[過去ログ] 【C++】ブラック企業で勇者を育てる【オートRPG】 (149レス)
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1(3): 2014/06/08(日)21:50 ID:DzBPKCUF(1/2) AAS
オートバトルなRPG作りたいから教えて!!
ブラック企業ならぬブラック王国で鬼畜に勇者を育てるRPG
C++でプログラム書くから書き方教えてください!
勇者をダンジョンに派遣
ダンジョンでオートバトルが進行、プレイヤーはログ見て楽しむ感じ
(そろそろヤバイ死ぬと思たら「撤退」させたりもできる)
勇者がお宝とか魔物の素材とか持って帰ってくるのでそれ売りさばいたりして国益にする(プレイヤーのお金)
省6
69(1): 2014/06/18(水)01:04 ID:hQ91ToQj(1) AAS
年齢と統率力は関わり持たせた方がよさそう
年とると本人は弱くなるけどパーティの統率がとれて戦力はあがる、みたいな
でもブラック企業は体力のある若者を酷使するイメージだからあわないかもしれん
70: 1です 2014/06/18(水)01:23 ID:DztuKbnn(1/3) AAS
>>68
俺屍に近い感じですね!
世代交代は考えてなかったですが、年齢などが要素として加わると欲しくなるシステムですね・・・
参考にしたかったですがWin8には対応してない模様。
71(1): 1です 2014/06/18(水)01:33 ID:DztuKbnn(2/3) AAS
あらためて考えると年齢は難しいテーマだなぁ・・・
若者は体力や筋力があり、物覚えが良い。統率力は伸び難い
↓
身体的ピーク年齢。ここまでは成長が早い。
↓
ピークを過ぎると能力が衰退し始めるが、統率力は伸び続ける
といった所かな?
省9
72: 2014/06/18(水)04:57 ID:sXxPyP1c(1) AAS
「ルール」と「演出」は区別して考えていかないと、話がかみ合わないし、まとまらないよ。
73(1): 2014/06/18(水)18:56 ID:RFM7JlH9(1) AAS
そもそもブラック企業って社員育てたりするのか?
洗脳くらいしかしてないイメージ
74: 1です 2014/06/18(水)22:51 ID:DztuKbnn(3/3) AAS
>>73
た、たしかに・・・!
ま、まぁ、ここはひとつ勇者は強い方が儲かるという事で・・・
一流アスリートに豪華なスポンサーがつくのと同じですよ多分
75(1): 2014/06/19(木)09:43 ID:soIgX/eC(1/3) AAS
戦士系の勇者は30ぐらいをピークに成長が遅くなるけど、
魔法使い系の勇者なら知力が伸びるんで(魔法)攻撃力は伸びる、とか
大体、魔法使いってガンダルフ筆頭に年寄りのイメージだしね
その替わり、若い内の伸びは遅めにしとくようなのでどうか
ブラック企業って切り口で言うと、
社長、上司のパワハラ、セクハラ
給与未払い遅延みたいなのをどうシステムに絡めるかw
76: 2014/06/19(木)09:51 ID:soIgX/eC(2/3) AAS
追加で適当に思いついたこと
・雇った勇者には有休あるけど、あの手この手で有休を使わさない事で収入効率を上げる
・時間外手当の支払い割合の調整で残業時間のステータスに変化する要素
・ランダムに発生する「Lord of キジュン・カントクージョ」の監査
77(2): 2014/06/19(木)10:52 ID:b9GIojw/(1) AAS
プレイヤーが経営者じゃなくて、中間管理職というのはどうだろう。
与えられた予算内で任務を遂行する(プレイヤーはデスクワーク)ために、
部下やアルバイトを安く使うという構図で勇者たちに冒険させる感じ。
ブラックな経営方針に従って、時に無謀なプランを部下達に命令せざるを得ないゲーム。
78: 2014/06/19(木)11:56 ID:soIgX/eC(3/3) AAS
>>77
ゲームとしてはそっちのが面白いかも
社長(国王)からのノルマを達成するために、部下に無茶やらさなきゃいけない
でもやり過ぎると部下が辞めてく、っていうバランス取りがシビアになる
イベント等で貰える「デスマの書」を使うと、完徹もやらせられるけど、
部下の疲労は一気に上がるとかね
79(1): 2014/06/19(木)13:10 ID:unaeKaw7(1) AAS
プレイヤーがどうやって勇者達と関わりをもつかが大事かもな
・パーティにリーダーとして入って、自分は後衛に下がって指示をだす(オート有)
・男にはボロい装備持たせて、女にはDQ3の女戦士みたいな装備を強制する
・給料は金貨手渡しで未払いピンハネはしょっちゅう
・従わないやつは体罰で隷従させる(高レベル勇者は無理)
ブラックさをだすなら、うざいくらいに勇者に干渉できるべきだと思う
80: 1です 2014/06/19(木)13:18 ID:DMb4Lwq/(1) AAS
>>77
確かに中間管理職が一番ツラそうですねw
ブラック企業って言っても立場でいろいろ変わるなぁ
>>79
>・従わないやつは体罰で隷従させる(高レベル勇者は無理)
なんか笑った・・・
81: 2014/06/20(金)20:11 ID:yBC1AAy7(1) AAS
ブラックに感じるのは下の方だよねー
82(1): 2014/06/20(金)21:56 ID:MTP3q3b2(1) AAS
んで、プログラムの進捗はどうなん?
83: 1です 2014/06/20(金)23:27 ID:2qP1ifNM(1/2) AAS
>>75
ガンダルフかわいいよガンダルフ
統率力と同じで知識は伸び続ける感じかなぁ?
そうすると自然と魔法使いはリーダー向きになりますね。まさにガンダルフ!
84(3): 1です 2014/06/20(金)23:31 ID:2qP1ifNM(2/2) AAS
>>82
まだコンソールプログラム勉強してます…
勇者チームと魔物チームが自動で戦闘するプログラム組もう
↓
とりあえず勇者は1人にしてVS魔物5匹くらいのオート戦闘つくろう
↓
やっぱり魔物は1匹にしよう←今ココ
省1
85(1): 2014/06/21(土)01:02 ID:FdVS2ERn(1) AAS
なんだ、妄想楽しむだけでほとんど実現できないパターンか
86(1): 2014/06/21(土)08:19 ID:3A+WsqiE(1) AAS
>>85
スレの流れくらい読めとしか
まぁバカの相手はせずにゆっくりやるべき
最初から近道しようとすると逆に遠回りになる
そんでゴールには届かない
それがこの板の企画の黄金パターン
87: 2014/06/21(土)08:42 ID:FEsKfEX9(1) AAS
>>84
期待してたけど絶対に完成しないパターンはいったな
88: 2014/06/21(土)15:59 ID:/SVXdmqG(1) AAS
>>86
いや、流れを読んでての感想よ
多勢に無勢の状況や、使い捨てバイト勇者で人海戦術っていう状況を作ってブラック感をだすための人数設定だったのに、実装難しいからいいや、って話になってるじゃん
メンタルポイントも、体力なくても気力で頑張るブラック企業従業員の表現だったんでないの?
面白そうな要素を手間がかかるからと削って近道しようとしてるのはまさに今の>>1だと思うよ
89: 2014/06/21(土)17:49 ID:cxmCdSd/(1) AAS
パラメータ細かくするのは、動くものが出来てからでも良いと思うけど。
詰まるポイントはこれからもっとたくさんあるよ。
90: 2014/06/21(土)18:03 ID:safeHYKQ(1) AAS
こんなミニゲームならAndroidでやったほうがいいぞ
91: 2014/06/21(土)21:03 ID:rNi0Pkgq(1) AAS
>>84
自己判断で簡略化する前に、ここで質問すればいいのにね。
92: 2014/06/21(土)21:07 ID:8nN+wy7n(1) AAS
完成させるために、手間のかかる部分を切るのも勇気だと思う
せっかく広げた妄想を切っていくのはつらいもんね
93: 2014/06/22(日)05:00 ID:Jqt6eqaV(1/2) AAS
論点2のまとめ
[論点]勇者の雇用と育成に関する設定
[結論]
(1) 勇者には、正社員、契約社員、アルバイトの雇用形態を設定する。>>55
雇用形態ごとに、賃金の支払条件と雇用期間が異なる。
(2) 社員には「統率力」パラメータがあり、他の社員およびアルバイトを
結束してパーティ編成する際に影響する。結束が悪い場合、仲間割れなど、
省7
94(1): 2014/06/22(日)05:37 ID:Jqt6eqaV(2/2) AAS
引き続き、論点3として、
「ゲーム内の時間の経過について」 >>59
(原案)
基本的に常に時間が経過している状態。
勇者を派遣したら、国や残ってる勇者達の様子をみたり、ダンジョンのログみたりして帰還を待つ。
(課題)放置したままにしてると施設の維持費などで考えている経費がガンガン消費されつづけてしまう。
(対策案)ゲームを週単位などのサイクルで回す。
省9
95: 2014/06/22(日)12:17 ID:/5QGLYWk(1) AAS
いや、プログラム初心者だから簡単な所から練習するって話じゃなかったか?
流れ読めてないの俺だったらスマンが…
96: 2014/06/22(日)12:30 ID:ynYCFFCA(1) AAS
なんかごちゃごちゃしてんなぁ
もっと簡潔なルールにできんの?
97: 1です 2014/06/22(日)20:25 ID:1kqvJbpk(1) AAS
勘違いさせてしまってごめんなさいだけど、>>84が完成形になるわけじゃないよ
とりあえず動くプログラムとしてシンプルなのを作れるようになりたいってだけだから
これが動かせたら少しづつ追加できそうなのを追加していく
ある程度まとまったら整理して作り直すのが目標
コードも晒してアドバイスもらったりできたら良いな
最終的にはHP/MP/AT/DF/SPに魔法攻撃力とか魔法防御力とか探索力とか忠誠心とか信仰心とか統率力とかコストとかやる気とか疲労度とか性格とか職業とか年齢とか寿命とかを追加したい
98: 2014/06/22(日)21:56 ID:CM/SE3ZA(1) AAS
このスレの現時点での関心事はゲーム企画の特徴的要素や基本ルールであって、
実装どころか要件定義にすら程遠い段階じゃないかな。
なので、1氏が何か作っているのは本企画そのものではなくて、あくまで自習の一環。
試作レベルのものが完成しようとしまいと関係ないし、逆に今のプログラミングスキルで
企画に制限や影響が顕れるのは好ましくないと思う。
ただ、それを完成させることによって1氏の技量と本気度を推し量ることができると思うので、
その点ではかなり期待して注目しているよ。
99: 2014/06/22(日)23:41 ID:BqEBxlvr(1) AAS
まあ>>1は自由にのびのびと作れば良いと思うよ。
100(1): 2014/06/23(月)21:46 ID:FA3iEK1v(1) AAS
勇者をたくさん雇う目的って何だろう。
同時に複数の探索命令を実行したり、大人数で効率的に探索するため?
だとすると、なぜプレイヤーは探索を急ぐ必要があるのか。
そういう観点でゲーム内時間の意味を考えてみるといいかも。
101(2): 2014/06/24(火)19:36 ID:YdLlIcq8(1) AAS
無理ゲーを強要して多数の脱落者を想定しているからじゃね
102(1): 1です 2014/06/24(火)20:16 ID:qKcgfQpP(1) AAS
>>100
だいたい>>101ですw
できれば、数多の屍の上で、愛着を持ったキャラができて欲しいと思ってるんですよね・・・
レベル差あるダンジョンから奇跡的に生還したりとか、レアな報酬を見つけてきてくれたりとか
たくさん使い捨てる中で、お、コイツ気に入った!みたいな
あとは効率とかよりも、一つの部隊の成果を待っている間に何もできないのもイヤかなと思った感じですね・・・
103: 2014/06/24(火)23:22 ID:rKNIrxv9(1) AAS
俺屍オートバトルか
104: 2014/06/25(水)12:30 ID:Te9qUCIm(1) AAS
寿命はめんどくならないバランスが難しい
俺屍みたいに、特化すればいいかも知れんが
105: 2014/06/25(水)13:20 ID:Ctu5splA(1) AAS
勇者の経験値が一定までたまると無条件に引退するというのはどう?
冒険する場所や階層によって異なる速さで経験値がたまってゆき、
どんなに若い勇者でも、上限に達した時点で撤退&ロスト。
「経験値」というより「被爆線量」みたいな性質と言えるかもしれないが。
106: 2014/06/25(水)14:05 ID:ztIemAgA(1) AAS
わりぃ、俺そろそろMAXだから弱い敵とだけ戦うわ。マジわりぃ
107: 2014/06/25(水)19:45 ID:lgcRaj6V(1) AAS
テキストゲーなら数値じゃなくテキストでヒント出すようにしよう
ある程度被曝したら鼻血だすとかさ
108: 1です 2014/06/26(木)20:22 ID:LFVB11be(1) AAS
だんだんブラックジョークゲーに・・・
でも数値化せずにテキストで表示するのはおもしろそうですね。
疲労度などでAIが劣化するとかテキストが賑わいそう
109: 2014/06/28(土)21:57 ID:AQ3t+zw8(1) AAS
勇者を一人も雇っていない状態というのはゲーム的に無意味な気がするので、
・スタート時に一人は雇っている。
・ロストしない(大怪我した場合、休養する)
・宿屋を立てて勇者を増やした場合、以後に勇者数が減ることは無い
・冒険ごとに、勇者の肉体的なパラメータは成長しないが、メンタルパラメータは
良くも悪くも変化する。
という原則はあってもいいと思う。
110: 2014/06/29(日)09:08 ID:gRPehDV4(1/2) AAS
勇者のワーク・ライフサイクルについて(案)
(0)雇用され待機状態にある。
(1)冒険の命令を受ける(行き先、支給品、お供のアルバイト)
(2)冒険に出る。途中、敵と戦闘、罠の妨害などで消耗する。
(3)冒険から期間する。戦利品を供出。
(4)消耗した体力などを回復するため休養する。(労災扱い)
(5)メンタル面の回復のため休暇を申請する。プレイヤーが認めたら休暇をとる。
省4
111: 2014/06/29(日)09:23 ID:gRPehDV4(2/2) AAS
冒険に出る先(ダンジョン)に関する仕様(案)
(0)あらかじめ、所定の迷宮度が設定されている。
(1)探索中の勇者が1組以上いる場合、
単位時間ごとに勇者隊の探索能力分ずつ迷宮度は減少する。
(2)探索中の隊がまったくいないダンジョンの迷宮度は、徐々に回復する。
(3)迷宮度が0まで落ちた場合、ボスと戦闘することができる。
ボスを攻略した場合、その迷宮は消失する。
省2
112(3): 2014/06/29(日)12:56 ID:wqwq24Qa(1) AAS
迷宮度の概念はおもしろそうだね
けど使い捨ての弱い勇者で数攻めしてボス戦でだけ
本命登場とかになりがちだから対策した方がいいかも?
113(2): 2014/07/01(火)10:08 ID:aWHuO1/p(1) AAS
ちょっと待ったー!!!
> (4)消耗した体力などを回復するため休養する。(労災扱い)
ブラック企業は労災認定なんてしない!
まあ、つまらん突っ込みなんですが、ブラック企業ってコンセプトから外れる気がしたので一応
>>112
勇者に指示出す場合にコストが発生して、
弱い勇者で数攻めした場合、強い勇者数グループで攻めるより、
省1
114(1): 2014/07/01(火)11:26 ID:eri1P2uj(1) AAS
使い捨て勇者だと迷って進まない
115(1): 2014/07/02(水)03:35 ID:tQi7xd/S(1) AAS
>>112
勇者の求人を出してから、応募者が来るまでのタイムラグを設定する。
タイムラグはブラック度(殉職率)に比例して延び、
その間にダンジョン探索度が復元してしまうと攻略に支障が出る。
その場合、初任給など募集条件を良くして求人タイムラグを短縮するか、
既に雇っている勇者に残業させるかで対応することになる。
116: 1です 2014/07/02(水)21:40 ID:CxGtF6/U(1/2) AAS
C++でRPG製作講座みつけたー
が、ちょっとムズすぎた・・・
基礎勉強しても全然発展させれんがな・・・
講座はアクションとかばっかりだしもしかして言語がRPGに向いてないのかな・・・?
117(1): 1です 2014/07/02(水)21:45 ID:CxGtF6/U(2/2) AAS
迷宮度の使い捨て対策は必須ですねー
>>115
黒と白で利点がでるのは良いですね
あとはモンスターを倒さないと探索度が上がらないとかでも対策にはなりますね
>>113
>ブラック企業は労災認定なんてしない!
確かに!重要です!!
118: 2014/07/03(木)05:10 ID:CXZVwLFn(1) AAS
>>113
冒険の命令を遂行するにあたって受けたダメージについて、
労災に認定するかどうかという問題は、命令権者(プレイヤー)が
判断出来るようにすべきで、ゲームルール上、あるいは設定上、
一切認定しないと決めつけるのは勿体ないよ。
認定しないならそれに応じてのメリット、デメリットを
設定すればいい。
119: 2014/07/05(土)11:21 ID:WbCY6Tqk(1) AAS
ホワイト企業とブラック企業のミックスか
選択肢は多いにこしたことはない
120: 2014/07/05(土)15:28 ID:lLRuvadg(1) AAS
あーよっしゃいくぞ!
121: 2014/07/07(月)05:47 ID:thIy8abk(1) AAS
旅立つ勇者に、こっそり生命保険を掛けておけるようにする。
122: 2014/07/08(火)13:56 ID:OotQGyTs(1) AAS
魔王の城へ向けて旅だっためちゃくちゃ強い勇者相手に魔物を雇ってけしかけて旅を妨害するゲームですねわかります
123: 2014/07/08(火)21:28 ID:pZgvZUUh(1) AAS
勇者ごとにランクを設定する(案)
勇者ランクが高いほど給料は高くなる。
ただし、勇者ランクと冒険能力は必ずしも連動しない。
クエストによっては、挑戦可能な勇者ランクに制限を設ける。
ボスを倒した勇者は自動的にランクが上がる。
勇者は自分のランクより低い宿ランクの部屋は利用しない。
泊まれる部屋がなければ勇者は去っていく(ロスト)。
124(1): 2014/07/11(金)04:43 ID:GF8mOu3X(1) AAS
最近1氏の発言が少なくて散漫になってきているようなので、一旦締めよう。
論点3まとめ
[論点]ゲーム内の時間の経過について >>94
[結論]
・複数の勇者を雇っているときは、勇者ごとに独立した時間軸で推移させる。
(非同期処理:週単位などで雇員全員の始業時間を合わせるようなことをしない)
[理由]
省10
125(1): 1です 2014/07/11(金)16:59 ID:RO6rn+sU(1/3) AAS
>>124
書き込み少なくてゴメンw
良くわからないけど書き込みに規制くらってた・・・・・
そして相変わらずプログラムはワケワカラナイ
コンパイルエラーこわすぎ
人間の先入観ってすごいね。
「ここは絶対間違ってないんだよなー」って思いながらエラー探しちゃうとミスってても全然気づかない・・・
省1
126(1): 1です 2014/07/11(金)17:10 ID:RO6rn+sU(2/3) AAS
時間経過に関しては、勇者の派遣や育成を行っていない時は放置されてても
自動で時間が停止して指示待ちになるようにするのがいいかなと思った
リアルタイムで処理されるものは色々あるだろうけど
・ダンジョンへの勇者の派遣
・訓練所での勇者の育成
・勇者の募集
・宿などでの勇者の休養
省2
127: 1です 2014/07/11(金)17:17 ID:RO6rn+sU(3/3) AAS
あ、使い捨て勇者はやっぱ有りかなと思ってきた
エースにすべてを託して捨身の人海戦術という展開も燃える
ただ、弱い勇者だと探索が進まない迷路な迷宮・中ボスラッシュみたいな感じで敵を倒していかないとと進めない迷宮
とかダンジョンのパターンを分ければワンパターンで攻略できるゲームにはならないだろうから
人海戦術が効くダンジョンも有りかなと。
あとは、弱い勇者だと強いダンジョンではロストの確率が大幅に上がって
しかも探索もチョコチョコしか進まないから人海戦術を行うためにはかなりの資金や勇者資源が必要とか
省1
128: 2014/07/12(土)15:06 ID:lRXYvLpB(1) AAS
勇者は基本的に消耗品で、実は宿屋を育成するゲームだった、という気がしてきた。
129: 2014/07/13(日)16:27 ID:+YGzr46z(1) AAS
>>126
勇者を雇っていたり、それらが宿屋を利用している限り、時間の経過とともに経費が
発生するのは不自然ではないし、逆にそれがあるから勇者を使って稼ぐ必要がある、
というゲームになるんじゃないかな?
さすがに、コマンド入力中は時間を止めることにはなると思うけど。
>>125
プログラミングに関しては、何を作ろうとしていてどう困っているかわからないと、
省2
130: 2014/07/20(日)16:22 ID:IziYsSFK(1) AAS
1氏を待っている間に自分で作った方が早い気がしてきたけど、やっぱり待っていようと思う。
131: ブラック企業問題=在日の自作自演?) 2014/07/21(月)10:44 ID:DF4V3ptX(1/3) AAS
主に米・フォーブス誌が報じた世界の億万長者番付より個人資産額を抜粋。
日本部門は、醜い差別に苦しむ?在日or帰化朝鮮人(と思しき)経営者が、
毎年上位の多くを占めている。
※権力を認識されたくない韓国民団(民主党)/創価(公明党)の圧力か、
現在高額納税者の公表は廃止されている。
(注:過去の最高額、また在日系の噂のある企業のみを抜粋。)
池田大作 1兆8,000億円【創価学会】(海外ではカルト指定団体)
省20
132(1): ブラック企業問題=在日の自作自演?) 2014/07/21(月)10:45 ID:DF4V3ptX(2/3) AAS
続き
在日経営が多いと思われる業界(ピンハネ業に多い)
パチンコ サラ金(現在は大手銀傘下) ヤミ金 クリックorDM募金ビジネス
スマホ関連アプリ&ゲーム オンラインゲーム ソーシャルゲーム オンラインカジノ レジャー産業全般
(スーパー銭湯 サウナ 岩盤浴 カラオケ ネカフェ/漫喫 ゲーセン等)
100円ショップ 健康食品 ディスカウントストア(酒など専門系も含む)人材派遣
風俗 アダルトサイト AVソフト 学習塾
省13
133: ブラック企業問題=在日の自作自演?) 2014/07/21(月)10:52 ID:DF4V3ptX(3/3) AAS
続き 上記のとおり、非正規雇用問題・ブラック業界問題=在日の戦略
と言えると思います。(また、デフレを促し、円高で儲かる業界に偏重)
最近の薬事法改正も楽天主導でしたが、自民は政界・産業界両面で在日から
圧力を受けているのです。
これにより、日本人薬剤師やドラッグストアの社員の職が奪われ、または給与を減らされ、
その分、IT称するピンハネ企業の在日経営者が利益を独占すること
になると思いますが、これは派遣の規制緩和で起こったことと同じです。
省11
134: 2014/07/24(木)19:16 ID:HbSoVOI6(1) AAS
★2ch勢いランキングサイトリスト★
◎ +ニュース板
・ 2NN
・ 2chTimes
◎ +ニュース板新着
・ 2NN新着
・ Headline BBY
省11
135: 2014/10/18(土)01:58 ID:KMFBhReX(1) AAS
>>132
理解することと盲信することは全く違う
しかし盲信でも高得点、高偏差値が取れてしまうのが一般入試
東大卒に左捲きが多い理由はそこにある
136: 2014/10/20(月)23:34 ID:Urv5NpR+(1) AAS
結局放り投げられたの?
137: 2014/10/26(日)17:26 ID:ACe5/Wbn(1) AAS
「労働問題相談ダイヤル」(無料)を全国一斉に実施し、
厚労省の都道府県労働局の担当官が相談に対応します。
実施日時 :11月1日(土) 9:00〜17:00
フリーダイヤル : 0120(794)713
外部リンク[html]:www.mhlw.go.jp
138: 無職おっさん 2014/10/28(火)17:31 ID:kAfsF1fq(1/2) AAS
俺もオートなゲーム作ろうと思ってるのだが
新しくスレ立てるのもなんだし、このスレ使わせてもらうぞ
139: 無職おっさん 2014/10/28(火)17:45 ID:kAfsF1fq(2/2) AAS
PC用じゃなくて、スマホアプリにする予定
使うのはunity
ちなみにゲームの内容はまだ何も考えていない
140: 2014/10/31(金)04:18 ID:P9iMTy1r(1) AAS
がんばれ
141: 2014/11/06(木)12:17 ID:SAdNJz4o(1) AAS
ブラック企業に務めいてもう限界だ
仕事を辞めたいという人のために本を作成しました
退職や各種保険についての手続きを分かりやすく記載しています
「会社をやめるときに読む本」
【ブラック企業に殺される前に】という本です
外部リンク:www.amazon.co.jp
Amazonにて販売中
省4
142: 2014/11/06(木)18:24 ID:E2IXZe8U(1) AAS
スレタイに釣られてきたのかワロタ
143: 2014/11/14(金)13:49 ID:c+UmRlu6(1) AAS
1は挫折したか
まあ、良くあることだ
144: 2014/12/31(水)15:28 ID:QiIV3Sl7(1) AAS
あげ
145: 2015/01/06(火)14:29 ID:pU6xlHRy(1) AAS
企画は良いと思うが1死んだか
まぁ妄想は制作とは切り離さないとプロのプログラマー居たって永遠に完成せんよ
146: 2015/01/06(火)18:02 ID:mcOqWyUo(1) AAS
今更来てドヤ顔で語る奴すき
147: 2015/01/07(水)00:32 ID:Oz3woLRQ(1) AAS
今更すぎる
148: 2015/09/29(火)02:34 ID:PK3KuJni(1) AAS
皆いいアイデア持ってるのに形にできないのが悲しいな
149: 2015/12/19(土)14:48 ID:85ZiWr3f(1) AAS
プログラマはMacを使ってるってマジ?
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