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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net (711レス)
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111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/01/26(月) 17:36:32.42 ID:nJhOAZkT 整数ならそもそも結果が違うな 浮動小数ならコンパイラが最適化してくれるだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/111
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/02/11(水) 22:28:39.42 ID:o3rdwdSA 自分の場合、(作ったのはC#とXNAだったけど) ・更新 非同期・4体のキャラの思考ルーチンをマルチスレッドで(他のキャラの状態は前フレームのものを利用)。 同期・同時に行う必要のある判定類。 非同期・4体のキャラのアニメーション演算(*) ↓ ・描画(スキップされることがある) 非同期・キャラの描画コマンド発行(ただし、4体それぞれに(*)を同期)。(**) 同期 非同期・背景などの描画。 ↓ ・更新 ※未了のタスクがあればいったん待機して、最初と同じ。 ということはやっていた。じつはXNAは(**)が異様に重くなるというハンデ持ちで、 (*)はC++だろうと当然重いはずだから、パフォーマンス上がると思うよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/321
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/25(水) 07:50:29.42 ID:Ni1QV6xd スマポ(RAII)は誰もが魅了される素晴らしい作法。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/557
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/03/30(月) 17:38:30.42 ID:kGTScyVB その程度のオーバーロードぐらい自分で書けよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/565
628: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/04(木) 16:11:36.42 ID:vrU+ubOi >>625 たぶん、「とりあえず動けばいい」というコーディングをしつつも、 最低限の体裁が整ってるような、基礎力が必要なんだろうなあ 勉強しなきゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1420939171/628
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