malloc 実装が要求される。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/294
298: 288 [] 2015/02/11(水) 01:16:23.87 ID:5bVnp7SH >>287に対して、自作アロケータ、マイアロケータってのは ほとんどのケースで、OSデフォルト、カーネルアロケータに依存してるだろ?って反応なわけで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/298
302: 名前は開発中のものです。 [] 2015/02/11(水) 01:55:07.09 ID:5bVnp7SH ヒープ、動的確保は丸投げに近いが。普通のauto変数とかは最初に確保した領域を使いまわす。 メモリの4 領域 http://brain.cc.kogakuin.ac.jp/~kanamaru/lecture/MP/final/part06/img6.png http://brain.cc.kogakuin.ac.jp/~kanamaru/lecture/MP/final/part06/node8.html テキスト領域:機械語に翻訳されたプログラムが格納される. この機械語の命令が 1 行づつ実行されることでプログラムが動く。 静的領域:グローバル変数などの静的変数が置かれる。 ヒープ領域:メモリの動的管理 (C 言語の malloc 関数や C++ の new 演算子でメモリを確保すること) で用いられる。 スタック領域:今回の演習で扱ったように CPU のレジスタを一時的に退避させたり、また C 言語の自動変数 (多くのローカル変数) が置かれる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/302
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