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【C++】ブラック企業で勇者を育てる【オートRPG】 (151レス)
【C++】ブラック企業で勇者を育てる【オートRPG】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402231804/
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11: 1です [sage] 2014/06/10(火) 23:22:51.13 ID:me/i/z73 あ、うえ1です。 探検から帰ってきた勇者のお宝などは国が回収、国益になる(お金いっぱい) 国の勇者施設 ・宿 雇用した勇者を泊める場所。逃がさない。 施設レベルを上げると体力や疲労が回復しやすくなり、施設数を上げると雇える勇者が増える感じ ・あとは訓練所、募集掲示板などを考えてるまだ未定 とりあえず勇者ステ ・HP へるすポイント 生命力。0になると死亡する。 敵の攻撃やダンジョンの罠などで減少。疲労がたまっても減少を始める ・MP めんたるポイント 気力。0になると逃亡する。 魔法や特技を使うと減少。不満が高いと減りやすい。 ・AT あたっくポイント 攻撃力 ・DF でぃふぇんすポイント 防御力 ・SP スピード 素早さ そのた ・探索力 サーチ ダンジョンでお宝や抜け道を見つける力 ・幸運 ラック いろいろ良いイベント起きたりお宝にめぐりあったりしたい あとはスキル ・根性 疲労がたまっても過労死しない ・ド根性 死ぬほど疲労がたまっても過労死しない など・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402231804/11
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/14(土) 05:08:16.44 ID:RDrtk+r4 2つめの論点を挙げてみる。 『勇者の資産価値について』 スレタイにあるように、勇者を育成する(ex.忠誠心を上げる)ゲームであることと、 宿という、回復手段を考えていることから、勇者は使い捨てではなく、 複数のゲームサイクルにわたって再利用することを前提にしているようだ。 ということは、プレイヤー(王国)の資金の一部をお抱え勇者に投資している ことになるので、一人一人のお抱え勇者には資産としての価値を持つ。 となると、もし冒険途中に勇者が死亡したときには、その資産価値分のダメージ を王国が負うことになるが、特に1人の勇者に入れ込んで育成するほどに ハイリスクなゲーム展開になる性質がある。 ここで問題にしたいのが、「宿屋」に関する次の性質である。 >>11 「施設数を上げると雇える勇者が増える感じ」 これはつまり、ゲーム開始当初は投資のリスク分散先が限られるため 一人の勇者ロストが王国の存亡に関わるぐらいの問題であるが、 ゲームが軌道に乗るほどに温くなってしまう(緊張感が無くなる/作業的でつまらなくなる) ことを危惧する。 対案として、既存の同様なゲームにみられる解決策を挙げてみる。 ・勇者はゲームサイクルごとに使い捨てる ・資産的要素(武器類)に保有数制限を設けない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402231804/38
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/16(月) 22:03:50.09 ID:Q4Nn869n うまく整理できてるかわからないけど、とりあえず中間まとめ。 雇用形態として3パターン設定する。それぞれの特徴は以下のとおり。 >>55 (1)終身雇用:年俸制自動継続、能力によらず年齢のみで基本給が決まる。雇用枠を消費する。成長あり。 (2)期間工:年俸制、雇用時の能力に相応しい給料で契約。雇用枠を消費する。成長なし。 (3)アルバイト:クエスト単位で給与が決まる。使い捨て。残業不可。成長なし。 ※雇用枠:終身雇用と期間工(回復を要する)を雇うことができる人数。宿屋の設置で増加 >>11 (提案) ・雇用形態に関わらず冒険中に死亡した場合はロストとなる。 ・終身雇用の場合、ロストするか、定年に達するか、勤続年数に比例した退職金を支払わなければ 解雇して雇用枠を空けることはできない。 ・期間工は契約期間満了かロストするかしなければ雇用枠を空けられない。 ・アルバイトは資金の許す限り、システム上の最大人数まで自由に雇うことができる。 ・終身雇用および期間工の雇用に限り、忠誠度(信仰心)が活動能力に影響する ・良い条件(賞与、ベースアップ等)を与えることにより忠誠度を上げることができる ・年齢の上昇により能力値は減少することもある。ただしその場合でも一旦上げた給料は下げられない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402231804/60
94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/22(日) 05:37:27.49 ID:Jqt6eqaV 引き続き、論点3として、 「ゲーム内の時間の経過について」 >>59 (原案) 基本的に常に時間が経過している状態。 勇者を派遣したら、国や残ってる勇者達の様子をみたり、ダンジョンのログみたりして帰還を待つ。 (課題)放置したままにしてると施設の維持費などで考えている経費がガンガン消費されつづけてしまう。 (対策案)ゲームを週単位などのサイクルで回す。 1. 勇者の雇用や施設拡充などを行う 2. 勇者の派遣先、探索条件を決める:最長でも1週間以内で結果が出る内容に限る 3. 探索のログを閲覧する 4. 清算処理 (問題点) ・宿屋の施設レベル(>>11)という概念から、勇者の疲労回復にリアルタイム要素を入れたい ・簡易な探索も、長期のクエストも同じ時間コストで考える必要がある。 特に複数の勇者やパーティを同時並行して派遣するようになったとき、システム上、 必ずロス(遊休期間)が発生する。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402231804/94
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