[過去ログ] C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net (711レス)
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93(2): 2015/01/24(土)13:26:12.19 ID:AuIVSu3m(1/3) AAS
C++11のstd::asyncってのが便利そうだから使ってみた。
確かに簡単に別スレッドに非同期に仕事をさせられる。
だが、どうも処理結果を受け取ってスレッドを終了するのに膨大なコスト(500msくらい)がかかるようだ。
代わりに、std::threadで常時スレッドを走らせておいて、std::mutexで同期を取りながら
データのやり取りをするようにしたらとてもスムーズに動くようになった。
しかし、std::asyncを使った場合と比べて、煩雑な記述が避けられない。
スレッド終了のコスト高杉。
106(2): 2015/01/26(月)15:41:45.19 ID:VjIajR+F(1) AAS
>>105
キュー操作そのものにミューテックスで排他かけるから
「寝る」一連の動作と「起こす」一連の動作は複数のスレッドで並行に起こらない。
「寝て大丈夫かキューを確認したらタスクがあるから寝ずに実行」か
「完全に寝る→即座に次のタスクがキューにある状況で起こされる」のどちらか。
.NETだとWait()とPulseAll()、Javaならwait()とnotifyAll()で
簡単に実装できるけど、Win32APIだと少し面倒だった。
省2
138: 2015/01/28(水)20:18:09.19 ID:t3hT+Wje(1) AAS
>>137
感覚でなく実測で。
240: 2015/02/03(火)00:10:07.19 ID:0Nhy8xyl(1) AAS
これそもそも size_t が unsinged int なのが悪いんだよな、頭悪すぎ
276: 2015/02/08(日)01:13:03.19 ID:sR/2PkWV(1) AAS
VC6でもoperator+位あったような気もするけど
不便な所は連続したメモリ領域の保証が無いから
実装上はともかく厳密にやろうとするとvectorじゃないとダメな所
527: 2015/03/04(水)09:43:02.19 ID:GgwaroCI(1/2) AAS
シャドウマップを作るときはライトからの視点になるから、
また別のオクルージョンカリングを行うとか?
530(1): 2015/03/04(水)20:12:10.19 ID:lWy5bGCc(1) AAS
オクルージョンカリングってgpu内で完結できたらいいのに。
615: 2015/05/25(月)22:55:26.19 ID:na2KTF3d(1) AAS
お前ならヒーローになれると思ったのになー、残念だわー
689: 2016/04/24(日)00:37:02.19 ID:nXkxGb8d(1) AAS
こういうデータ構造が向いてる、ってのが分かってるなら、そっちを使うだけで
用途を限定しなかったら一般的には配列になるんじゃね
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