[過去ログ] C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net (711レス)
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13: 2015/01/13(火)18:27:31.65 ID:u897FUjW(2/2) AAS
>>11
ユニークな名前で管理するのが面倒な規模なら
ロジックの部分もある程度は外に投げるようになるんでね
37: 2015/01/17(土)11:57:15.65 ID:YJD7hT+O(2/2) AAS
>>35被ったスマン
90: 2015/01/23(金)16:09:48.65 ID:gTjNx7m+(1) AAS
ネットに転がってるC++のゲームソースしっかりしたのはほとんどタスクシステムっぽいのばっかだから
そういうソースじゃないと読む気がしなくなったっていう(´・ω・`)
201: 2015/02/01(日)19:05:18.65 ID:gTwIs5aq(3/3) AAS
>>197,198
なるほど、ありがとう
349: 2015/02/12(木)22:02:24.65 ID:BY0ie4C4(1) AAS
C++を書いているとJavaやC#にだんだん似てくるし
C++で便利コードを書いても既存のライブラリには適わないし
C++でゲーム用ライブラリを書いていると既存のエンジンに似てきたから
既存のエンジン使うことにした。困ったらエンジン改造すればいい。
523: 2015/03/03(火)10:44:49.65 ID:ngz/wjN8(1) AAS
UE4課金してるし無料になるならラッキーって程度。
621: 2015/06/02(火)21:36:22.65 ID:SNgoyQru(1) AAS
読んでないけどゲームプログラマのためのコーディング技術なんて
ループしないで並べるとか細かくメモリとらないとか、
綺麗なコードとは関係なさそうなイメージしかないけどな
694(1): 2016/08/06(土)13:22:04.65 ID:jvnNi9Fg(1) AAS
1週間前にも告知いたしましたが再度告知致します。
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。
2chスレ:vote
704: 2016/12/05(月)22:18:08.65 ID:ZTsIsC0K(1) AAS
並列処理しても、キャッシュ機構がネックになるから、
参照するヒープが膨大だと、
必ずしも速度倍率=動員コア数とはならないな
705(1): 2016/12/06(火)08:39:38.65 ID:b57tQ2bo(1/2) AAS
3dモデルを描画するときってどうするのが一般的?マテリアルごと?
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