[過去ログ] C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net (711レス)
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7: 2015/01/12(月)18:56:00.81 ID:+4zBZCv5(1) AAS
テキストデータでデータ構造作っておくと色々と便利だよ
テキストエディッタ使えばデータを書き換えられるから、
わざわざ専用エディッタを作らなくてもいいし
78: 2015/01/22(木)17:35:35.81 ID:niGIPEW3(2/2) AAS
まあ個人でゲーム作る分にはどう作ろうが60FPS出てちゃんと動けば勝ちだからなw
会社とかで厳密にタスク管理されてるなら覚えなきゃならんのだろうけど。
137(1): 2015/01/28(水)20:15:35.81 ID:RgnZVm9M(1/2) AAS
FirefoxはJavaScriptの速度がChromeを超えたとか言われている割にもっさりしている感が否めない
後発のChromeの方が速い
297: 2015/02/11(水)01:06:46.81 ID:rJC6nJDr(3/7) AAS
>>294
スレ違い
お前はゲームをOSから作るんか?
308(2): 2015/02/11(水)03:24:52.81 ID:tga+SBCo(2/3) AAS
>>306
データ読み込みや通信で「now loading…」、ムービー再生とか以外でマルチスレッドって何に使うの?
いろんな判定でシングルでないと困らない?
俺はコンシューマ長すぎのせいか、マルチスレッド(タイムスライス型)は、そもそもゲームシステムとして実装が思い付かない
どうしてもタスク()で疑似マルチしか作れないや
350: 2015/02/12(木)23:13:41.81 ID:X8c9QSvd(1) AAS
おーい、誰かクマが釣り針見つめてるAA持ってない?
>>348
promiseはFutureパターンのSTL実装かな。
casは不勉強だったわ。いちいちロックしなくても非同期でノード更新できるってことかな。
405(1): 2015/02/13(金)19:31:59.81 ID:ozS65/+Z(5/6) AAS
>>389
pragmaでモジュール毎に最適化の指定って一部の処理系のみ?
466: 2015/02/18(水)15:04:19.81 ID:f28x4TyT(1) AAS
ジオメトリシェーダって技術的には興味あるんだけど、ゲーム用途だとオーパースペックな感が。
絵のセンスを求めてる人はいても、絵のリアリティを求めてるゲーマーって少ないし。
同じ「プログラム技術」でも、経路探索とか衝突判定の方がゲーム内容に直結してる気がするんよ。
478: 2015/02/19(木)20:45:49.81 ID:oNkiA836(1) AAS
DirectInput8でジョイスティック設定するようにしてたら9で切り捨てられた。
仕方ないので9でオブジェクトの名称と機能を対応させてたら、ある日名称が変更された。
ガン切捨てくらいはされてるよw
518: 2015/02/27(金)21:19:14.81 ID:Pdgs5cQ7(1/2) AAS
シェーダ側では、ミップレベルを指定したい時はわざわざtex2Dlod()を呼び出すくらいだから
一般のtex2D()は自動でミップマップされてると考えていい。
ただもちろん、ハード対応してればだし(今動いてるPCはまずしてるだろうけど)、
「ミップレベルを入れ替える」のではなく「周辺の2つのミップレベルを補間する」実装のはず。
539: 2015/03/09(月)00:55:44.81 ID:KBqbZUvv(1/2) AAS
>>537
lengthがsize_tを返すのであればemptyの時に死ぬね
680: 2016/04/15(金)20:50:38.81 ID:ksWWJBCE(1) AAS
リストじゃないと何使ってるの?配列?
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