[過去ログ] C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7 [転載禁止]©2ch.net (711レス)
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12: 2015/01/13(火)12:40:45.14 ID:x0mM86eW(1) AAS
4 :名前は開発中のものです。:1985/01/12(土) 16:06:35.67 ID:skthRk+e
基本的にゲーム内で使う画像を外に書くメリットはないよな?
で、描画手順は専用の構造体を用意して
そこに開始点・終了点の座標や塗る色の数値を片っ端からぶっこめばいいんだよな?
なら今のゲームで画像ファイルを使う場面って、
画面紹介等の画像のスクショくらいだと考えていいんだろうか?
79
(2): 2015/01/22(木)18:57:21.14 ID:gduwMt/g(1) AAS
タスクシステムw
馬鹿しか使わん
127: 2015/01/27(火)22:54:28.14 ID:k1Z1zLml(1) AAS
>>125
なぜ comment なのだろう…
305
(1): 2015/02/11(水)02:52:05.14 ID:IKslX+U4(5/6) AAS
>>303
ゲームエンジン•アーキテクチャ(ソフトバンククリエイティブ)によれば、デフォルトのnewが遅い理由は管理コストとOSのコンテキストスイッチとあるけど
URL先の内容からすると最初に確保された分越えなければコンテキストスイッチは発生しないって事なんかな
ていうか2000年の時点でそういう仕様だったのか
338
(1): 2015/02/12(木)15:23:29.14 ID:gRG035Lb(1/2) AAS
作るものに応じて道具を選べない人が一生地を這うのでは

各処理をどんだけ細切れにしても結局全部処理しないと次には進めず、
しかも実は単一の処理は積み重ねても大して時間はかかっておらず、
単なるスレッドの立て損にしかなっていないんならマルチスレッドなんか不要
商業だからだのなんだのと適当な言い訳をしても、
実際は目に付くよさそうに見えるものに振り回されているキョロ充
まずは作りやすい方法で実装してテストして、ダメだったら作り直せばいいじゃん
393: 2015/02/13(金)17:40:26.14 ID:7ayiwF3a(3/3) AAS
ただでさえ動的な型付けやジェネリクス、クロージャなんかでスクリプトの最適化にかかるコストは高いし
かけられるコストに制限のかかるJITが静的なコンパイラ超えるのはまだまだ先の話だろうな
483: 2015/02/19(木)22:58:15.14 ID:56/Nxvf8(1) AAS
どんな理由だろうが無くなれば困る奴はいるんだよ
それぐらい解るだろ
558: 2015/03/25(水)09:05:10.14 ID:QSKvYWqw(1) AAS
二重deleteは追えばすぐ分かるだけ良心的
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