[過去ログ] 【C++】ブラック企業で勇者を育てる【オートRPG】 (151レス)
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(3): 1です 2014/06/10(火)23:22 ID:me/i/z73(3/3) AAS
あ、うえ1です。

探検から帰ってきた勇者のお宝などは国が回収、国益になる(お金いっぱい)

国の勇者施設
・宿
雇用した勇者を泊める場所。逃がさない。
施設レベルを上げると体力や疲労が回復しやすくなり、施設数を上げると雇える勇者が増える感じ
・あとは訓練所、募集掲示板などを考えてるまだ未定
省16
38
(1): 2014/06/14(土)05:08 ID:RDrtk+r4(1/2) AAS
2つめの論点を挙げてみる。

『勇者の資産価値について』

スレタイにあるように、勇者を育成する(ex.忠誠心を上げる)ゲームであることと、
宿という、回復手段を考えていることから、勇者は使い捨てではなく、
複数のゲームサイクルにわたって再利用することを前提にしているようだ。

ということは、プレイヤー(王国)の資金の一部をお抱え勇者に投資している
ことになるので、一人一人のお抱え勇者には資産としての価値を持つ。
省12
60
(1): 2014/06/16(月)22:03 ID:Q4Nn869n(2/2) AAS
うまく整理できてるかわからないけど、とりあえず中間まとめ。

雇用形態として3パターン設定する。それぞれの特徴は以下のとおり。 >>55
(1)終身雇用:年俸制自動継続、能力によらず年齢のみで基本給が決まる。雇用枠を消費する。成長あり。
(2)期間工:年俸制、雇用時の能力に相応しい給料で契約。雇用枠を消費する。成長なし。
(3)アルバイト:クエスト単位で給与が決まる。使い捨て。残業不可。成長なし。

※雇用枠:終身雇用と期間工(回復を要する)を雇うことができる人数。宿屋の設置で増加 >>11

(提案)
省8
94
(1): 2014/06/22(日)05:37 ID:Jqt6eqaV(2/2) AAS
引き続き、論点3として、
 「ゲーム内の時間の経過について」 >>59

(原案)
基本的に常に時間が経過している状態。
勇者を派遣したら、国や残ってる勇者達の様子をみたり、ダンジョンのログみたりして帰還を待つ。

(課題)放置したままにしてると施設の維持費などで考えている経費がガンガン消費されつづけてしまう。

(対策案)ゲームを週単位などのサイクルで回す。
省9
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