[過去ログ] C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net (711レス)
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141: 2015/01/28(水)21:30:30.57 ID:zOtKlcou(1) AAS
chromeはメモリ馬鹿食いするしな
ブラウザしか起動しないならそれでもいいんだが
181: 2015/01/31(土)13:12:28.57 ID:H+AZbHjO(3/3) AAS
自分も、自分用プログラムばっかり作ってて、const利用はハードコーディングな定数以外は0。
自分以外を考慮に入れると、たしかにconst修飾子は重要になると思うけど、
ある程度小規模なチームなら、ルールで十分賄えると思う。
199(3): 2015/02/01(日)17:45:05.57 ID:bGERJtUD(1) AAS
typenameとclassってどっちがモダンなん?
あるいは使い分けが必要?
374: 2015/02/13(金)15:23:17.57 ID:fRUihGLp(1) AAS
>>371
>>372 は多分あなたの言っていることが全く理解できていないだろうな。
たぶん初〜中級者に「VMやJSは思ったほど遅くない」という幻想を抱かせるのが目的。
509: 2015/02/20(金)21:38:48.57 ID:81/jlh7Y(4/4) AAS
出来るだけ少ないポリゴン数で遮蔽ポリゴンを作っておく(実際のポリゴンをはみ出ないように)
1.遮蔽ポリゴンだけを使ってデプスのみ描画
2.描画判定するオブジェクトのAABBをそのデプスを使って描画されるか判定(デプステストをパスするピクセル数を返すだけのAPIがある)
3. 2で描画されるピクセルがあると判定されたものだけ実際に描画する
いくつか方法あるけどスタンダードなのはこんな感じ
516: 2015/02/27(金)09:04:14.57 ID:l7kW3nDz(1) AAS
DirectX9でミップマップって勝手にテクスチャ入れ替えてくれる?
533: 2015/03/05(木)00:38:58.57 ID:f1raWeBS(1) AAS
>>530
>>531
簡素な遮蔽ポリゴンと、事前計算した超軽量なAABBでデプステストをパスするか確認するから軽くなるんだよ。
デプステストをパスしなかったら描画する対象のvertex shaderすら動かす必要が無いからね。
GPU内で完結するようにしたら実際のポリゴンを使うしかない。
そうすると、どうやっても全頂点計算するしかない。
それで隠れるポリゴンがあればfragment shaderは実行しなくて済むけど、それはTBDRっていう方法で既にGPUで実現済み。
省2
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