[過去ログ] C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net (711レス)
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4: 2015/01/12(月)16:06:35.67 ID:skthRk+e(1) AAS
基本的にゲーム内で使う文章を外に書くメリットはないよな?
で、セーブファイルは専用の構造体を用意して
そこに保存が必要な数値を片っ端からぶっこめばいいんだよな?
なら今のゲームでテキストファイルを使う場面って、
セーブデータ等のテキストデータのエクスポートくらいだと考えていいんだろうか?
35
(1): 2015/01/17(土)11:40:55.67 ID:vMwgaTo6(1) AAS
シンタックスシュガーでしかないもんねぇ
初心者に教えるなら積極的に使うけど
50: 2015/01/18(日)12:34:52.67 ID:W1O9uyd7(1/3) AAS
vector<vector<T>>は便利なときもあるけど、
コピーやトラバースのパフォーマンスがvector<T>に比べて著しく遅いんで、
そちらが重要なときは多少冗長でもvector<T>で扱うようにしてる。
88: 2015/01/23(金)10:32:52.67 ID:ZhBY7M7O(1) AAS
最近はどんな言語でもクロージャやジェネレータ (yield) をサポートするようになってきた。
タスクシステムとは呼ばれないけど、同じ目的には使えるんじゃないの?

描画に関しては、オブジェクトが自前で描画命令を発行するのか、
オブジェクトとは別にスプライトのような構造を用意して、描画はそちらに任せるかの差が大きい気がする。
巷のゲーム向けのフレームワークを見るに、後者のほうが可搬性は優れているんじゃないか?
126: 2015/01/27(火)17:35:37.67 ID:OmLGS6W/(1) AAS
C++14の新機能ってラムダ式にautoが使えるくらい?
286: 2015/02/11(水)00:01:51.67 ID:7TGiUCxx(1) AAS
車輪の再発明が好きなんだろ
318: 2015/02/11(水)14:57:37.67 ID:/JcbXeo3(1) AAS
そもそもメモリ管理なんて個人でやるものじゃないよ
せいぜいオブジェクトプールのように局所的なところで使ったほうがいい
自作アロケータを使ってみたい気持ちはわかるんだけどねぇ
418: 2015/02/15(日)18:13:03.67 ID:221Gw+Uq(1/2) AAS
一つのモデル書くのに8個も使うこと無いと思うけど
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(1): 2015/02/16(月)10:55:53.67 ID:GCnoGlJr(1/2) AAS
このスレのみんなは何ゲーム作ってる?作ってた?俺は今は2DRPGを作ってる。
作り始めてもう2年は経つが、バイトしながら作っているのでなかなか先に進まない。
その前は剣で敵を殴り倒すサイドビュー2Dアクションとか作ってた。
公開してる作品はまだ無いけれど、今回作ってる作品はようやく公開できそうだ。
514: 2015/02/25(水)07:37:32.67 ID:nWK6BI/o(1) AAS
BtconというWiiリモンコンをPCで使えるようにするツールを作っているのですが、
これはwiiyourself!ベースでwiiリモコンを制御しています。
しかしwiiリモコンプラスと元祖wiiリモコンで違いがあり、wiiリモコンプラスにwiiyourselfが対応していません。
wiiyourselfのほうがwiiリモコンプラス発売より前に作られたもので、開発が止まっているためです。
自分で調べて動いたという情報を元に改造してみたりしているのですが、動かなくて困っています。
詳しい方がおられましたらヒントをいただければ助かります。

外部リンク[php]:xbmc.inpane.com
519: 2015/02/27(金)21:26:33.67 ID:Pdgs5cQ7(2/2) AAS
あ、ごめん、サンプラステートのMipFilterのことを忘れてた。
696: 2016/08/07(日)00:48:34.67 ID:KJmZIl4L(1) AAS
【訂正】
>>694において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、
自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、
現時点において投票の実施が決まったという事実はありません
なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません
導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です
ご意見のある方は自治スレまでお越しください
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