[過去ログ] C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5 (1001レス)
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1(2): 2014/01/16(木)00:00 ID:w6WW3hAo(1) AAS
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。
元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その17
2chスレ:gamedev
前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
2chスレ:gamedev
省6
921(1): 2014/06/19(木)16:22 ID:OzKIEc04(1) AAS
後者でしょ
922: 2014/06/19(木)19:46 ID:OSALf3vF(1) AAS
>>920
>>921が言うようにキャラクタークラス作ってパラメーターやモデルを登録する方式が良い
ただ、キャラクタークラスを継承したキャラクター毎のクラスが在ってもいいとは思う
923: 2014/06/19(木)19:56 ID:c9nisOjB(1) AAS
キャラクター毎に全く挙動が変わるならそれぞれクラス作るのもありだと思う
924(1): 2014/06/21(土)00:11 ID:tuXXF6Tj(1/2) AAS
問題は、ゲーム時ループ中などの速さが要求される箇所で、
個体複雑性に起因する条件分岐が増えるのをどう回避するか、か。
末端(=キャラ個体)に複雑さを集約するか、
流れ制御側(=タスクシステム、メインループ)に複雑さを押し付けるかだな
どちらも楽しそうだな
925: 2014/06/21(土)00:30 ID:EKUWcmyO(1) AAS
その程度の分岐で処理落ちが起きたりせんよ
ロジックとして分かりやすく簡潔にかける方を選んどけ
速さを求めるのは衝突判定とか描画部分だけで良い
926: 2014/06/21(土)07:10 ID:5/Sd9UCE(1) AAS
最近、フィルレートにばっかり処理の比重を取られて、CPUがかなり遊んでいる状態。
927: 2014/06/21(土)11:22 ID:iamZ/Ql4(1) AAS
>>924
クラスに細分化した所で関数呼び出しがvtable一個分の呼び出しロスぐらいで
分岐は生成時位しかしなくない?
状況で変わるようなのはステートパターンだろうし
挙動だけ別クラスでキャラクタークラスに差し込みしても同じ程度だろう
928: 2014/06/21(土)15:35 ID:29GFkBgY(1) AAS
ゲームループ内で毎回どのキャラか判定するつもりなのかもしれない
929(1): 2014/06/21(土)18:38 ID:ATU6QwSf(1) AAS
無能な奴ほど、最適化しても誤差に吸収されてしまいそうな部分にこだわるんだよね。
930: 2014/06/21(土)20:19 ID:tuXXF6Tj(2/2) AAS
「無能な奴」でない奴の作品を検証させろよ^^
931: 2014/06/22(日)01:29 ID:0HERkbyf(1) AAS
>>929
「早すぎる最適化は諸悪の根源である」ってやつだね。
そういうのは遅さが気になってから手をつける部分なのにね。
932: 2014/06/22(日)08:34 ID:csKh83iE(1) AAS
コードの最適化は最後でいいけど、設計の最適化はコーディング前にやっとかないと修正で地獄見るぞ
933: 2014/06/22(日)12:42 ID:EwYApkfm(1) AAS
RPGの技ってどうやってるの?
やっぱりラムダ式をmapに入れてるの?
934(1): 421 2014/06/22(日)17:30 ID:So0IxHSH(1) AAS
スプライトアニメーションのアルゴリズムを作っているのですが、
拡大・角度・移動の情報を格納した構造体を3次元配列で保持したいです。
当初は
SAnimationNode animations[MOTION_NUM_SIZE][FRAME_NUM_SIZE][IMAGE_NUM_SIZE];
としていたのですが、よく考えたらキャラクターごとに画像の枚数やアニメーションのフレーム数が違いました
動的配列の部分をvector型にしようとしたら
vector< vector<SAnimationNode> > animations[MOTION_NUM_SIZE];
省3
935: 2014/06/22(日)18:17 ID:6teQhgwq(1) AAS
>>934
vector< vector<SAnimationNode> > animations[MOTION_NUM_SIZE];
↓
animations[MOTION_NUM_SIZE][FRAME_NUM_SIZE][IMAGE_NUM_SIZE]
となるんじゃない?
936: 2014/06/24(火)13:14 ID:Uog3JQdr(1/2) AAS
いまいち文字コードについてがわからん。
Windows上でUTF8,UTF16LE,CP932を相互変換したいんだけど、
マルチバイト?ワイド文字?で混乱
937(1): 2014/06/24(火)13:33 ID:IbY2i7BW(1/2) AAS
マルチバイト、ワイド文字と、文字コードは別。
windowsでは単に、8ビット単位と16ビット単位で扱うかどうかの差。
938: 2014/06/24(火)13:58 ID:Uog3JQdr(2/2) AAS
>>937
マルチバイト文字→ShiftJis,UTF8,EUCJP
ワイド文字→UTF16,UCS-2
でいいの?
939: 2014/06/24(火)14:27 ID:GPkpIMQJ(1/2) AAS
字義的には、一文字をあらわすのに複数の可変長のバイトをつかうのがマルチバイト
同じサイズのワード値をつかうのがワイド文字
ワイド文字は固定長なのでプログラムが
単純になるので楽、というのが本来の想定
windows は歴史的に16bitのユニコード
(UCS2)を内部コード兼ワイド文字としてつかってたんだけど
ユニコードが拡張されて、16bit 可変長(UTF16)になってしまい、
省16
940: 2014/06/24(火)14:34 ID:GPkpIMQJ(2/2) AAS
長々かいちゃつたけど、ワイド文字は、その環境で使える全ての文字を含むことになってるので
指定のマルチバイト→ワイド文字→指定のマルチバイト
とすれば文字コード変換できることになります
941: 2014/06/24(火)16:00 ID:F5vPhfmG(1) AAS
マルチプラットフォーム前提のゲームの場合、
文字列はwstring型でUTF16で格納しておくのが最善策かな?
942: 2014/06/24(火)16:03 ID:IbY2i7BW(2/2) AAS
マルチプラットフォームだったらUTF8では。
UTF16を使ってるのはWindowsくらいで。
Windowsを使ってるならUTF16でいい。
943: 2014/06/25(水)03:34 ID:tRPy5vnQ(1) AAS
C++でUTF8は面倒だ
944(1): 2014/06/25(水)07:19 ID:i6nom8bR(1) AAS
簡単に文字コード変換出来るライブラリはないのかね
ググった感じだとICUってのが良さそうだけど、ライセンスがよくわからん
誰か要約してくれ
外部リンク[html]:source.icu-project.org
945(1): 2014/06/25(水)23:42 ID:sN1oXLi0(1) AAS
Unityが便利なのはわかるんだけど、プログラミングが好きだから
全部コード書いてるって人は少なからずいる・・・よね・・・
946(1): 2014/06/26(木)00:08 ID:2eOLOr66(1) AAS
unity使ったことないけど凝ったことやろうとすると結局コード書かないといけないって話は聞いた
947(1): 2014/06/26(木)00:12 ID:G3Ghr1l9(1) AAS
>>945
俺もそれしたいんだけど重くなりそうじゃないか?
もともと遅いのに素材の最適化効かないし
948: 2014/06/26(木)01:31 ID:KO+8FPHu(1/2) AAS
Unityってよく知らんのだがコード書かずにゲーム作れるのか?
すげぇな。
949: 2014/06/26(木)04:40 ID:BP57VnwG(1/2) AAS
C#とかでコード書かんと
950: 2014/06/26(木)05:42 ID:AmOKqMVz(1) AAS
RPGツクールならコード書かなくてもゲーム作れるね
951: 2014/06/26(木)07:52 ID:vdSX1b1y(1) AAS
>>946
まぁ凝ったことするなら結局自分で実装しなきゃいけないけど
凝らないところはぺいぺいってできるよ
>>947
処理速度とかは自分ができる範囲でいいかな
商用じゃないなら製作者が好きなようにすればいいと思う
952(1): 2014/06/26(木)08:15 ID:rGvRjoRE(1) AAS
いつからゲームはツクールみたいなツールで作るようになってしもうたん
もはやプログラマーじゃないじゃん
コードを書いてなんぼだろ
マウスでぽちぽち画面操作してるだけでゲームができてしまうなんて許されんだろこれは
953: 2014/06/26(木)08:29 ID:RxAyclSt(1) AAS
マシンの性能が昔とは比較にならないので、カリカリにチューニングするより汎用エンジンで生産性をあげた方がコストかかんないし品質も上げやすいだろうね
限界までパフォーマンス突き詰めるなら自分で書くしかないだろうけど、半端なスキルで自作しても汎用エンジンより低性能になるだけだろうな…
954: 2014/06/26(木)08:32 ID:a944jii7(1) AAS
グラフィカルになってもプログラマーの
やるべき仕事の本質は変わらんべ
コード書く密度量が減っても
そのぶん規模が大きくなってる
昔からその繰り返しじゃん?
955: 2014/06/26(木)10:31 ID:HDqbSuB3(1) AAS
>>952
企画書があってこそコード書いてなんぼな状況になる
しかしプログラマの多くは企画書が書けないので、簡素なものに頼ってる
956: 2014/06/26(木)10:43 ID:ROLnmccF(1) AAS
スレチなのでそろそろ終わったほうがいいと思うが、
unityの無料版は非同期ロードが出来ないみたいだね。個人的にはここが致命的かな。
だからといって有料版買おうと思うほど、高度にグラフィカルなゲーム作ってる訳でもないし。
要件と費用対効果がいい感じになるのなら便利なんだろうけどな。
957: 2014/06/26(木)10:52 ID:KO+8FPHu(2/2) AAS
ゲームが作れるならコードだろうがツールだろうが構わないと思うが、
ツールは固有の使い方を覚えないといけないから
物覚えの悪い俺には不向きだ……。
とはいえ最近はUnity使えるとそれだけで有利なんだよなぁ……
958: 2014/06/26(木)15:00 ID:BP57VnwG(2/2) AAS
最近下ろしてみたらスプライトエディタまで実装してあるし
なんかすごい事になってるな
959(1): 2014/06/26(木)22:20 ID:vxlMCzXq(1) AAS
>>944
流し読みした限りでは、ヒゲモジャ教祖のコピーレフトじゃないほうの
つまり緩いほうのフリーソフトのライセンスの典型的な文言かと。
ちょっと自信なかったのでFAQのほうも読んでみました
外部リンク:userguide.icu-project.org
の「How is the ICU licensed?」によれば
>a simple, permissive non-copyleft free software license,
省3
960(1): 2014/06/26(木)22:44 ID:LTYq6LHZ(1) AAS
>>959
おお、要約サンクス
MITと同じって事は著作権表示しとけば好きに使っていいのか
ちょっと触ってみようかな
961: 2014/06/27(金)00:21 ID:ca0yLnFP(1) AAS
ICUはすごいけど、でかすぎて大抵の用途に不向きよ
962: 2014/06/27(金)04:25 ID:3FddD6R4(1) AAS
絶望
963: 2014/06/28(土)01:52 ID:Qml0dYMK(1) AAS
ゲーム重視の会社・・・Unityが出来ればいい
プログラミング重視の会社・・・オブジェクト指向が出来ればいい
古さ重視の会社・・・C言語とUNIXが出来ればいい
だったらどれが一番多い?
964: 2014/06/28(土)01:53 ID:/Aw0cnXs(1) AAS
3つ×(バツ)を付けて
ちょっぴり大人さ
965: 2014/06/28(土)01:59 ID:qVQSlIJD(1) AAS
左と右がまったく合っていないので答えられません。
966: 2014/06/28(土)09:07 ID:fYNbwyWm(1) AAS
エンジンあれば簡単にゲームできると勘違いしている会社・・・Unityが出来ればいい
ツールはつくれても面白いゲームは作れない会社・・・オブジェクト指向が出来ればいい
時代の流れに完全に取り残されてる会社・・・C言語とUNIXが出来ればいい
こうかな…さすがにCとUNIXだけってゲーム会社はもうないかな
967: 2014/06/28(土)13:14 ID:pkvK53ex(1) AAS
>>960
私はpocoライブラリを使ってる都合で文字コード変換はしますけど
UTF-16⇔UTF-8のみなのでMSのAPIで済ませてます。簡便ですので
968: 2014/06/28(土)13:30 ID:UFXBTkrK(1) AAS
Unicode相互変換ってC++11で標準ライブラリに入らなかったっけ?
使い方はよく分からんけど
969: 2014/06/29(日)13:10 ID:Yl1HyccO(1) AAS
最近のゲーム会社って偉そうだよね
楽して儲かるゲーム作っといてそれを言うなよって感じ・・・
970(3): 2014/06/29(日)15:05 ID:OwKWjPKS(1) AAS
動画リンク[ニコニコ動画]
大爆笑
971: 2014/07/01(火)19:21 ID:14799agU(1) AAS
>>970
誰か無料のゲームエンジンの存在を教えてやれよ…
ゲームコーディングを知識ほぼ0の状態からスタートとか、挫折する未来しか見えない
972(1): 2014/07/01(火)19:24 ID:2U1HTXmR(1/3) AAS
残念ながらこいつがゲーム開発しようと思い立ったのは何年も前
詳しくは月雫タクトで検索
973: 2014/07/01(火)21:31 ID:NbePC4/B(1) AAS
>>972
コイツのことだろ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
2chスレ:gamedev
一時期、前スレに湧いてた「kazuki」って奴だろそいつ
974: 2014/07/01(火)22:44 ID:bRWh4YXo(1) AAS
なんでそいつだと思ったの?
975: 2014/07/01(火)23:06 ID:2U1HTXmR(2/3) AAS
やってることがいつも同じだし
976: 2014/07/01(火)23:09 ID:2U1HTXmR(3/3) AAS
例
したらばスレ:game_49104
977: 2014/07/02(水)00:54 ID:hTKfgYQb(1) AAS
動画リンク[ニコニコ動画]
こいつはすごいの?
978: 2014/07/03(木)13:20 ID:bmzuMbOZ(1) AAS
Graphics Diagnostics in Visual Studio 2013 Update 3 RC
外部リンク[aspx]:blogs.msdn.com
979: 2014/07/05(土)21:27 ID:4rWl8Euu(1) AAS
>>970
一生掛けてもテトリスすら作れなさそう
980: 2014/07/05(土)22:33 ID:mMkxAecd(1) AAS
JAVAの職業訓練が終わったのかな。
981: 2014/07/05(土)22:37 ID:VPCAfWy5(1) AAS
>>970 は茨の道を行ってると思うがバカにはできないだろ
982: 2014/07/05(土)23:15 ID:CJTkk+Ap(1) AAS
行ってるならね。
もし他の人が言ってるようにkazukiなら行くいく詐欺で実際には行ってないことになる。
983: 2014/07/06(日)00:52 ID:crYRPTpb(1) AAS
ず
984: 2014/07/06(日)01:25 ID:LtkmUGY2(1) AAS
fpsのくだりが秀逸
985: 2014/07/06(日)09:18 ID:/OKy/hLS(1) AAS
一応最後まで(スキップしまくりで)見たけど、なんかあまりにもアレすぎて
自己啓発セミナーか何かに見えるんだよなぁ…
986: 2014/07/06(日)10:10 ID:/c1kpgiT(1) AAS
自分のモチベの為にやってるパターンでしょ。
987: 2014/07/06(日)13:31 ID:ij3Sb7R1(1) AAS
そのモチベもゲーム製作より動画作って講釈垂れる方がメインのようなキガス
988(2): 2014/07/06(日)19:13 ID:0XE4ySRd(1) AAS
よく考えたオブジェクト指向に徹したらまともにインスタンスプールとか使えなくね?
2年ぐらいずっとゲーム中にインスタンス化してたわ
989(2): 2014/07/06(日)23:36 ID:aXYLrS//(1) AAS
現実にある問題を解決するのに最適な実装があるなら採用すればいいのであって
それをさせない、使わせない、徹底した指向などというものがあるなら、それは
単なる教条主義、カルト宗教、ゲーム作れないアタマでっかちの屁理屈。無価値
990(2): 2014/07/07(月)22:37 ID:eo+VXBvr(1) AAS
プログラミングしかしないプログラマがそれを言うか?w
991(2): 2014/07/07(月)23:58 ID:vAXNC/8j(1) AAS
ゴミグラマは所詮奴隷だからね。
威張れるのは大学まで。
大学卒業後は他人の手駒としてキリキリこき使われる運命なのだ。
992: 2014/07/08(火)00:07 ID:5BHEJoHN(1) AAS
お前らすげーな
>>988-991の会話の流れが全く理解できない
993: 2014/07/08(火)00:21 ID:4Hc5PqSd(1) AAS
>>988「もっと楽な方法あったわ」
>>989「頭の固いお前が悪い」
>>990「オマエモナー」
>>991「人間に戻りたいです」
994: 2014/07/08(火)06:37 ID:ZcFfD8ry(1) AAS
実際の現場でプログラムしかしない要員なんてほとんどいないだろ
大概は設計から製造、テストまで一通りやらされる
プログラムだけの仕事はオフショアでやる
プログラムしかできないとかデバッグ要員にしかならん
995: 2014/07/08(火)13:06 ID:n3Bq3v3Y(1) AAS
int main()
{
for(i=995;i<1000;i++)
std::cout << "埋め";
}
996: 2014/07/08(火)13:18 ID:qjtrVyE1(1) AAS
戻り値を戻せ。
こんな短いプログラムでミスするな。
997: 2014/07/08(火)13:21 ID:HOUfCYEJ(1) AAS
cもc++もだいぶ前からmainは戻り値省略できるような
998: 2014/07/08(火)13:33 ID:Lr0fEuau(1) AAS
iの型は宣言しなくていいのん?
999: 2014/07/08(火)14:41 ID:aAa77qni(1) AAS
i++って++iに最適化されるとは限らないからやめとけとどっかで見たが
どの程度真実なのかね。
1000: 2014/07/08(火)15:06 ID:M09CLZ/Z(1) AA×

1001: 1001 Over 1000 Thread AAS
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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