[過去ログ] 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part27】 [転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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98: 2015/02/04(水)01:51 ID:DHT9BE1g(1) AAS
その方式なら、0よりも-1とかのほうが
すわりが良さそう。
そしてドリル装備へ。
99: 2015/02/04(水)20:53 ID:2Oa2dNd9(1) AAS
攻撃力255のポーションさんなめんな
あれ?エーテルだったっけ?
100: 2015/02/04(水)21:14 ID:KsvSa1Dz(1) AAS
えふえふ
101: 93 2015/02/04(水)21:38 ID:HqvzUOxS(1) AAS
誰も答えてくれなかったので寂しく自己レス。
>コンストラクターのパッキング順は、常に行優先になります。
具体的にはfloat4x4(vec0, vec1, vec2, vec3)と書くことで、行ベクトルを縦に並べた
vec0.x, vec0.y, vec0.z, vec0.w
vec1.x, vec1.y, vec1.z, vec1.w
vec2.x, vec2.y, vec2.z, vec2.w
vec3.x, vec3.y, vec3.z, vec3.w
省3
102: 2015/02/06(金)21:59 ID:kubPT4UA(1) AAS
ここでいろいろ教えてもらってWiiリモコンをPCで使うツールが完成しましたので
ご報告までに
外部リンク[php]:xbmc.inpane.com
103(2): 2015/02/08(日)19:43 ID:YyHLiRG9(1) AAS
>>94
Wizardryのシステムをマネしない方がよい。
各キャラの持ち物が、8つしか持てず、
持ち物を移動させるのに、長時間かかる
また謁見の間では、持ち物を見れないとか、
鑑定に時間がかかるなど。
この辺の操作性は最悪。
省3
104: 2015/02/08(日)20:24 ID:uih1DHvo(1) AAS
>>103
その方法だと作る側が色々と面倒だよ?
戦闘時にPC毎に使うことの確定した道具と確定してない道具を分けて考える必要があるし、
道具を使わずに戦闘が終了した場合に元に戻す必要があるし
初めは簡単に作れるモノから作った方がいい
ディープダンジョンみたいな一人で冒険するようなRPGにするとか
105: 2015/02/09(月)01:22 ID:q5WWprzE(1/2) AAS
>>103
swap(配列同士の入れ替え)って知ってる?配列管理でないなら知らないけど
あと、所持個数に制限を設けるのはそれ自体がある種のプレイ上の拘束という側面もある
それは開発者側が意図的にやる事なので真似するなも何もない
106: 2015/02/09(月)06:43 ID:/6uxYz0D(1) AAS
したらば板:sports_42269
107: 2015/02/09(月)07:36 ID:IEhEIACD(1) AAS
はいAUTO
108(1): 2015/02/09(月)12:29 ID:TVhyVOBH(1) AAS
Mac版Wizardryはパーティ共通のバッグが1つあったよ
受け渡しがすごい楽だった
バグってて無限増殖できちゃってたけど
109(2): 2015/02/09(月)15:25 ID:5QXWhEFy(1) AAS
RPGは作ったことないけど、意外とアイテム関連のお作法は確立されてないのか。
増殖とか防ごうと思ったら「パーティー全体の持ち物を一括したテーブル」だけを用意して、
「重複カウンタはなし(同じものを複数持っていても、レコードを別にする)」
「各アイテムを表すレコードごとに持ち主フラグを用意する」のが簡単そうだけど…。
アイテムの並び順とか、装備中か否か、個数の上限とかを考え出すとどうしても
「味方1人ごとのテーブル」もあった方が、ってなる。
で、2種のテーブル間で齟齬が(略)。
110: 2015/02/09(月)15:38 ID:OPi80QdB(1) AAS
操作性を重視するか?リアリティを重視するか?ま、好きなようにすれば?
111(1): 2015/02/09(月)16:04 ID:SoIaQuNr(1) AAS
>>109
そんな方式だと古いゲーム機(当時のPC含む)でメモリがもったいない&足りなくなる
ファミコンのFFのバグとか、戦闘開始時と終了時にアイテムメモリを毎回ひとつずつコピペしてた。
その際の所持数カウントのプログラムミスでいろんなメモリ化け誘発してた
112: 2015/02/09(月)17:09 ID:rE5hOHaJ(1) AAS
>>108
その点ふくろってすげーよな!
名前を****とか×××に変えて命名神の怒りをかったけど
113: 2015/02/09(月)19:09 ID:T2LESz09(1) AAS
リアリティやプレイアビリティの他にも、
開発者が、ゲーム性をどこに設定するか?というのもありそうだよな。
例えば、アイテムのやりくりを主軸とした、リソース管理ゲームだ!
って最初から決めてるなら、道具は個々に設定したほうが面白くなりそう。
114: 2015/02/09(月)19:41 ID:BCuPf6Ik(1) AAS
>>111
ヒドいプログラムだな イラン人め!!
115: 2015/02/09(月)20:26 ID:q5WWprzE(2/2) AAS
今みたいにオンメモリでも全然おっけーな時代じゃないししゃーない
116(1): 2015/02/10(火)11:09 ID:6MVALFIR(1) AAS
日本国内でイランが悪く言われるのって単に「イランがアメリカと敵対してる」からと
「技術を持った日本が資源国の中東と接近すると欧米の覇権が崩れる」から。
…それはいい。>>109はあくまで質問者(初心者)が楽に作れる方法を提案しただけなんで。
117: 2015/02/10(火)11:11 ID:R6ElxdFz(1) AAS
増殖に関してはオンラインは厳密にやる必要あるけど
ローカルは個別に対応すりゃいいと思う
118(1): 2015/02/11(水)09:46 ID:lAh6H81W(1) AAS
俺様のデザインしたルール以外でプレイしようとするユーザーは絶対に許さない
そういう器の小さいカス作者しかいないよここ
119: 2015/02/11(水)10:00 ID:eCp4HBhs(1/2) AAS
>>116
逆だろ。遊び手にとっては簡単で作り手にとっては難しい手段を初心者に提示してるだけだし。
初心者はまず完成させる事を第一に考えないと。
>>118
ワガママ糞ユーザー乙。
120: [age] 2015/02/11(水)10:09 ID:VHpM5+SH(1) AAS
完成すらしない例が珍しく無いからな
特にRPGは
121: 2015/02/11(水)10:22 ID:pL1KBj8k(1) AAS
完成しない理由の多くは、作る前に「最終形」が頭の中に無いから
122: 2015/02/11(水)10:29 ID:eCp4HBhs(2/2) AAS
単に最終形の目標のボリュームが大きすぎるという例も珍しくないけどな
RPGやSLGは特にボリュームがデカいから、実は初心者向けではない
123: 2015/02/11(水)13:48 ID:sOoti607(1) AAS
RPGはツクールの枠を超えないようにデータを並べるだけなら初心者でもイケる
SLGは面白さがシステムに深く絡みつくので
並のプログラマだと完成しただけではつまらなくて
直し方すらわからずそのままお手上げになったりする
124: 2015/02/11(水)15:38 ID:uDFqvkJT(1/2) AAS
SLGはSTGやACTのしょぼいもどきではない本格的なAIを作る必要もあるし
全敵の行動パターンが近場の奴に近寄って殴るしかないSLGなんて悲惨よ?
まあ、某キャラゲーSLGのようにAIが賢すぎない・いやらしくないことが望まれる作品もあるけど
これだからキャラゲーはっ!
125: 2015/02/11(水)15:46 ID:36xbfwSi(1/2) AAS
いきなり、RPGを作ると失敗する。(RPGツクールなら可能だけど)
もっと単純なのから、段階的に作る。
初めてのプログラミングでRPGは難しい。
1.パズルゲーム
2.アクションゲーム
3.アドベンチャーゲーム
4.RPG
126: 2015/02/11(水)17:10 ID:0cWu/C1d(1/2) AAS
完成させることを目的にSTEP踏んでいかなくても、
失敗してもいいからRPGだけやるのも手。
俺は無謀にもRPGから初めて失敗まくったけど、遠回りにならなかった。
未完成のプロトタイプが2桁後半あるw
けど、最終的にRPGツクールが完成してもーて、その経験から全ジャンルが楽ちんで作れるようになった。
けど、、、、昔自分が思い描いてたこんなゲームが作りたいという創作意欲はなくなってしまった。
今はゲームデザインは相方に任せて、プログラムだけしてる。
省1
127: 2015/02/11(水)17:20 ID:36xbfwSi(2/2) AAS
>>昔自分が思い描いてたこんなゲームが作りたい
どんなゲーム??
128: 2015/02/11(水)17:32 ID:0cWu/C1d(2/2) AAS
RPGがベースで平凡な主人公で異次元の姫様が出てきて助けてくださいで最終ボスは実は自分の父親で
主人公は闇の眷属ということが発覚して俺には親父を殺すことができないとかなんとか言って
親父に殺されるけど地獄に落ちたところできれいなお姉さんに助けられたかとおもうと主人公をかばって死んでしまい
・・・・とかなんとか中二病全開のゲーム
システムは戦闘メインRPG+格ゲなんだけど、もうテイルズで使われてたので、
カードバトルでと思ったら面白くなかったとか、そんなのが大量に廃棄してある。
結局ね、身の程を知ったというかプログラミングセンスとゲームデザインは別物だってのが分かったんでねぇ・・・
129: 2015/02/11(水)22:14 ID:o3rdwdSA(1) AAS
いや、逆だと思うぞ…。
むしろ「本当の意味でのゲームデザイン=プログラム化できるまで仕様を煮詰めた上で
なおかつ、面白いことが要求される」ということじゃないの。
カードゲームやボードゲームでも、ちゃんとルールが練り込まれたものは
判定の順序とか用語の定義とか、コンピュータプログラム並に整然と体系化されている。
それでいて面白いことが要求されると。
ちょうど漫画家が、ある程度の絵が描けた上で、内容の面白さも要求されるのと同じ。
130: 2015/02/11(水)22:36 ID:uDFqvkJT(2/2) AAS
そんな絵がそれなりに上手くないと漫画描く資格なしみたいなことを言っちゃうと、
布団かぶって泣いちゃうプロが結構いると思うよ…
面白いゲームデザインができるかどうかと、
それをソースに落とし込めるかは別物って考えで間違っていないと思う
131: 2015/02/12(木)00:30 ID:X1F/bmeQ(1) AAS
漫画家でいくと原作付みたいな感覚かなぁ。
俺一人だとね、システム的にどうしてもどっかで見たゲームのコピーみたいで嫌になってしまう。
そのかわりね、今はどんな仕様でも実現できる自信がある。リアルタイムネトゲ以外w
132: 2015/02/12(木)05:54 ID:4YgJlPqg(1) AAS
ゲームデザインを単にレベルデザインやゲーム内容のバランスのみで考えると危険
たとえば選択カーソル1つとっても、見た目、動き、レスポンスなどの作りこみが重要
こういう細かいところを大切にしないと、ゲーム自体がいくら面白くても、イマイチ感が残る
紙芝居を棒読みで淡白にめくりつづけるのと、抑揚をつけて重要なシーンをめくる速度に
変化付けるのでは、同じ物語でも楽しさは雲泥の差。
133: 2015/02/12(木)18:58 ID:oLdlH72+(1) AAS
やりすぎてインターフェイスの肥大化や不必要に複雑な設計にならない範囲でな
あと、二度見する人はどうでもいい場面はすっ飛ばすということも考えないと…
まったくめんどくさいね!
134: 2015/02/13(金)17:40 ID:gqg2g9f6(1) AAS
簡単に、魔法・アイテム・装備品の説明を見れるとか、
並べ替えができるとか、
武器防具を装備するときに、
パラメーターの変化がわかるとか、
こういう機能が無いゲームは、素人レベル。
プロなら常識
135: 2015/02/13(金)20:25 ID:E1xWFoJ9(1) AAS
ここでプロならどうのこうの言われてもな
コミケでお前の作品は商業誌に出せないってわめいてもただの基地外ですよ先輩
数値の増減はテストする自分自身が困る以上まず実装するよ
136: 2015/02/15(日)21:10 ID:Dpia6U1S(1) AAS
いや思い切って減らして、並び順の下にある奴ほど強い、とするのがプロ
137: 2015/02/15(日)23:53 ID:C+bwAiIY(1) AAS
「詳細なキーコンフィグを用意するより、最初から最善の配置を考えて与える」のがいい。
もっとも、パッド向け配置とスティック向け配置が同じだとまずいんだけど。
138(1): 2015/02/16(月)00:18 ID:Trm80sOx(1/2) AAS
キーコンフィグに関してはともかく、
オプション画面とかで、「その設定必要か?」って思うことは少なくないな。
最近見たやつだと、RPGで街やダンジョンに入った時に
地名を表示させるかどうかって設定とか。
139: 2015/02/16(月)01:13 ID:SFvkE6bf(1/2) AAS
未だにWASD移動すら定着しているかどうか怪しい現状、
キーボードのキーコンフィグは必須だな パッドの方も実装しておくのが無難
キー配置なんて十人十色で千差万別な物に最適解はない
みんなデフォ厨だったらそんな作業もしなくていいんだけどなぁ!
>>138
デフォルトがONなのかOFFなのか知らないが、
ほとんどの人がデフォルトの設定で放置してそうな項目だな…流石にどうでもいい
140: 2015/02/16(月)02:18 ID:1asGZXFN(1) AAS
メッセージスピードとかどうなの?俺は常にどんな市販ゲームでもMAXだけど
141: 2015/02/16(月)15:09 ID:SFvkE6bf(2/2) AAS
勝手に流れていくんならともかく、それ以外MAXで苦労したことなかったろ?
↑と人が話しているという演出の一環としてわざとやる以外の用途はないよ
これくらいなら人によってはいわゆるMAX固定でいいだろう
142(1): 2015/02/16(月)15:28 ID:q9cbW5V1(1) AAS
FPSならWASDが完全にデフォじゃねーか
一端のクリエイター気取るならツクールとかソシャゲだけじゃなくて
ゲームの主流かつ最先端であるFPSを嗜むのは必須だぞ
143: 2015/02/16(月)16:20 ID:Trm80sOx(2/2) AAS
>メッセージ表示速度
速度MAXと言っても、ゲームによって
一瞬で全部表示されるのか、順次表示だけど凄く高速(0.5秒くらい?)なのかで変わってきそう。
自分は一括表示にならないギリギリまで上げるのが好き。
そういえば大昔にプレイしたRPG、確かソードワールドだったかで、
メッセージ速度を下げると「ゆっくり喋る」という扱いになるってギミックがあった記憶。
144: 2015/02/16(月)16:38 ID:dUYMIAKQ(1) AAS
>>142
開発者ならともかく利用者はそんなもんお構いなしだしなぁ
WASD移動自体が右手をフリーにしたいマウス照準FPS・TPS開発者にとっての主流だから、
キーボードオンリーならアローだろうがWASDだろうがあまり関係ないし
どうでもいいけど、FPSやTPSはそんな崇高な物じゃなくて
洋ゲーにはほぼこのジャンルかレースしかないのでやたら作る人が多いだけ
そこに多少のアクションやRPG要素が絡んでも、結局みんな基本はFPSかTPS
145(1): 2015/02/17(火)00:02 ID:8xjE9Voj(1) AAS
>ゲームの主流かつ最先端であるFPSを嗜むのは必須だぞ
失笑を禁じ得ない。某FPSツクールのステマさんですか?
146: 2015/02/17(火)22:53 ID:6mG7or2v(1) AAS
初めまして、Unityでチュートリアルを見ながらブロック崩しを製作中です。
ボールが自動的に動き出して壁にぶつかったとき1,2回程度は斜めに跳ね返ってくれますが
3回目以降は壁にぶつかっても真っ直ぐにしか跳ね返ってくれず下の壁まで落ちてきてくれません。
どうすればボールが下の壁まで落ちてきてくれるんでしょうか?
147: 2015/02/17(火)23:58 ID:v9FML5pL(1) AAS
状況がわからん。 連続スクショか動画で症状をわかりやすく教えてくれ
148: 2015/02/18(水)00:24 ID:d0LqQ9wL(1/2) AAS
画像リンク[jpg]:iup.2ch-library.com
画像リンク[jpg]:iup.2ch-library.com
画像リンク[jpg]:iup.2ch-library.com
跳ね返ったときに斜めに跳ね返らなければいけないと思うのですが
上のところで左右に真っ直ぐに跳ね返ってしまってボールが下に落ちてきません。
149(1): 2015/02/18(水)10:58 ID:uRZ0Ylqa(1) AAS
縦軸の移動速度が入ってる変数の計算が間違ってるとしか・・・
移動→衝突判定→移動速度反転→枠外へ飛び出してないか判定して枠内に強制移動
貼り付く挙動は枠外判定の補正処理がずっと続いてる可能性が高い。
移動方向が反転してないと思われる(余分な処理で反転したものがさらに反転してるとか)
150: 2015/02/18(水)13:41 ID:d0LqQ9wL(2/2) AAS
>>149
すみません、自己完結しました。
まだそこまで勉強できてなくて今改めて確認したところ
Dynamic FrictionとStatic Frictionの値をいじっていたみたいで
それを0に戻したら通常通り動きました。
まだまだ勉強が足りないことがわかりました、ありがとうございます。
151(2): 2015/02/18(水)15:00 ID:+Pq/EXBK(1/2) AAS
完全な初心者で、見当違いの質問でしたら申し訳ありません
ゲーム制作どころかプログラミングの経験も無いんですが、
Android,iPhone向けのオンラインゲームを制作し、発表して運営していくというのは
個人でも可能なんでしょうか?
MMORPGのようなゲームを想定しています
152(1): 2015/02/18(水)15:19 ID:TwXmJSjn(1) AAS
>>151
そりゃ可能だけど規模にも寄るんじゃないかな
鉄筋3階建ての家を一人で建ててる人がタモリ倶楽部に出てたな・・・
153(1): 2015/02/18(水)16:38 ID:ab0M2uoS(1) AAS
個人はやる気がなくなったりいなくなったりした時点で実質終了だから、
制作や配布はやる気だけあればできるにしても運営は不可能に近いと思う
154: 2015/02/18(水)16:48 ID:7tYgN0EC(1/2) AAS
>>145
商品として完成できるのが当たり前でさらに上を目指す立場という前提のようなので
完成すらできない雑魚は気にしなくていいはず
155: 151 2015/02/18(水)17:45 ID:+Pq/EXBK(2/2) AAS
>>152-153
ありがとうございます
とりあえず可能ということがわかり良かったです
まずは制作に入ることを目指してJavaの勉強を始めます
156: 2015/02/18(水)21:30 ID:7tYgN0EC(2/2) AAS
浪人して東大合格するのも"可能"に入るわけだが
157: 2015/02/18(水)21:35 ID:6xkM+SuN(1) AAS
勉強するのは止めないけど…
やっぱり実体がないもの、全く知識のない人だけに、
作業の規模がどれほど大きいか見えないんだろうな、という気はする。
158: 2015/02/18(水)23:55 ID:UifHsrVX(1) AAS
スコップ一つで一人で富士山を有限時間で解体するのは可能だが、とてつもなく時間がかかる。
159: 2015/02/19(木)00:31 ID:202lo8f9(1/2) AAS
ソロで可能ってのはそういうことだな
160: 2015/02/19(木)00:34 ID:D6yNUzB8(1/2) AAS
ずぶの素人がJavaでゲーム作るだけなら剱岳に単独登頂して生きて帰ってくる程度だが、
MMORPGを製作して運営までやるのはチョモランマに単独登頂して生きて帰ってくるくらいの難易度
ちなみに、今のところ後者を達成した者はほとんどいない
161(1): 2015/02/19(木)00:43 ID:LYTRYCTT(1/2) AAS
MMOてそこまで恐れる程のもんかね?
162: 2015/02/19(木)01:38 ID:Z/WnaNdB(1/5) AAS
ゼロからMMOを作るまでに
天才筋で才能があったとして、最低でも5年間は必要であろう
人口比率で天才は1%未満だろう。
163: 2015/02/19(木)01:47 ID:Loqo4NJg(1/4) AAS
天才よりも労働力と汎用力では?
能力はそこそこでも分野ごと人員を集めたらできるだろ。
ヒットするかは別にして。
天才だけでゲーム製作してない。
一人だと人員も分野の幅もかなり少ない。
164: 2015/02/19(木)01:51 ID:Z/WnaNdB(2/5) AAS
コードを書けない人間が100人いても、完成しない。
165: 2015/02/19(木)01:55 ID:Loqo4NJg(2/4) AAS
天才でなくてもコードはかける。コードが掛けいてもデザイン、シナリオ、音楽とかが上手いと限らん。
166: 2015/02/19(木)02:13 ID:D6yNUzB8(2/2) AAS
そもそも人手もなにもソロ宣言がある訳で
まあ、素人がソロでJava使ってゲーム作るだけなら精々富士山単独登頂(五合目)くらいだな
素人がソロでJava使ってMMORPGが剱岳単独登頂くらい
意味するところ?聞くまでもない
167: 2015/02/19(木)02:15 ID:Z/WnaNdB(3/5) AAS
もし、MMORPGが容易に製作できるのならば、
フリーソフトMMORPGが大量に公開されているハズ、
しかし、現実にはそうなって無い。
素人が、ネットゲームを完成させるのも、ほんの少数である。 これが現実。
168: 2015/02/19(木)02:17 ID:Loqo4NJg(3/4) AAS
堀井雄二はドラゴンクエストの全編を一人で作ってた(る)んだろ。
このデータ、指示書をそこそこ能力ある会社に外注したら出来上がるはず。実際に注文した会社でなくとも。
外部リンク:irorio.jp
堀井氏は「当時は、ほとんど1人でセリフを書いていた」とドラクエ制作の裏側を告白。
当時、街の人など、ドラクエの世界中に散らばる全ての登場人物のセリフを考え、データも作っていたという堀井氏。
「でも3は世界が広すぎて、これはまた書くと大変だなと思った。どうしよう?と思って、わかった!上の世界閉じちゃえ」
省3
169: 2015/02/19(木)02:23 ID:Z/WnaNdB(4/5) AAS
シングルならば、
RPGツクールで作ればよい。 それでも、初めてならば容易では無い
170: 2015/02/19(木)02:26 ID:Loqo4NJg(4/4) AAS
RPGツクール系のツールで通信機能があるかハックして搭載したもので作成したら手間はへる。
171: 2015/02/19(木)02:33 ID:Z/WnaNdB(5/5) AAS
少人数で成功したゲーム
トゥームレイダーが、10人くらいで作った。
Xboxダブルスティールが、10人で作った。
普通はもっと大人数で100人を超えている
172(2): 2015/02/19(木)02:45 ID:nVIBSEl4(1) AAS
>>161
この本を読んだら、MMOの恐ろしさがよくわかる。
様々な問題が出てくるし、お金が湯水の如くかかる
オンラインゲームを支える技術、中嶋謙互、2011、技術評論社
サーバの構築・運営、通信量など、
オンラインゲームのほぼ全工程を、説明した本です
大人数用MMOと少人数用P2Pの、両方について書いてある
省4
173: 2015/02/19(木)03:32 ID:NNBictIp(1) AAS
今はそんなに多いのかー。すげぇ。
174: 2015/02/19(木)18:02 ID:6DQGePk1(1) AAS
ゲームは実際に遊んでみないと面白さが分からない。調整にも時間が掛かる。
特にMMOなんて、同時に多人数で遊ぶからチート抜きにしてもずるい遊び方を
する人が出て問題になるし、それだから十全なベータテストが欠かせない。
無料テスタ募集するにしても、1人でどうやって募集かけるよ?
ダビスタオンラインみたいに、ベータやってお蔵入りになったゲームもあるし。
175: 2015/02/19(木)20:55 ID:202lo8f9(2/2) AAS
>>172
Heroku で同接テストやってみたたが今は非同期処理のコードがブラッシュアップされてるので
1GHz1スレッド処理で7800接続行けた。(単純なマルチキャストのみの処理だけど)
ただ7000クライアントの個別処理を入れようとすると1GHz1コアじゃ全然足りないのは当然。
1サーバ700〜1500接続は10年以上昔の話だな。 当時は ePoll も kEvent もなかったから
select でぶんまわしするしかなかった
176: 2015/02/19(木)22:49 ID:LYTRYCTT(2/2) AAS
>>172
今はNodeJSやらScalaやらあるじゃん。
サーバーもワンコインで借りられる。
HTML5で動くモジラのMMOデモや、オンラインボンバーマン見たこと無い?
個人のMMOだし100人くらいで動けば十分だし
それ以上目指すならスケーリング考えればいいし。
177: 2015/02/20(金)04:53 ID:GZfXnYLH(1) AAS
いかにも、ポジショントークだな…。
何で最近のこの板、やたらと「夢を見させる」発言が目立つんだろう。
道具を売りたいだけなんじゃないの。
178: 2015/02/20(金)13:57 ID:FZzQjOBm(1) AAS
夢は見るだけならタダだが、叶えるには大きさに比例した小さくはない代償が必要だ
君にその覚悟はあるか?
なお当局は叶えた後に突き当たる現実等の問題には一切関知しないのでそのつもりで
なんか悪魔の取引みたいだ…
この認識が世間にもっと広まれば、平凡な一市民で満足してくれる人も増えると思うのだが
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