[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7 (985レス)
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(12): 2014/02/23(日)16:18 ID:rJ7Rn5iR(1/2) AAS
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
省16
905: 2014/11/20(木)19:09 ID:sl2h9/iz(1/2) AAS
育成システムの構造について迷ってるのですが質問していいでしょうか。
格キャラが二つずつの武器のスキルと銃スキルと精神のスキルを持ち
レベルアップで手に入るポイントを振り分けることで能力のボーナスや
技が覚えられるというシステムを考えています。

この場合仲間のデータベースに全ての種類のスキルの欄を作り
そこから各キャラが覚えられるスキルだけをインターフェースなどに表示するように
するのがいいのでしょうか。
省3
906
(1): 2014/11/20(木)19:17 ID:jN9LTXua(1) AAS
ウディタ関係ないきがするが覚えられないのに全スキル表示されるのは誤解を与えるから個別のがいいんじゃないかな
907
(1): 2014/11/20(木)19:29 ID:sl2h9/iz(2/2) AAS
>>906
説明が下手ですいません。一応ウディタの話です。
確かに元々データベースの上でそういう構造にしておくのもありですし
私もその方がいいかなとは思うのです。

ただ全部データベースには欄を作っておいて
ポイントの振り分けをするメニューのイベントを作る際に覚えられるスキルだけ
表示するのもありかなと思ってます。
908: 2014/11/20(木)21:14 ID:HSRj4yGm(1) AAS
>>907
規模にもよるけど、ぶっちゃけどっちでもいいよ
お前が楽に方にしろアホ
909: 2014/11/20(木)22:47 ID:A4JTyBre(1) AAS
自作システムでメッセージをキャンセルボタンで送ったときにメニューが開いてしまうことについて質問しようとしましたが基本システムのそういう働きをしているコモンをそのまま流用することで解決しました
ありがとうございました
910: 2014/11/20(木)22:51 ID:RBN8jsXi(1) AAS
優秀だな…
911: 2014/11/20(木)22:59 ID:NMm9/k3v(1) AAS
そのネタ既出だよ
912
(3): 2014/11/21(金)03:22 ID:n6FltN1T(1/3) AAS
何とか1キャラ11箇所まで装備できるようにさせたいのですが、装備可能数は8箇所までが限度なのでしょうか?

SPに加えて新たにMPのステータス(ゲージ等)を表示することは可能でしょうか?
コモン等のSPの部分をコピペしてMPに変換して追加してもうまくいきません。
913: 2014/11/21(金)03:27 ID:LzQFoPI+(1) AAS
>>912
上の1行は、UI自分で作れば100個だろうが可能
下の2行は、たぶん同じピクチャ番号使ってんじゃないのか
914: 2014/11/21(金)03:55 ID:n6FltN1T(2/3) AAS
>>912
レスありがとうございますm(_ _)m
1番目はやはり可能なのですね、このままあちこち改変して頑張ろうと思います。

2番目は仰る通りで、恐らくHP・SPバーのピクチャ番号が同じせいかも知れません。
新たに自分でMPゲージ用ピクチャを追加するとして、ピクチャ追加はどのようにすれば良いでしょうか?
915
(1): 2014/11/21(金)04:04 ID:9th/LP3k(1/2) AAS
重複しないピクチャ番号になるように数値を変える
消去する際に増やしたピクチャの分を数値に加える
916
(1): 2014/11/21(金)04:13 ID:n6FltN1T(3/3) AAS
>>915
了解しました。やってみます。
また質問させてください!
917: 2014/11/21(金)04:43 ID:jviQatvn(1) AAS
>>916
自分で考えることができない方の質問はお断りします
918: 2014/11/21(金)04:47 ID:9th/LP3k(2/2) AAS
やり方を知って覚えただろうから同じような質問は今後しないだろwww
919: 2014/11/21(金)16:48 ID:7aY/E+7L(1) AAS
Why や What ではなく How にばかり目が行く奴は成長しない

にも関わらずムダに人と違うことをやりたがる
むしろなんとかだまくらかして枠の中に収めろっちゅうねん
920: 2014/11/21(金)17:42 ID:4eR5U0Vd(1) AAS
ここ質問スレなんで寧ろ何すればいいですかの方が迷惑
何のために何を実装したいか自分で言える奴がやり方聞きに来る場所だよ

そういうそもそも論的なあれこれは本スレでどうぞ
921: 2014/11/24(月)17:07 ID:UgHACdK9(1/2) AAS
みんながやりたかったり実現させたいコモンはそもそもテンプレのサイトの知識だけでは基礎の基礎しか書いてないし
ほぼどうしようもなくて、先人の知識やらコモンを弄ったり作ってる実践の知識が多分に必要になったりするから
こういうスレが必要なんだと思う そんな基本的なこと何質問してるんだ?とかいちいち思う人はココを覗く必要も応える必要も無いわけで
3年前に発売された例の本もほとんど役に立たない内容だった
922: 2014/11/24(月)17:28 ID:dR6m8G6V(1/2) AAS
ウディタ本は完全に地雷だし早く絶版になってほしいところ
何したのか知らんけどとりあえずモグラたたきみたいなゲームでも作れば?
俺は一番最初に作った
923: 2014/11/24(月)17:47 ID:g7MQs3vD(1) AAS
1から10までRPGの作り方とか説明するのはしんどいってレベルじゃないな
自作メニューの作り方とかそういう講座が必要なんだろうけど……
924: 2014/11/24(月)17:54 ID:tImF8sy2(1) AAS
ふと思ったんだけど、グラフィカルな部分まで考えるからgdgdになるんじゃないかと
その辺は個々人で勝手にやれって部分なので、それらをそぎ落として本質的な部分だけで解説すれば負担が減りそうな気もするけど面倒なのでやらない
925
(1): 2014/11/24(月)18:00 ID:dR6m8G6V(2/2) AAS
色んなジャンル作ったことあるんだけど
一番難しかったのはJRPGだったな

JRPGはマップ、ストーリー、戦闘、システム、キャラクター、演出全て良くて初めて評価される作品で
しかも大半は評価されないし最後までプレイしてくれるプレイヤーも少ないという

時間かけて丁寧に作れば頂点に立てるものは作れると思うんだけど
80%がエターなり15%が評価されず消滅し4%がアップデート地獄に悩まされ1%が幸せになる
926
(1): 2014/11/24(月)18:09 ID:UgHACdK9(2/2) AAS
まぁだからウディタ自体は非常に良いモノだとは思うから本当にもったいないよね
大半の人がコモンセルフ変数の設定周辺のところでワケわからなくなって挫折してそう
おとなしく提供されてるシステムやメニューUI、戦闘でやってればいいだろっても、
>>925の言う通り根本は似ていても細かく自作できないとJRPGは個性皆無になってしまうしね
だからテンプレからもう一歩だけ進んだ講座サイトでもあればかなり着手する人増えるだろうし良いんだろうけどね・・・
927: 2014/11/24(月)20:20 ID:CXY127Hv(1) AAS
また偽善風乞食か
928: 2014/11/24(月)20:20 ID:zdTlETgR(1) AAS
講座作っても評価されずに要望ばかりが来るんじゃ、
それならゲーム作ってたいって思う人が殆どだろう
929
(1): 2014/11/24(月)20:25 ID:N5KtDU1w(1) AAS
基本システムか0からかの2択だからねぇ
基本システムが解読しやすければいいんだけどな
930: 2014/11/24(月)20:33 ID:YdoFfuZN(1) AAS
基本システムは便利だけど拡張性がいまいちだからなあ
よくできてるからこそ初心者がいきなり弄ったりするのも難しいだろうね
まあそこで頓挫するくらいの情熱ならそのまま終わったほうがいい気もするけど
931
(1): 2014/11/24(月)20:44 ID:mmlfbxYr(1) AAS
>>926
じゃあお前が作れよ
言い出しっぺの法則ってのがあってな
必要だと思った人間がそれを作る。そうやってネットは発展してきたんだ。
それだけいうんだからウディタの知識は十分にあるんだろ?

逆にそれだけの知識が無いのにのたまっているのならただの乞食
えらそうな口きくなアホ
932
(2): 2014/11/25(火)02:45 ID:maQDOyCX(1) AAS
技能に
ffでいうリジェネに近いもの、
を一体や全体でなく2、3体を対象にする攻撃
味方をかばうもの、
パーセンテージを決めて能力を上昇させたり減少させる処理を作りたいです。
なにか方法はありますか?
933: 2014/11/25(火)03:38 ID:37hRIytg(1) AAS
>>931
という新手の乞食

>必要だと思った人間がそれを作る。そうやってネットは発展してきたんだ(キリッツ
クソワロタwwネットの発展のために何作ったのか早く教えて?
それだけいうんだからまさか既存のサイトに寄生しまくってきたんじゃないんだろ?
逆にそれだけの作った経験も無いのにのたまっているのならただの乞食
えらそうな口きくなアホ
934: 2014/11/25(火)03:50 ID:gbzwPBUK(1) AAS
>>932
流石に基本システムデフォの話だよな?

>一体や全体でなく2、3体を対象にする
ランダム2体3体は設定できるけど対象1体なら2回3回攻撃になる
対称をプレイヤーに選ばせたいなら自分で作れ

>味方をかばう
全部の攻撃を引きつけるステ状態なら用意されてる
省3
935: 2014/11/25(火)08:15 ID:HYYKfQOQ(1) AAS
>>932
ffはしらんが一般のRPGのリジェネレートなら毒を反対にすればいい
全体じゃなくて2、3体対象は1体選択を複数回くり返すだけ
味方をかばうも持続的状態の一種と考えれば毒の発展系でできるんじゃね

>パーセンテージを決めて能力を上昇させたり減少させる
%計算は100掛けて%掛けて100で割る
能力を%上昇させるなら取得した能力に%計算
936: 2014/11/25(火)08:53 ID:X3GRJ9Ir(1) AAS
いっつも思うが、講座講座言ってる連中が永久に自作システムなんて
作れるようになるわけがない

いっとくが自作システムを高度に作れるような連中はほぼ全員
自分で試行錯誤して身に着けてるからな?
他人に頼らず作っていく根性があるやつしか無理なんだっての自作は
937: 2014/11/25(火)09:54 ID:3qx71/qK(2/2) AAS
>>929
コモン集に〜RPGって付くコモンがいくつかあるけど
あれ全部役に立たないって認識でいいの?
938: 2014/11/25(火)10:01 ID:RZ+HbUXQ(1) AAS
自力で原因を特定し修正可能ならば大規模コモンに手を出せる
または作者が頻繁にバグ報告をチェックし修正しているのならば使える
939
(1): 2014/11/25(火)10:15 ID:um+psHDk(1/2) AAS
マジレスすると面白いRPG作るならRTGツクール使った方がいい
安くなったし購入する敷居も下がったから新鮮な講座要素(開発ブログ)とか結構多い
それが嫌なら、まあ、頑張ってくださいとしか

昔RPG専門のウディタ講座サイトあったんだけどヲチ対象になって閉鎖した
940: 2014/11/25(火)12:26 ID:8G0ewDW6(1) AAS
マージカルマンの作者がウディタで挫折した後にツクール触って感動してたのがちょっと面白かった
941
(1): 939 2014/11/25(火)13:34 ID:um+psHDk(2/2) AAS
見返してみたらRTGツクールになってるなこれ
RPGツクールな

そろそろ次スレみたいだけど建てる必要性あるのか?
たまに有益なレスがあるけど毎回同じ流れの繰り返しで飽きるな
942: 2014/11/25(火)23:15 ID:E/58q9cw(1) AAS
>>941
本スレからクソみたいな質問を隔離するためにもここは必要
943
(1): 2014/11/26(水)19:02 ID:MGQ8oaUG(1) AAS
すごい今更だが>>912ってマルチだったんだな

ウディタでRPGつくるよ
2chスレ:gamedev

123 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/11/16(日) 05:34:25.30 ID:P3FoDJXa
メニュー画面でのキャラ部分や装備画面上部でHP・SPゲージが表示されてると思うのですが
ここのHPバーとSPバーの中間にMPゲージを新たに生成したく、元々のコモンを弄ってやってるのですがなかなかうまくいきません。
単純にコピペしてMPに変換して貼るだけではダメなのはわかってますが、どなたか助言くださいm(_ _)m
省1
944: 2014/11/27(木)13:49 ID:sYrunhoh(1) AAS
>>943
マルチにコテハン要求したりおまえ必死すぎ
945: 2014/11/27(木)22:12 ID:qioar/B8(1) AAS
今更だけど質問スレもタイトルにウディタ入れた方がよくないか
946
(1): 2014/11/28(金)04:15 ID:a0/vsoGG(1/2) AAS
セーブ画面での質問です
僕は基本システムを改造し、データ上のパーティ最大人数を8人にしてセーブ画面に顔グラが8枚並ぶ仕様にしました
しかし顔グラ八枚並んでいる時にセーブ画面の横のページへ移動すると、7、8人目の顔グラが消えずに残ってしまっています
横方向に違うデータがある場合は消えるのですが、データが存在しない場所、「データがありません」と書かれている部分だと消えずに残ってしまいます
(データ1に顔グラ8枚並んだ画面がある場合、データ5にセーブデータが存在しなければデータ5の場所に7、8人目の顔グラが残るという事です)
これは、本来はデータが無い場所に行く時は顔グラを消去しているが、消去処理がパーティ人数を増やした処理に連動されておらず6人目までしか消えていない状態かなとは思うのですが、その処理の場所が分かりません
表示されていればF7で辿る事ができますが、消去処理だとどう探して良いか分からなくて…
省6
947
(1): 2014/11/28(金)14:54 ID:hEh6Lss4(1) AAS
>>946
8人並ぶように改造したのはあなたなのだからその仕様を知っている人は
あなたしかいないので他の人に聞いても確かな答えは帰ってこないでしょう
基本システムの利用を完全に理解した上で改造するか、それともいろいろな状況を
試してみて不具合が出ないか確認しつくすしか方法はないのではないでしょうか

と思ったけど一応見てみました…たしかにわけわかんないですね
ピクチャ番号の扱いがややこしいです
省1
948
(1): 2014/11/28(金)20:04 ID:uOH1nvVd(1/2) AAS
ピクチャは、使ったピクチャ番号を「削除」するか、同じ番号に別な絵を「表示」したときに消える
セーブ・ロードでは消えない(ロードしたときに再読み込みして表示してくれるらしい)

ふつうはピクチャを消し忘れたら見てわかるので心配する必要はない
消し忘れでミスしやすいパターンは3つかな
・透明度0で放置してて消し忘れ
・画面外に表示してて消し忘れ
・小さいピクチャ番号(マイナス11万とか)を使ってて消し忘れ
省1
949: 2014/11/28(金)21:02 ID:a0/vsoGG(2/2) AAS
>>947
確かに改造箇所を書かないと意味がありませんでしたね
といっても正直うろ覚えなので書けないのですが…
自動初期化のシステム上最大パーティー人数を増やしただけじゃ色んな所が連動してなくてちょいちょい手動修正したのでもうさっぱりでした

>>948
詳しくありがとうございます
やはりテストプレイを繰り返して不具合が出ない様なら良いと思うスタイルで行けば良いですね
省1
950: 2014/11/28(金)23:30 ID:uOH1nvVd(2/2) AAS
>テストプレイを繰り返して不具合が出ない様なら良いと思うスタイルで行けば良い

いえちょっとちがう感じです
質問にあった内容ならたぶん問題は起きないでしょうって話で
基本システム大改造とかゼロから自作とかならリソース管理もしないといけないです
リソース管理つっても「表示したピクチャはは必ず削除する」程度ですけどね
951: 2014/11/29(土)06:08 ID:yu4ELPP8(1) AAS
まあ想定通りに動いてればいいよね
952: 2014/11/30(日)08:02 ID:w4haKEe6(1) AAS
イベントの画像を変数呼び出し値で変える事って不可能ですかね?
953: 2014/11/30(日)09:02 ID:7mu+2sby(1) AAS
可能です
954: 2014/11/30(日)11:55 ID:YIW3+uvF(1) AAS
イベントの画像を変える方法があるという事には行き着いたのだからやってみるといい
955: 2014/11/30(日)14:48 ID:/Ua+YNkc(1) AAS
ここから他の応用もできると思い当たれなかったら終了
956: 2014/11/30(日)19:31 ID:FUxmBCwY(1/2) AAS
なんでコモンの予約では入力が使えないんだろう?
挿入・コモン名で呼び出しで使えて予約で使えない意味が分からない
957: 2014/11/30(日)19:35 ID:dJl1itm9(1) AAS
予約してから呼び出されるまでにラグがあるから、予約したときに指定した値だとは限らないわけで
適当な変数を使えばいいし、変数呼び出し値でどうとでもできる
958: 2014/11/30(日)19:51 ID:FUxmBCwY(2/2) AAS
むしろ変数増やしたくない
値が代わってしまうならそれこそ適当な変数使って対策すればいいけど
俺がやりたいのは状況的に固定値なんだよラグあってもほとんどの場合変わらないんだよおおお

吐き出したら楽になったから変数追加してくるわ
959: 2014/12/06(土)00:29 ID:iQGHFn0D(1/3) AAS
船の歩行グラが配布されてるサイトない??
960
(1): 2014/12/06(土)07:46 ID:EGwaqTrL(1/2) AAS
あるよ
961: 2014/12/06(土)10:17 ID:iQGHFn0D(2/3) AAS
>>960
是非URLを貼ってくれ
962: 2014/12/06(土)11:54 ID:Xb7EnFyN(1) AAS
船から足が生えてる絵を想像しちゃったじゃないか。
963: 2014/12/06(土)14:15 ID:wLj9xxe8(1) AAS
>>859
サンプルゲームに入ってる[MapParts]Ship_mel.png
964
(1): 2014/12/06(土)15:14 ID:EGwaqTrL(2/2) AAS
探そうとした瞬間見つかるようなものを見つけられない人とはお話してあげないんだから
965: 2014/12/06(土)15:24 ID:iQGHFn0D(3/3) AAS
>>964
工藤頼むよ〜〜(;_;)
966: 2014/12/07(日)18:15 ID:c0i3dut7(1) AAS
sageろチンカス
967: 2014/12/07(日)20:57 ID:vB71Xy4D(1) AAS
ウディタに横320縦75000のマップチップを読み込ませてみました。
チップ配置自体は正常にできるのですが、
チップを選ぶ際に、バーをクリックしスクロールしようとするとチップの最上部に飛んでしまいます。
これによってチップセットの中央部、最下部のチップがクリック出来ません。
これは私のPC側の問題なのか、ウディタ側の問題なのか、も分かりません。
同じような経験をされた方はいらっしゃいませんか?
968: 2014/12/07(日)22:02 ID:do1DrYZz(1) AAS
75000は初めて聞くサイズだなwww
あまりにも縦サイズ増やしすぎるとバグるとか何とか
969: 2014/12/07(日)22:35 ID:ljhQ3ELU(1) AAS
だね。
Gimpか何かで、分割したらよろしいんじゃなかろうか
970: 2014/12/08(月)06:59 ID:aO4q2cdZ(1) AAS
オレなんか縦で2000を越えるともうドキドキして
何とか1000台に減らさないとヤバイんじゃないかと焦るが
971: 2014/12/08(月)07:14 ID:mtxbAVeb(1) AAS
俺は3000台なら大丈夫かなって感じかな
972: 2014/12/10(水)07:36 ID:N1jZjCGg(1) AAS
マップチップをむやみに長くするのはマップ製作時の操作性を悪くするだけで
良いことは全く無いからな
そうせざるを得ないやむを得ない事情でも無い限り
マップチップはできるだけ小分けにして短くするのが吉
973
(1): 2014/12/11(木)01:05 ID:/mQWZ248(1) AAS
967です。ウディタで特大の画像を使うのは難しいみたいですね。
アドバイスありがとうございました。
私は800*600の画面に16*16のチップを敷き詰めて描画する際に、
チップを分割して、それぞれ別の画像として保存するようにしています。
チップセットの代わりとして、この分割した画像を利用してウディタでマップエディタを作りました。
チップの数は多さについては、マップエディタ上でチップにタグを設定することで、
配置したいものを検索できるようにしました。
省2
974: 2014/12/11(木)01:24 ID:3mxjnnRW(1) AAS
そうですか。
975
(1): 2014/12/11(木)01:39 ID:HpYy3aPn(1/2) AAS
つまり1枚の画像をマップとして表示したかったが
やり方がわからないのでマップチップとして分割使用したが
画像サイズがでかすぎてエラー吐いたってことか
976: 2014/12/11(木)06:29 ID:+iVZs210(1) AAS
>>973のやりたい事いまひとつピンと来ないが本当に>>975の言う通りなのかな?
それなら素直に大きな画像をピクチャとして表示すればいいと思うが
その上をキャラを歩かせたいとかならピクチャ番号を-1以下ににするだけだし
977
(1): 2014/12/11(木)15:21 ID:loLBiJ3J(1) AAS
ところで装備すると、何も装備してない素の状態から、○%強くなるor弱くなる装備というのは作れませんか?
コモンイベントの並列で素のパラメータを計算して予備変数に代入、
その予備変数の値を武器のパラメータで、変数呼び出し値で呼び出し、という風に考えたのですが、
100万を超える予備変数の呼び出し値そのものがパラメータになってしまいました
978: 2014/12/11(木)15:48 ID:HpYy3aPn(2/2) AAS
装備のDBに攻撃〜クリティカル%変化率 の項目でも作って
その値を計算したらいいだけだろ
979: 2014/12/12(金)14:40 ID:IuIY6F72(1/3) AAS
>>977
作れるよ
作り方の基本的な流れ

1.キャラクターの基本ステータス読込
2.装備中のアイテム全ての%増減値を取得・加算する
3.基本ステータスに%増減値を乗算し100で割る
4.装備中のアイテム全ての増減値を取得・加算する
省2
980
(1): 2014/12/12(金)22:23 ID:+B3iC+Ha(1/4) AAS
↓の状況説明が分かりずらいかもしれませんが回答お願いします。
@「タイルセット設定」の空いている4:〇に基本タイルセットファイルから新しくマップチップを追加
A「マップの基本設定」のタイルセットを『0:街』から『4:追加した物』に切り替えたらマップの4のモノに上書きされる
981
(2): 2014/12/12(金)22:30 ID:IuIY6F72(2/3) AAS
既にマップ上でタイル4が使われていただけでは?
982: 2014/12/12(金)22:38 ID:+B3iC+Ha(2/4) AAS
>>981
回答ありがとうございます
0の素材で床を敷き詰めて4の素材で家を作ろうとしたのですが、4に切り替えた時点で床が4の素材で上書きされました
983: 2014/12/12(金)22:44 ID:IuIY6F72(3/3) AAS
あーこっちもそっちも間違えてたわ
まずタイルセットの設定は、別のタイル設定に切り替えて別々に使うことはできない
マップに使えるタイルセットは一つだけ
切り替えるとそのタイルセットのタイル番号のものに変わってしまう
984: 2014/12/12(金)22:58 ID:+B3iC+Ha(3/4) AAS
なるほど根本から勘違いしてたみたいです。MapMapperで0と4を合体させてから追加すれば良さそうですね
985: 2014/12/12(金)23:08 ID:+B3iC+Ha(4/4) AAS
>>981
解決しました。これで初製作が進みそうです
本当にありがとうございました
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