[過去ログ] 【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】 (987レス)
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204: 2013/09/22(日)01:14:20.90 ID:u5bk6CIw(1) AAS
なにかと批判受けそうな?ゲームばっか作ってるけど
おとがめも無く、まかり通ってるわけでしょ?
だったら、やったもん勝ちってことか。
じゃじゃ丸のドットまんま使って作ったのを1200円くらいで売ってんぞ、神奈川。
売り切ったみたいだけどよ。
223
(1): 2013/09/28(土)23:39:08.90 ID:Icb84FBR(1) AAS
>>136の人に聞きたいんだけど
公開してる忍者さんは、あくまで実験的な試みであって
ゲームとして完成させるとかそういうモノではないのですか?
330: 1 ◆ONnp7LRVwg 2013/10/20(日)05:30:57.90 ID:FFmsrUgm(1) AAS
>>328
数ヵ月前、サムライトルーパーのスレでな
今回と同じ様にゲームを作る宣言して、完成させ、配布した実績があるんだが?

完成するまで、スレではたまに言葉だけのレスをしてただけだったが
お前みたいに煽るバカはひとりも居なかったよ。
497: 2015/02/11(水)11:53:52.90 ID:oTLBCZeB(1) AAS
外部リンク[html]:www.geocities.jp
583: 2015/07/03(金)23:19:55.90 ID:RiBcPvNo(1) AAS
単に隣とのフックの法則か
v[i] += k(x[i-1]-x[i]) + k(x[i+1]-x[i])
x[i] += v[i]. (ただし x[N] = 自機, x[0] = 固定タン は強制的)

節同士重なるのが嫌なら反発項入れて
v[i] += k1(x[i-1]-x[i]) + k2(x[i+1]-x[i]) //吸引項
    -k1(x[i-1]-x[i])^3 - k2(x[i+1]-x[i])^3 //反発項
とかね。回転とかの概念までは必要なし。
省11
584
(2): 2015/07/03(金)23:25:09.90 ID:Txz3Wdei(1) AAS
なかなか絶妙のタイミングで
ゲームセンターCXで忍者くん阿修羅ノ章やってたな
869: 2016/08/26(金)10:04:15.90 ID:hMvG/qdv(1) AAS
FCのグラフィックが綺麗なゲームを上げてけ
2chスレ:retro

理論上綺麗な絵が実現できようと、こういったプロジェクトの場合は万が一にも「ファミコンぽくない」と思われたらアウト。
929: 2016/09/28(水)01:13:15.90 ID:gG72dT0I(1) AAS
逆に阿修羅の章の良さは何?
三角飛び?
972: 2016/10/07(金)12:23:31.90 ID:ODeLOAMD(2/2) AAS
自分の環境では動作しないので返金しろって

その対策のための体験版配布じゃないの?
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