[過去ログ] C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5 (1001レス)
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239
(3): 2014/03/02(日)23:15 ID:YZ+wwGoZ(1) AAS
インスタンスのセットを2つ(AとBとする)作っておいて
・描画スレッドがAの状態を使用して描画している間、更新スレッドは
 Aの状態をもとに更新後の状態をBに作成する。
・両方が完了したらAとBをスワップする
って方法かなぁ

>>232の図で言えば、Subスレッドが描画している間に
Mainスレッドがもう次のフレームの接触判定を処理し始めてる感じ
243
(1): 2014/03/02(日)23:44 ID:Oh6AuFJG(4/4) AAS
>>239
それって概念的には全てのインスタンスx2だけど、
描画スレッドは描画に関するデータ(それも画面内に入るもの)だけあれば良いから
実際には必要なメモリ量を削った実装で実現できるな
244: 239 2014/03/03(月)00:29 ID:+ppeC4rH(1/3) AAS
>>243
確かにそうだ
そして多分それが>>240が言っている
「計算したデータを描画用のバッファに積んで、描画処理に引き渡」す
ってのに近いのかも

この辺で思ったんだが、もしDirectX11を生で叩いてるなら
DeferredContextとか使うといいのかな
245: 2014/03/03(月)00:38 ID:/CdxWaD8(1/2) BE AAS
BEアイコン:u_01.gif
>>239
スカラだけならともかく毎フレーム描画に必要な情報全てをnewするのか?

>>239
描画用のバッファを積む時にスレッドぶつかるかもしれないって話では?

class aiueo{
private:
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