[過去ログ] 【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】 (987レス)
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233: 2013/09/30(月)16:00 ID:AJb0Dn7W(1) AAS
1=157=230氏なの?
234: 2013/09/30(月)16:14 ID:yFIhyimS(1) AAS
絶好のフェードアウトチャンスだな
235
(2): 2013/09/30(月)20:53 ID:++qhlA+w(2/2) AAS
>>230
前半は要するに「ジャンプ中にレバー入力したら方向転換できるようにしてください」という要望らしいので、
変更してアップしておいたよ。

後半については、このスレ的に「魔城に垂直ジャンプなし」で通ってるようなので、このままの仕様でいくつもり。
関連するようなので参考までに過去の遺物を紹介しておこう。
2chスレ:gamedev
236: 2013/09/30(月)21:16 ID:OSAifInl(1) AAS
とりあえず遊べるものをあぷれや
237: 2013/09/30(月)23:24 ID:jBgsnE7B(1) AAS
230はいつもの人じゃね
最近見なかったけど
238
(2): 2013/10/01(火)03:03 ID:/jhG0tE7(1) AAS
>>235
ジャンプ中の進んでる方向と逆の向きするの、
どう分けたの?
俺はもうキャラ移動方向とキャラの向き方向とでふたつの変数使って区別してるけど
そんな難しく考えずに組んでる?
239
(2): 2013/10/01(火)04:16 ID:WxiB+SxM(1) AAS
つうかなんかやりとりが可愛いな。
だが動きの作りこみへのこだわりと自負を持つのはいいことだ。

>>238
普通に、向きは向き、移動速度は移動速度なんじゃないの?
向きは左右キーを押すたびに変化。
ななめジャンプ時の移動速度は、ジャンプ時に向いていた方向が右なら+10、左なら−10。
ジャンプ中の向き変更は影響しない。壁や敵にぶつかればそれが符号反転する。
省3
240
(1): 235 2013/10/01(火)05:41 ID:1YZFUVLu(1/2) AAS
>>238
>>239が正解を示してるので、蛇足ながら補足すると、ジャンプ中については、
キャラの左右の向き←レバー入力で操作
キャラの左右移動量←ジャンプ開始時の向きで初期化、壁激突時に法面方向に再設定
という法則でプログラミングしてるよ。

アクションゲームプログラミングの定石なので気にしてなかったけれど、
言われてみると確かに、向きと移動量を一緒にしてるっぽい操作感覚の
省1
241
(2): 2013/10/01(火)13:14 ID:ISE4IUb3(1) AAS
>>240
>アクションゲームプログラミングの定石

、、定石って、単純に書いたらこんな感じじゃないの?
int 向き;
if(右キー押下)
{ 向き=右}
if(左キー押下)
省16
242: 2013/10/01(火)13:18 ID:8DmFMWbS(1/2) AAS
忍者くんのステートを作ってステート毎にキー入力の挙動を定義していくだけのこと
243
(1): 2013/10/01(火)14:17 ID:Tz6DjnSJ(1) AAS
ステータス制御はゲーム作りの基本だね。
どんな状態でも通る共通部分と、ステータスによって変わる部分をわけて
ステータスごとに分かれる部分は「立ち」「歩き」「ジャンプ」「攻撃中」etcでセクションを分けないと。
なるべく共通部分を多くしたい気持ちはわかるが、それでごっちゃごちゃになるより
セクション分けされてる方が調整しやすくバグも見つけやすいし、それぞれごとにオミットできたり新セクションを追加できたりパーツ化されて見やすくもなる。敵キャラにも転用しやすい。
プレイヤーキャラ用と敵キャラ用をメソッド共用できるまで汎用性もたさなくて良いとは思うけどね。
244
(1): 2013/10/01(火)20:16 ID:1YZFUVLu(2/2) AAS
>>241
そのswitchの使い方はありえないな。
移動量が定数扱いだし、「移動量の符号」と「向き」を混同してる時点で
設計を間違えているか、そもそもろくに設計してなさそうだ。
245: 2013/10/01(火)20:38 ID:8DmFMWbS(2/2) AAS
センスねえな
246: 2013/10/02(水)00:21 ID:K4+VDmr6(1) AAS
他にもこうゆう企画やれよ。
フォーメーションZV とかでいいから。
完成したら遊んでやる
247
(1): 2013/10/02(水)11:14 ID:uub+qWbG(1/2) AAS
どうやら俺はまだまだひよっこだったようだ

>>243
>ステータスごとに分かれる部分は「立ち」「歩き」「ジャンプ」「攻撃中」etcでセクションを分けないと

そうか、、、、すまないがどんな感じなのか学びたい。
俺が>>241で書いたみたいな単純なものでいいので、
あなたの組み方を教えてもらえないだろうか。

>>244
省3
248
(1): 2013/10/02(水)11:23 ID:uub+qWbG(2/2) AAS
たとえば、よくある
向きの概念が無いような

if( 右キー ) PlayerX += 3 ;
if( 左キー ) PlayerX -= 3 ;

なんてそれこそダメじゃないの?

右を押したら、「向き」を右
左を押したら、「向き」を左、
省2
249
(2): 2013/10/02(水)14:37 ID:f0T6BsoF(1/3) AAS
AA省
250
(3): 2013/10/02(水)14:43 ID:f0T6BsoF(2/3) AAS
void NINJAKUN::stop()
{
  if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; m_state = MOVE; }
  else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; m_state = MOVE; }
  else if(isKeyDown(JUMP)){ m_jump_direction = m_direction; m_state = JUMP; }
}

void NINJAKUN::jump()
省7
251: 2013/10/02(水)15:30 ID:QYZgGyBZ(1) AAS
>>248
たまたま同じ速度のゲームが多いけど、歩く速度とななめジャンプの速度は本来別物。
人間で考えても「右上にジャンプした」てことがわかるのはジャンプの瞬間のみ。
空中にいる時はすべて惰性の動作。ならジャンプ時にフラグを立て、空中では惰性の動作として処理するべき。

>>249-250
お手本のようなソースだけど、経験則ではキー判定は処理の頭で全部フラグに保持しといた方が良いと思う。
つねにKeyDownで見てると、キーリピートとか同時押しの関係でおかしくならないかな。
省1
252: 2013/10/02(水)15:50 ID:f0T6BsoF(3/3) AAS
もちろんメインループの先頭でキー入力状態は変数に設定しておいてあとはその変数を参照するべき
isKeyDown()関数の中にその変数を参照する処理を記述してることを想定してた
まあざっとこんな感じってことで適当に書いたソースだもんで厳密には忍者君を動かしながら調整してちょ
253: 2013/10/02(水)18:12 ID:3bqnF2xY(1/2) AAS
糞みたいなコード談義より
>>1の進展がみたい
254: 2013/10/02(水)18:22 ID:mKOjhinJ(1) AAS
進展出来ないからわざわざコード談義してるんだろが
255
(2): 2013/10/02(水)19:31 ID:6vRN/eAa(1) AAS
ゲームってベーシックライクプログラムで余裕で作れるんだから、
あれこれ話しててアホだね、お前ら。フラグとイフ文で何でもできるんだから、
わざわざ談義する必要がナッシングなのに、お前ら、うける。
256: 2013/10/02(水)19:44 ID:t7HgU+mv(1) AAS
>>255
何百ものIFを並べて書いたポナさん、ちーっす
257: 2013/10/02(水)20:10 ID:3bqnF2xY(2/2) AAS
>>255
そういうこと

俺のが良い組み方出来るっ!をアピールしたいんだろうけど
258: 2013/10/02(水)20:20 ID:FeO7Y4Qk(1) AAS
お前らIF文はメモリ食うからon gosub使えよ
259: 2013/10/02(水)20:27 ID:9IPi/nJ9(1) AAS
ここはゲーム製作技術板なんだから、作り方で盛り上がるのはむしろ正道だろ。
クレクレしか言わんとか、ピーピー鳴きながら口開けてエサ待つ雛鳥か。
260: 2013/10/02(水)20:29 ID:wZdkIx+L(1) AAS
こうしたらいいよと建設的な意見を述べるならまだしも妬んで足を引っ張るだけ
高度な資格を取得したと言ったら資格なんか持ってても意味ねえよとか言うやついるじゃない
俺は能力のある人は素直に認めるからこういうタイプの人間が全く理解できないんだよなあ
261: 2013/10/02(水)20:34 ID:91g3ySmE(1) AAS
調べる努力もせず
人のソースクレクレしか言わん奴もどうかと思うが
262: 2013/10/02(水)21:29 ID:+xDjkO+5(1) AAS
日本人は他人の書いたコードを読んで、自分の問題解決のために二次利用する能力が低い
っていう記事を読んだことがある。
ソースコードくれくれ言うのにためらう必要なんか無いと思うぞ。
くれくれ言ってる奴の到達点が高くなれば、ゲ製版妖怪道冥利に尽きるってもんじゃないか
263
(1): 2013/10/02(水)22:05 ID:aZq+LRwM(1) AAS
>>250 は、歩きながらのジャンプができないんじゃないかい?

>>247 出来るだけわかりやすくするためステート分岐を使わずに説明すると、こんな感じになると思う。

●向き={左、右}:初期値はどっちでも可
if(右を押す) then 向き←右
if(左を押す) then 向き←左

●水平移動量={-1, 0, +1}:初期値0
●垂直移動量(上がプラス):初期値0
省18
264
(1): 2013/10/02(水)23:06 ID:cEklyvas(1) AAS
ただ歩くだけ、ジャンプするだけの基本的な動作だけで、いかに作るのが面倒であるかがわかるね。
これらはまだ真っ黒な空間に自分だけの世界で、敵やアイテムや背景との絡み、攻撃やダメージやパワーアップなどまだまだ要素はある。
しかしそれらを構築していく苦楽の道は、まるで神にでもなった境地にたどりつかせる。
265: 2013/10/03(木)08:45 ID:Ulbekmlp(1) AAS
さっさと面白いゲームあぷれや
266: 2013/10/03(木)16:44 ID:DqwV/of6(1/2) AAS
グラディウス ポータブル コナミ・ザ・ベスト
267: 2013/10/03(木)17:06 ID:DqwV/of6(2/2) AAS
パロディウス_ポータブル コナミ・ザ・ベスト
268
(1): 2013/10/03(木)20:25 ID:IvUz7nVU(1) AAS
>>264
作った以上は、幸せにする義務が有る。
これを放棄したのが自民党
269: 2013/10/03(木)21:11 ID:NZVzBNMf(1) AAS
>>268
原発のこと?
270
(1): 2013/10/03(木)23:18 ID:RChA9inm(1) AAS
ファミコン世代ともなると、腐った大人も増えてるね。
自分がもう年齢的に大人と呼ばれる歳ってだけで、政治家や評論家と同じ価値だと思い込んでいる。

実際はただの欠陥品、不良品。
タイヤもギヤも付いておらず何も動かないポンコツ車が
クズ鉄置き場で風にあおられギィギィ雑音を鳴らしているだけのような人間。
家族を載せて走る車に憧れようとも、もう道に出れることはない。
271: 2013/10/03(木)23:45 ID:NS27hOQ8(1) AAS
神さまにでもなったんか、おめでとう
272: 2013/10/04(金)00:07 ID:IreZNiDM(1) AAS
>>270
心の闇が深そうだなw、大丈夫か?
そのうち良い事あるさ
もう寝なよ
273: 2013/10/04(金)04:26 ID:AL92LIDY(1) AAS
話についていけなかったり、劣等感を感じると意味不明な妄言で場を妨害する
幼児性ってあるじゃない?

板違いなのを自覚してるかどうかわからんけど、
鬱傾向なら、こんな所読んでないで休んどくべき。
274: 2013/10/04(金)07:36 ID:ag9ingaU(1) AAS
なんか心の闇でくっそわろた
275
(1): 1 ◆ONnp7LRVwg 2013/10/04(金)12:16 ID:3WHY8Ef6(1) AAS
>>249>>250
ありがとう、なるほど、、、勉強になった。
ちょっと作り直すわ。。。

>>263
これまたとてもわかりやすい。
その構造だけでいうならば、俺のプログラムとおもっきり違うのは、
やはりelse{ // 水平移動量は維持 } の存在。
省13
276: 2013/10/05(土)03:35 ID:HeYyFSsK(1/2) AAS
>>275
管理すべき状態の数と性質による。

単なる歩行と単なるジャンプだけならifで分岐させれるけれど、
溜めとか気絶とか増えてくるとswitchしたほうが簡便、という具合に。
277
(1): 2013/10/05(土)10:02 ID:ITjoL03e(1) AAS
さっぱり進まんね。
俺様が、簡単に作ってやろうか?。
278: 2013/10/05(土)11:16 ID:OxfX87EC(1) AAS
>>277
やってみて
279
(1): 2013/10/05(土)13:49 ID:HeYyFSsK(2/2) AAS
>>136 を更新したので、ぜひお試しを。
280
(1): 2013/10/07(月)00:14 ID:b6Eo9+UE(1) AAS
>>279
結構難しいね。
敵の動きだけど、もう少し正面から競り合えたりランダム要素のある動きがあった方がいいかな。

ところで忍者さんって女?
テキトーな想像図
画像リンク[jpg]:or2.mobi
281: 2013/10/07(月)01:33 ID:K8Pvz2X8(1) AAS
得意技は色仕掛け
282
(3): 2013/10/07(月)05:19 ID:qVQZftK8(1) AAS
自分でも忍者くんちょっと作ってみた。
pass=gamedev
外部リンク[html]:www.dotup.org

左右キーで移動、zでジャンプ、xで手裏剣、cでミス。escapeで終了。
これでも結構作るのてこずったわ・・・
283: 2013/10/07(月)10:23 ID:kyCWzywn(1) AAS
>>282
ファイルが無いって出るが、消したの?早くない?
284
(1): 2013/10/07(月)17:29 ID:9H9Ck51C(1/3) AAS
ずいぶん息の短いろだに上げちゃったようだ。
ここなら大丈夫だと思うけど・・・
外部リンク[zip]:u11.getuploader.com

DLパスなし、若干操作をいじって
左右キーで移動、↑かzでジャンプ、xで手裏剣、↓かcでミス。escapeで終了。
色々未調整だけど。
285
(1): 2013/10/07(月)17:45 ID:PnFL/TSh(1/2) AAS
>>284
なんか複数のウイルス対策ソフトで木馬を検出するわ
コンパイラが原因かもしれん、何を使ってる?
286
(1): 2013/10/07(月)17:54 ID:9H9Ck51C(2/3) AAS
>>285
マジで?
アバストでチェックしたら驚異なしって出るんだけど…
開発環境はvb6。古すぎてダメとかあるのかな?
287
(1): 2013/10/07(月)18:08 ID:PnFL/TSh(2/2) AAS
>>286
メインで使われているスキャンソフトでは検出無いけど、
マイナー所ではちらほら。どれも圧縮関係の木馬が検出される。
誤検出といえば誤検出だろうけど、普通は出ないのでちょっとお主の環境が気になりますな。
288
(2): 2013/10/07(月)19:30 ID:9H9Ck51C(3/3) AAS
>>287
実行ファイルを圧縮したのが原因かもしれない。
無圧縮で上げなおしてみたのですがどうでしょうか。
外部リンク[zip]:u11.getuploader.com
ついでにジャンプボタンの押す時間によって高さを二段階にした。
289: 2013/10/07(月)20:44 ID:rWOKENHz(1) AAS
ウイルス怖いんだがW
これは大丈夫?
290: 2013/10/08(火)08:01 ID:+doHVCff(1/2) AAS
ウィルスでPCが爆発しました
291: 2013/10/08(火)09:10 ID:B4uyiVpZ(1) AAS
>>288
今度は検出無し、圧縮が原因だね
動かしてみたけど良い感じです、高ジャンプ着地時に2pxほど地面にめり込むので、
着地の瞬間に座標を押し出す命令を追加してやるといいかも。
292
(2): 136 2013/10/08(火)21:51 ID:K8eBTp92(1) AAS
>>288
「地面補正→移動→表示」の順になってるんじゃないかな。
「移動→地面補正→表示」にすれば直るでしょう。

作る人が増えるのは良い方向で盛り上がるので、続きも期待してる。

>>280
忍者くん、じゃじゃ丸くんに続く第3の忍者ってことで、「忍者3(さん)」みたいな
適当なネーミングだったけど、これからはその「しのぶさん」のイメージで進めてみよう。
省1
293: 2013/10/08(火)23:15 ID:GXr4nejS(1) AAS
初ねみくの服を変えただけって漢字だね
294: 2013/10/08(火)23:21 ID:+doHVCff(2/2) AAS
女だったらくのいちだろ
295
(13): 2013/10/09(水)06:47 ID:u6eY5WtT(1) AAS
>>292
アドバイスありがとうございます。まさにそのような感じでした。
とりあえず修正したのを置いときます。
画像リンク[jpg]:www.h3.dion.ne.jp
外部リンク[zip]:www.h3.dion.ne.jp
296: 2013/10/09(水)12:59 ID:eWRUgbNl(1) AAS
くのいちさん
でいいんじゃね?
297: 2013/10/09(水)18:37 ID:T9Ijgv3k(1) AAS
>>1さん
はどこいったん?
298: 2013/10/10(木)00:32 ID:wV7pEd4S(1) AAS
>>292
ラクガキですが、よかったらどうぞ。
ただ髪を適当に描きすぎたから後で若干修正したのと差し替えてもらうかもしれませんけど。
299: 2013/10/10(木)13:57 ID:v7zRQKBf(1) AAS
その適当な髪もいい感じだと思うけど。

本気出して描きなおしたつっても、傍から見たら
最初のてきとーに描いた絵のほうが良かった、
というオチになることもネットじゃ多いから、
もうあのままでいいと思うよ。
300
(1): 2013/10/12(土)22:31 ID:hssBwlg5(1) AAS
絵やネットに限った事ではなく、良くある話ではあるけど
人に見せた段階で最終的に評価をするのは自分ではないし、まぁ…そんなものかもしれないね。

>>295
更新早くてイイ感じにすすんでるね。
最終的な目標は忍者くんの高難易度バージョン?
301
(2): 2013/10/13(日)15:20 ID:qy556WHh(1) AAS
>>300
高難易度バージョンと言われてしまいますか。
これでも一応、ジャンプ中には攻撃させなかったり
攻撃にインターバルを結構持たせたりしてるんですけどねぇ。
元の忍者くんってもっとシビアだと思うんですが。

ゲーム製作あるあるで、ゲーム製作者は往々にして敵側になってしまうんですよね。
プレイヤーを倒すたびに「よくやった!」「この子は手ごわいからねぇ〜」なんてキモイ考えに陥りがち。
省4
302
(2): 2013/10/13(日)22:31 ID:FKELUnT4(1) AAS
忍者くんなんて単純なゲームならただ更新してくより
プログラムの解説を今より充実させてくれるほうが
存在価値高くなると思うけどな、次のレースゲームも。
今のままじゃ主がなにをしたいのかわからんサイトだよ、中途半端
303: 2013/10/14(月)00:28 ID:53VEw2Mr(1) AAS
スレの流れがよくわからんので混乱してんだが
>>295=>>282
>>301=>>136
でいいんだよな?

まさか
>>302=>>1
というオチじゃないよな?
304
(1): 136 2013/10/14(月)05:29 ID:8IgGktZe(1) AAS
ちがうよ。
>>282=>>295=>>301
だと思う。

なお、136(292)は現在、くノ一のお姉さんを動かすために実験中。

>>302
解説を充実させるのはいいんだけれど逆に、何を解説してほしいのか聞きたい。
初代忍者くんは確かに単純なゲームで、現物を見たりプレイした経験があって、
省6
305: 295 2013/10/14(月)09:12 ID:5GWcsDW1(1) AAS
このスレ見てちょっとやってみっか、で始めたけど、思ったのは
「忍者くんあなどってた」
てこと。

>>295もそこそこ作りこんだけど、脳内記憶とちょっとしたサイトの情報で作ったレベルで
動画や実機と見比べて詰めるレベルには達していない。
脳内記憶にあっても色々諦めて手を抜いてる部分がまだまだある。

多分同じファミコンでも魂斗羅とかロックマンの方がよっぽど単純だと思ったよ。
省2
306
(1): 2013/10/15(火)02:05 ID:TeQHccM3(1) AAS
>>304
>もっと基礎的なところから 解説したほうがいいんだろうか。

それは面白そう
初心者の私でも組めるようになれるかな??
307
(1): 2013/10/15(火)07:42 ID:1CMGJaIC(1/2) AAS
女性のあたしでも組めるようになるかな
308
(1): 295 2013/10/15(火)18:11 ID:6ItesYF8(1) AAS
>>295のファイルは荒らしにウイルスファイル報告されまくってるみたいだから
そのうちDLできなくなりそうだ。v1.0.19でもう潮時かな。

>>306-307
別に性別は関係ないと思うけど、山登りと一緒で
まずは低い山から始めて馴らした方がいいとは思う。
309: 2013/10/15(火)19:06 ID:1CMGJaIC(2/2) AAS
糞ビッチ死ね
310
(3): 2013/10/15(火)20:46 ID:gUIIPWbU(1) AAS
「女(試作品)」
画像リンク[png]:www13.plala.or.jp
※飲食中の人は閲覧時吹きこぼしに注意!
311: 2013/10/15(火)22:18 ID:UQQ/7Vvs(1) AAS
>>310
Alone in the Darkだなw
312: 295 2013/10/16(水)00:06 ID:Zi3TzRj+(1/2) AAS
>>310
ゆるキャラっぽいが・・・
でも逆にこういうキャラの方が怖いかもね
313: 2013/10/16(水)00:18 ID:VoENmQRz(1) AAS
ウケたww
味があっていいなw
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