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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の51 (1001レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の51 http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411902601/
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426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/10/14(火) 01:41:50.81 ID:7FnsLndT ニコニコのシューティング制作実況講座 あれで変数呼び出しとか覚えれば世界が変わる http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411902601/426
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/10/14(火) 03:35:02.81 ID:xj9x+JaW >>426 あれはマジ勉強になったわ その後のアクションRPG講座辺りまで自分で試しながら観ると たいていのゲームはウディタでできると思えるようになる http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411902601/430
433: 狂気の匿名ウサギ [sage] 2014/10/14(火) 06:30:03.82 ID:B0mkXcIr >>426 実際にシューティングなどの【1マス単位や0.5マス単位などエディターやゲーム内の機能を移動幅を除外するため主人公などの扱いで使用せずピクチャ画像と予備変数や可変DBの座標軸登録用の変数などで代用】のやり方は、プログラミングの考え方になるよね。 ピクチャの大きさに合わせた縦幅や横幅など座標位置や当たり判定を表す変数格納するとか、それで敵や弾などの接触を判別したり『ゲームループ』って呼ばれるコモンイベント内でつくると、ウディタというプログラミング言語でのゲーム製作みたいになる。 基本システムのコモンイベントの戦闘処理なんかも、一度、戦闘画面に突入したら『ゲームループ』で【主人公たち全員が戦闘不能になる】とか【敵たち全員が戦闘不能になる】とかの変数判定で条件分岐が一致しない限りゲームループから抜け出せないようになってたり。 ウディタって、凝った使い方になっていろいろシステム関連までつくろうとかの次元に入ると、そこからは【イベント処理という日本語インターフェースに合わせたプログラミング言語】での製作にもなったりするわけだし。 そもそも、C言語やアセンブラ言語(00〜FFなどの機械語の直訳)みたいなアルファベット単語を覚えてプログラムを打ち込むよりかは遥かにウディタ言語(仮名)はわかりやすいとおもうんだけど、それでも予備知識が無しの初心者には少し難しい範囲だとおもう。 公式の狼サンのとこに、RPGでの滑らかな動きのほかシューティングゲームやアクションゲームなどの製作をやりやすくするため【主人公やイベントが1マス単位や0.5マス単位じゃなく1ピクセル単位で動かせるオプション追加できないか?】とか案件ひとつカキコしといた。 実際、ペイントで描いた落書きがそのまんま役物や当たり判定になったりアクションゲームになる単純フリーソフトなどからの案もあって、実際に観えないマスク画像を用意して決定キーの受け付け判定や当たり判定の範囲を認識させることできないかとかも意観しといた。 この案件が実装されたとしたら、ピクチャ画像や座標計算なんかの複雑な変数を使わずとも主人公やイベントのプリセット動作だけでアクションゲームとかシューティングゲームなんかホントにつくりやすくなりそうだとおもうけど、ゞうおもうよ? http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411902601/433
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/10/15(水) 01:09:47.73 ID:CIyubq0h >>426 ありがとうございます 色々見て試してみます http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411902601/446
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