[過去ログ] 【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】 (987レス)
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136
(20): 2013/09/11(水)20:21 ID:tVSiZBlE(2/2) AAS
>>131
じゃあ遠慮なく出してみる。
外部リンク[html]:www13.plala.or.jp

見た目にはがっかりな出来かもしれないが、とりあえず操作の感触を見てほしい。
137: 2013/09/11(水)23:51 ID:VYKZ+xFK(1) AAS
>>136
落下がジャンプボタンなのを除けばいいと思う
あと忍者くんのキモってCPUのアルゴリズムだから
ルールだけ真似ても別物になっちゃうね
142
(1): 1 ◆ONnp7LRVwg 2013/09/13(金)03:11 ID:PhoENHn6(1) AAS
>>136
やりますね、俺よりもプログラムできる人だわ、これ。
配慮もいいしさ。なんか俺よりプログラムできる人が現れたから
一気にモチベが下がったぞ、おいwまあいいけどもさ
よかったらジャンプ中に壁に当たったときに跳ね返るって処理をくださいよ
やったことないんで。
150
(2): 2013/09/16(月)17:17 ID:9Yy6YTno(1) AAS
一応作ってるんだけど、やはり基盤であるゲームシステムや画面レイアウトが
まったく決まっていないので、やりづらいな。
敵のアルゴも確かに重要だが、それは敵を作った後でもいくらでも凝ることは出来るんだけど
とりあえず、まず、骨組みを作りたくなった。
レイアウトとシステムだ。それによってクラス分けが決まってくるから
ちょこちょこキャラの内容を作っててもしゃーない。
画面サイズもファミコンのサイズでやろうと思っていたのだが、
省10
168: 2013/09/18(水)05:43 ID:O1Kzxudb(1) AAS
物理的に画面が存在しないなどの理由以外で、スクロール方向を目隠しされるのが
窮屈感につながる、というのがお二方の共通の主張じゃないのかな、と思う。

もしモニタが回転できるなら、ためしに縦長に配置して>>136をフルスクリーンで
プレイしてみるといい。ストレス感がぜんぜん違うから。

>>1氏の仕様上、キャラクター画像のピクセルサイズにに依存する
描画方法を使わざるを得ないのなら、上下左の余白分、ウィンドウサイズを
カットする方法でもいいかもしれない。
省1
189: 2013/09/19(木)23:29 ID:febgZf2S(3/3) AAS
>>136も更新してたんだな。
キャラ画像が無さそうなのでまだ試してないけど
こちらも楽しみにしてる。
223
(1): 2013/09/28(土)23:39 ID:Icb84FBR(1) AAS
>>136の人に聞きたいんだけど
公開してる忍者さんは、あくまで実験的な試みであって
ゲームとして完成させるとかそういうモノではないのですか?
224
(1): 136 2013/09/29(日)04:10 ID:3plIPMO8(1/2) AAS
>>223
どの段階を「完成」と呼ぶのかによるんじゃないかな?
初出の時点で、とりあえずは1ステージクリアまたはミス判定で
勝ち負けが決まる段階まで出来ていたので、
ゲームとしては一応完結してるとも言えるでしょう?

その後の拡張については、AI編集機能はプレイ専門の人には興味のないことだし、
武器種類の増加は、現時点では実験的試みに過ぎないので、
省3
226
(1): 136 2013/09/29(日)20:48 ID:3plIPMO8(2/2) AAS
>>225
適切な解説やコメントが付いていない他人のソースを読むのは、
(それが仕事なら我慢するしかないが)勉強の方法としては時間の無駄だよ。
入門書を買って勉強する方が、悪い癖がつかなくていいと思う。

脱入門書レベルの実力があるなら、逆に、できるところまで真似て作ってみて
わからないところをピンポイントで質問してもらった方が嬉しいかな。
227
(1): 2013/09/29(日)22:49 ID:yF6wZYkN(2/2) AAS
>>226
わかりました。質問させてください。自分もアクションゲームを作っているのですが
>>136さんのキャラクタ共通クラスの解説を読んで考えています。
stand、いくつかの状態にわけていますが、それぞれをenumで作ってあるのですか?
それとvoid controlの第四引数の解説をして頂けるといいのですが、なぜstageのポインタを?
229
(1): 136 2013/09/30(月)05:26 ID:++qhlA+w(1/2) AAS
>>227
状態変数の定義は、仰る通りenumを使ってるけど、#defineでも同じ。

キャラクタクラスのcontrolメソッドでは、飛んでる状態から着地状態に
移す判定にstage.isCrossed()メソッドを使う必要があるので、
Cstageオブジェクトを渡してる、という説明でいいかな?
279
(1): 2013/10/05(土)13:49 ID:HeYyFSsK(2/2) AAS
>>136 を更新したので、ぜひお試しを。
292
(2): 136 2013/10/08(火)21:51 ID:K8eBTp92(1) AAS
>>288
「地面補正→移動→表示」の順になってるんじゃないかな。
「移動→地面補正→表示」にすれば直るでしょう。

作る人が増えるのは良い方向で盛り上がるので、続きも期待してる。

>>280
忍者くん、じゃじゃ丸くんに続く第3の忍者ってことで、「忍者3(さん)」みたいな
適当なネーミングだったけど、これからはその「しのぶさん」のイメージで進めてみよう。
省1
303: 2013/10/14(月)00:28 ID:53VEw2Mr(1) AAS
スレの流れがよくわからんので混乱してんだが
>>295=>>282
>>301=>>136
でいいんだよな?

まさか
>>302=>>1
というオチじゃないよな?
304
(1): 136 2013/10/14(月)05:29 ID:8IgGktZe(1) AAS
ちがうよ。
>>282=>>295=>>301
だと思う。

なお、136(292)は現在、くノ一のお姉さんを動かすために実験中。

>>302
解説を充実させるのはいいんだけれど逆に、何を解説してほしいのか聞きたい。
初代忍者くんは確かに単純なゲームで、現物を見たりプレイした経験があって、
省6
319
(1): 136 2013/10/17(木)18:48 ID:RtVIt2UY(1) AAS
こっちも久しぶりに更新したので、どうぞよろしく。
外部リンク[html]:www13.plala.or.jp
359: 136 2013/10/27(日)10:37 ID:YqI8n2yC(1/2) AAS
閑話休題

敵の忍者のモーションを作成してみた。
画像リンク[png]:www13.plala.or.jp
忍者くんの敵は、おそらく棒立ち待機することがないので、
実際には使わないポーズがいくつか含まれる。

公開サイトのほうで解説している「しのぶさん」のモーションと同様、
キャラクタの状態に応じてこの姿勢の中からキーフレームを選んで、
省2
364
(1): 2013/10/28(月)20:01 ID:hvlxDtO/(1/2) AAS
win95時代のフリーソフトで済まそうとした時点で考えが甘かった。
>>136はプログラムと両立してるしすごいね。
379
(2): 2013/11/01(金)20:21 ID:MTrHzz4n(1) AAS
>>136 を更新したよ。キャラクタ表示以外にも色々調整してみた。
音が鳴るので注意してね。
389: 2013/11/06(水)06:01 ID:zuYD1Gio(1) AAS
>>136さん
四角い障害物があるとして
その上下左右、これらどの面に衝突したかで
プレイヤーに対する処理を変えたいんですが
どの面に衝突したかは瞬間までのプレイヤーの向きから
割り出すしか無いですかね?
391
(1): 136 2013/11/06(水)21:38 ID:a5o57xcp(1) AAS
そういう判定は今回扱ってないので、なんで指名されたかわからないんだけど、
(そもそもこのスレッドで質問する内容とは違うようにも思うだけど)
せっかくなので真面目に回答するよ。

四角い障害物に対して、プレイヤーをどういう形で近似するのかということや、
こすった程度の当たり方をどういう扱いにするのかとか、目的やデザインにもよるけど、
一般論としては、4枚の面ごとにプレイヤーと交差判定をして、一番最初に交差したものを
見つければいいと思う。
省8
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