[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7 (985レス)
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(1): 2014/04/26(土)14:53:41.23 ID:G1rew0ka(1/2) AAS
質問です。
基本システム内で、回数付きループ[1]回を見かけます。
(例えばコモン088メニュー描画の所持金表示)
一回しかしないなら普通に記述するのと同じだと思うのですが何か利点があるのでしょうか。
341: 2014/06/20(金)23:27:04.23 ID:bYiv17Yv(1) AAS
97 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2014/06/20(金) 21:15:54.71 ID:/2KM8N9C [1/3]
94です!誰も解答してくださらないので催促に来ました!
まだですか?
質問なので上げますね

98 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/20(金) 22:25:30.47 ID:/2KM8N9C [2/3]
>>97
>>1
省3
428: 2014/07/19(土)00:29:30.23 ID:nAuDYt4c(1) AAS
>>425
elona風だと毎フレームごとに計算する必要ないと思うんだけど
一歩移動するたびに一回だけ見えているマスを計算すればいいから
そこまで重くなるかな
492: 2014/08/16(土)14:01:53.23 ID:dR2JZXlQ(2/2) AAS
原因がわかった。デフォの「pt数に応じて位置を変える」条件分岐セットの
後ろに8ptのときの描画処理を入れてた・・・。

イベント処理中断の手前に入れたら解決。
どうやらぬこパンチが効いたようd
次はメニュー画面に8人入りきるように修正。

現時点では下2人も表示されているが画面内に入っていない。
対象コモンは091と予測。
省2
722: 2014/09/27(土)00:04:17.23 ID:+hBsB8dg(1) AAS
>>720
データベースを使う
828: 2014/10/27(月)20:16:52.23 ID:Iel3A4q3(2/2) AAS
>>827
ゲームを再起動したときは乱数再現性ないけど、セーブ・ロードすると再現性あるみたいよ

空データで自動実行のマップイベント1つだけ作って
セーブ → Self0=8001000 → 文章表示 \self[0] →ロード って組んで
1回ごとにゲームを終了する場合と、終了しない場合を比較してみればわかる

ふつう、ロードしたときは乱数は再現されるほうが都合いいと思うけど
(宝箱を開ける直前にセーブしてロードしたら中身が変わる、ではリセットプレイが有利になる)
省1
855: 2014/11/04(火)23:27:23.23 ID:5NJkNBh0(1) AAS
>>854
申し訳ありません。出先だったので。

V1-0:自機移動
V1-1:自機方向1=右 2=左
キー入力8方向(入力待ち)と条件分岐を使って
1,4,7の時はV1-1に2を代入、V1-0に各数字を代入。
3,6,9の時はV1-1に1を代入、V1-0に各数字を代入。
省18
968: 2014/12/07(日)22:02:56.23 ID:do1DrYZz(1) AAS
75000は初めて聞くサイズだなwww
あまりにも縦サイズ増やしすぎるとバグるとか何とか
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