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【C++】ブラック企業で勇者を育てる【オートRPG】 (151レス)
【C++】ブラック企業で勇者を育てる【オートRPG】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402231804/
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112: 名前は開発中のものです。 [] 2014/06/29(日) 12:56:25.93 ID:wqwq24Qa 迷宮度の概念はおもしろそうだね けど使い捨ての弱い勇者で数攻めしてボス戦でだけ 本命登場とかになりがちだから対策した方がいいかも? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402231804/112
113: 名前は開発中のものです。 [] 2014/07/01(火) 10:08:52.53 ID:aWHuO1/p ちょっと待ったー!!! > (4)消耗した体力などを回復するため休養する。(労災扱い) ブラック企業は労災認定なんてしない! まあ、つまらん突っ込みなんですが、ブラック企業ってコンセプトから外れる気がしたので一応 >>112 勇者に指示出す場合にコストが発生して、 弱い勇者で数攻めした場合、強い勇者数グループで攻めるより、 より多くコストが掛かるようにするとかの調整はどうだろうね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402231804/113
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/02(水) 03:35:13.00 ID:tQi7xd/S >>112 勇者の求人を出してから、応募者が来るまでのタイムラグを設定する。 タイムラグはブラック度(殉職率)に比例して延び、 その間にダンジョン探索度が復元してしまうと攻略に支障が出る。 その場合、初任給など募集条件を良くして求人タイムラグを短縮するか、 既に雇っている勇者に残業させるかで対応することになる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402231804/115
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/07/11(金) 04:43:36.65 ID:GF8mOu3X 最近1氏の発言が少なくて散漫になってきているようなので、一旦締めよう。 論点3まとめ [論点]ゲーム内の時間の経過について >>94 [結論] ・複数の勇者を雇っているときは、勇者ごとに独立した時間軸で推移させる。 (非同期処理:週単位などで雇員全員の始業時間を合わせるようなことをしない) [理由] ・一つの部隊の成果を待っている間に何もできない事態を避けるため >>102 ・探索の開始時刻、順序をプレイヤーの意思でコントロールできるようにするため (多数の先遣隊を犠牲にし、本命においしいところを与える戦略を可能とするため >>101-102 [留意事項] ・使い捨ての弱い勇者で数攻め&本命がボス戦という、単調作業がベストパターン にならないような対策が必要 >>112 例: 弱い勇者では探索が進まない(>>114)、雑魚モンスターが倒せないと進まない(>>117) [補足] ・プログラミング技術面に不安があるうちは、とりあえず雇える勇者を1人に限って ゲームを成立させることを目指すと良い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402231804/124
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