[過去ログ] C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net (711レス)
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14(4): 2015/01/13(火)18:40:16.59 ID:RKeKGf32(1/2) AAS
画像ファイルでそれやろうって奴はいないだろ…
テキストは定義された物を書き出すだけだからやろうって考える人がいるだけで
あと、MOD作ってもいいよとか多人数でやるよとか
追加含めて大量に書くよってんならテキスト外置きなんだろうけど、
逆に言えばこのどれにも当たらないならいらないかなって
一部でもオープンソースにする気はないって人もいるだろうし
壊せる壁って破壊済み相当の状態で床などに変化するオブジェクトだけど、
省3
143: 2015/01/29(木)00:04:26.59 ID:iAJNBuYX(1) AAS
0.3を0.1にする前に,10が1になるツールを作ろう
383: 2015/02/13(金)15:46:47.59 ID:7ayiwF3a(2/3) AAS
>>380
あー確かにターゲットが広いとC++で全部に最適化するのは現実的じゃないな
401(1): 2015/02/13(金)19:09:22.59 ID:9I9SRziA(3/3) AAS
そんなことより
Hoge() {}
と
Hoge() {
}
と
省4
452(1): 2015/02/17(火)19:57:47.59 ID:2VajbZX5(1/2) AAS
今って、2DでDirextX9からバージョン上げる必要って何かある?
昔はアルファーブレンド使いたかったらDirextX必須だったけど
476: 2015/02/19(木)20:09:04.59 ID:BvTV0nsZ(1/3) AAS
前のバージョンも丸ごと使えるようにしてるじゃん
495: 2015/02/20(金)12:52:21.59 ID:81/jlh7Y(1/4) AAS
今時xファイル勧めるとか無いわ
496(1): 2015/02/20(金)12:53:11.59 ID:7oZJAYkq(1) AAS
もしポリゴンで判定したいなら、基本的には点と三角形の当たり判定になる。
重力判定であれば、その方向の直線がぶつかるポリゴンを見つけるのは難しくは無いだろう。
軽量化のために、メッシュ空間を予め分割しておくこともある。
描画用の細かいメッシュのほかに、当たり判定や移動判定用の荒いメッシュを持つ場合もある。
壁へのめりこみ判定も似たようなものだが、市販のゲームでも「壁抜け」系の
バグがよくあるように、完璧なものはけっこう難しい。
537(1): 2015/03/06(金)08:11:24.59 ID:JOegiwit(1) AAS
if ( hoge.length() - 1<i ) return;
691: 2016/07/30(土)13:10:59.59 ID:gYGEPygV(1) AAS
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
ご希望の方は是非参加お願い致します。
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