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【C++】ブラック企業で勇者を育てる【オートRPG】 (151レス)
【C++】ブラック企業で勇者を育てる【オートRPG】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402231804/
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38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/14(土) 05:08:16.44 ID:RDrtk+r4 2つめの論点を挙げてみる。 『勇者の資産価値について』 スレタイにあるように、勇者を育成する(ex.忠誠心を上げる)ゲームであることと、 宿という、回復手段を考えていることから、勇者は使い捨てではなく、 複数のゲームサイクルにわたって再利用することを前提にしているようだ。 ということは、プレイヤー(王国)の資金の一部をお抱え勇者に投資している ことになるので、一人一人のお抱え勇者には資産としての価値を持つ。 となると、もし冒険途中に勇者が死亡したときには、その資産価値分のダメージ を王国が負うことになるが、特に1人の勇者に入れ込んで育成するほどに ハイリスクなゲーム展開になる性質がある。 ここで問題にしたいのが、「宿屋」に関する次の性質である。 >>11 「施設数を上げると雇える勇者が増える感じ」 これはつまり、ゲーム開始当初は投資のリスク分散先が限られるため 一人の勇者ロストが王国の存亡に関わるぐらいの問題であるが、 ゲームが軌道に乗るほどに温くなってしまう(緊張感が無くなる/作業的でつまらなくなる) ことを危惧する。 対案として、既存の同様なゲームにみられる解決策を挙げてみる。 ・勇者はゲームサイクルごとに使い捨てる ・資産的要素(武器類)に保有数制限を設けない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402231804/38
43: 1です [sage] 2014/06/14(土) 19:49:28.85 ID:Czs8mTbM >>38 うーん、たしかにそうなる可能性ありそうですね 一応、歴戦の勇者でも魔物の大群に襲われればロストしちゃうようなゲームバランスを考えていたけど・・・ 運が悪いとダンジョンの即死トラップ発動します!勇者しにます!とかじゃ、理不尽すぎて楽しくないですよね 過労で死ぬのがブラックっぽくて良いですね。もしくは死ぬまで働かせるリアルデスマーチがデフォか・・・ あと、国益あげて国が栄えてくると、名声を求めてレベルの高い勇者が訪れるようになる、といった感じで、国の発展とともに使い捨ての勇者も強くなっていくのがRPGっぽくていいかもしれない 国の施設の一つとして、勇者を募集する施設なんか実装できたらいいなとは思ってたので そこと絡めていく感じでしょうか・・・ 勇者を大事にするホワイト企業と勇者使い捨てのブラック企業みたいに遊びわけれるのが個人的には理想ですけど それやるのはかなり難しそう。絶対どっちかが楽だったり難しすぎたりしちゃいますよね、そういうのって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402231804/43
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