[過去ログ] 【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】 (987レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
197: 2013/09/21(土)03:57 ID:8X7/GHyO(1) AAS
世界観なんて独自でいい。大筋さえ外さなければ。
動画リンク[YouTube]
198
(1): 2013/09/21(土)09:32 ID:38qoIihm(1) AAS
忍者戦記もじゃじゃ丸の影響をうけてるらしいな横スクACTだけど
外部リンク:ninjasenki.com

一方忍法鎖鎌は…
画像リンク[jpg]:www.suruga-ya.jp
199: 2013/09/21(土)21:15 ID:i6inZEO1(1) AAS
>>182を見ながらじゃじゃ丸とさくら姫を描いてたけど
猿飛とあんみつ姫になったので断念。
200: 2013/09/21(土)22:12 ID:I2jL0DVG(1) AAS
>>198
>一方忍法鎖鎌は…

同人界は無法地帯ってのは耳にしてたが
なんだ、ここまでのパクりがまかり通るのか
なら俺もここで完成させたゲーム、
コミケで売っていいよな?300円くらいで。
201: 2013/09/21(土)23:49 ID:KfbS3Q5Q(2/2) AAS
つーかこれ作ってるサークル、かなり問題あるところらしいぞ
ちょっと調べただけでいろいろ批判が出てくる
202: 2013/09/22(日)00:32 ID:va+BL6FI(1) AAS
神奈川電子技術研究所でぐぐってみたが特に悪い情報が見つからなかったが
どういう批判があるの
203: 2013/09/22(日)00:38 ID:tzalt1go(1) AAS
東方サッカー問題で悪い意味で有名な所だな>神奈川
204: 2013/09/22(日)01:14 ID:u5bk6CIw(1) AAS
なにかと批判受けそうな?ゲームばっか作ってるけど
おとがめも無く、まかり通ってるわけでしょ?
だったら、やったもん勝ちってことか。
じゃじゃ丸のドットまんま使って作ったのを1200円くらいで売ってんぞ、神奈川。
売り切ったみたいだけどよ。
205
(2): 2013/09/22(日)05:37 ID:2Sp5douB(1) AAS
黙認されたのは、見た目はともかく鎖鎌を使う等ゲーム性に独自性があったからじゃないの?
忍者くん自体、権利関係が発散してるって事情もあるんじゃなかったっけ?
なのに便乗してほぼクローンで同じように金取ったらさすがにあちこち黙ってないと思う。
206: 2013/09/22(日)07:45 ID:IyVDbWx1(1) AAS
>>205
過去の同人販売の著作問題で
実際に訴えられた件数とその内容を調べてから言え
こんなしょっぼい規模の二次創作販売なんかで
告訴しても権利者側にゃ損しか無いわw
207: 2013/09/22(日)09:42 ID:k35xqkYE(1) AAS
だから何?
208: 2013/09/22(日)09:51 ID:+0+VFxPC(1) AAS
>>205
キャラはパクリだけどゲーム内容は別モン
物理演算?の効いた分銅をふりまわして敵を倒すゲーム

ジャレコに関しては当時中国企業に買収されて
パシフィック・センチュリー・サイバーワークス・ジャパン株式会社って訳わからんようになってた頃だな

まあアウトだけど
209: 2013/09/24(火)02:15 ID:Uc3C21gA(1) AAS
何でこのッスレ、こんな伸びてんだ?
ゲームなんて、まるっきり進行してないのに
210: 2013/09/24(火)10:43 ID:+p/937Xq(1) AAS
忍者だから素人の目につかないところで活動してるに決まってるだろ
211: 2013/09/24(火)14:18 ID:xfhrX/oV(1) AAS
ここにくのいちはいるのだろうか?
212
(4): 1 ◆ONnp7LRVwg 2013/09/24(火)14:24 ID:JKzuGvqI(1/2) AAS
仕様もだいぶ固まりました。
んで、レイアウトもこれでいこうと思う。
構想では五重塔みたいなのだったけど、中がすっからかんだとつまらないので
いろいろ装飾してたら屋敷みたいになってしまったよ、、、
ブルースリーの死亡遊戯でも見て研究しようかな
画像リンク[jpg]:dl6.getuploader.com

さて、バリバリ進みまっせー
213: 1 ◆ONnp7LRVwg 2013/09/24(火)14:30 ID:JKzuGvqI(2/2) AAS
死亡遊戯
動画リンク[YouTube]

あら、なんだ。
障子貼りまくってもいいってことか、、、
214: 2013/09/25(水)02:53 ID:SmPl14xX(1) AAS
>>212
やべぇ、超面白そうw
城の内部を昇ってくのって影の伝説を彷彿とさせる。こちらは屋敷や館だろうけど。
完全黒縁にせず影部分に黒を使うドットのセンスもいいね。

障子はなんとなくシルエットになると良い演出に使えそうだけど・・・
障子の向こうに敵が潜んでいるとか。ゲームに組み込むのは難しいかな。
215: 2013/09/25(水)09:13 ID:IwBWIpH9(1) AAS
影のでんせつ は、リアリティを意識してたので、
ダンジョンではなく、実際のお城みたいな感じが良かったよね。

だがしかし!!!

CMに登場した、姫をかついで城下を駆け抜けるシーンは、何だったのだ!!!
アーケードにも出てこなかった
216: 1 ◆ONnp7LRVwg 2013/09/25(水)11:19 ID:MyhrkCoX(1) AAS
ちなみに、ぬらりひょんがわざわざワイプで表示されているのは意味があります。
彼は一定の時間が過ぎるとあの場所から忍者くんに攻撃してくる。
公式でいうところの火の玉や車輪みたいなものと思ってくれていい
(突っ込んできて触れたら即死、じゃなく、ゲーム性を考えた楽しいギミック付きの攻撃にするけど
217: 2013/09/25(水)17:00 ID:H/fnAm4h(1) AAS
あの場所から攻撃してくるのなら火の玉や車輪というよりむしろじゃじゃ丸のなまず太夫だろう
218
(1): 2013/09/25(水)20:34 ID:TSpRhwql(1) AAS
はちがね?が金髪に見えた。
ミステリアスな忍者くんの正体が垣間見える。
219
(1): 2013/09/25(水)23:02 ID:FHIRYPUD(1) AAS
早く動くものを作って
220: 2013/09/26(木)16:46 ID:tbeYVzuy(1) AAS
今作ってるよー
221: 2013/09/26(木)23:55 ID:Ps/qDu2s(1) AAS
>>219
板違い
222: 2013/09/27(金)17:55 ID:jlpgohQj(1) AAS
>>218
それはじゃじゃ丸だよ。
公式で前髪が出てたから差別化のために前髪出してやった
画像リンク[jpg]:famicom.chu.jp
画像リンク[jpg]:famicom.chu.jp
223
(1): 2013/09/28(土)23:39 ID:Icb84FBR(1) AAS
>>136の人に聞きたいんだけど
公開してる忍者さんは、あくまで実験的な試みであって
ゲームとして完成させるとかそういうモノではないのですか?
224
(1): 136 2013/09/29(日)04:10 ID:3plIPMO8(1/2) AAS
>>223
どの段階を「完成」と呼ぶのかによるんじゃないかな?
初出の時点で、とりあえずは1ステージクリアまたはミス判定で
勝ち負けが決まる段階まで出来ていたので、
ゲームとしては一応完結してるとも言えるでしょう?

その後の拡張については、AI編集機能はプレイ専門の人には興味のないことだし、
武器種類の増加は、現時点では実験的試みに過ぎないので、
省3
225
(1): 2013/09/29(日)20:35 ID:yF6wZYkN(1/2) AAS
>>224
すみません、>>1じゃ無いんですけど、
ソースつきで配布とか無理ですか?勉強したいんです。
226
(1): 136 2013/09/29(日)20:48 ID:3plIPMO8(2/2) AAS
>>225
適切な解説やコメントが付いていない他人のソースを読むのは、
(それが仕事なら我慢するしかないが)勉強の方法としては時間の無駄だよ。
入門書を買って勉強する方が、悪い癖がつかなくていいと思う。

脱入門書レベルの実力があるなら、逆に、できるところまで真似て作ってみて
わからないところをピンポイントで質問してもらった方が嬉しいかな。
227
(1): 2013/09/29(日)22:49 ID:yF6wZYkN(2/2) AAS
>>226
わかりました。質問させてください。自分もアクションゲームを作っているのですが
>>136さんのキャラクタ共通クラスの解説を読んで考えています。
stand、いくつかの状態にわけていますが、それぞれをenumで作ってあるのですか?
それとvoid controlの第四引数の解説をして頂けるといいのですが、なぜstageのポインタを?
228: 2013/09/30(月)05:17 ID:za69aeoy(1) AAS
WindowsAPIだって、使ってもいないような引数てんこもりだし、
動けばいいんだよ的な
229
(1): 136 2013/09/30(月)05:26 ID:++qhlA+w(1/2) AAS
>>227
状態変数の定義は、仰る通りenumを使ってるけど、#defineでも同じ。

キャラクタクラスのcontrolメソッドでは、飛んでる状態から着地状態に
移す判定にstage.isCrossed()メソッドを使う必要があるので、
Cstageオブジェクトを渡してる、という説明でいいかな?
230
(1): 2013/09/30(月)09:08 ID:eR+JGNwH(1) AAS
>>229
忍者くんてジャンプ中でもプレイヤーは向きを変えられるし、
ジャンプ方向とは反対方向に手裏剣売ったり出来るんだけど、お前さんはまだそれを実装してないよね?
その機能は忍者っぽいし、見せるプレイとしてもかっこいいしであれは忍者くんゲームにおいて結構キモなアクションだと思ってる。
だから俺の忍者くんでは実装してるわけで、あれが無いのは忍者くんの再現としてはまだ未完成と言えるのよ。
そしてプログラムも実はそこが面倒だった。移動方向と攻撃方向を区別する必要があるわけだからね。
ジャンプは右に進みながらも、向きは反対向いて、攻撃も反対に撃てるわけだから。
省9
231: 2013/09/30(月)12:14 ID:C1VTENIQ(1) AAS
(´・д・`)
232: 2013/09/30(月)13:57 ID:xm8u0pQs(1) AAS
たいして結果だしてもいない奴が口だけは偉そうなだな
233: 2013/09/30(月)16:00 ID:AJb0Dn7W(1) AAS
1=157=230氏なの?
234: 2013/09/30(月)16:14 ID:yFIhyimS(1) AAS
絶好のフェードアウトチャンスだな
235
(2): 2013/09/30(月)20:53 ID:++qhlA+w(2/2) AAS
>>230
前半は要するに「ジャンプ中にレバー入力したら方向転換できるようにしてください」という要望らしいので、
変更してアップしておいたよ。

後半については、このスレ的に「魔城に垂直ジャンプなし」で通ってるようなので、このままの仕様でいくつもり。
関連するようなので参考までに過去の遺物を紹介しておこう。
2chスレ:gamedev
236: 2013/09/30(月)21:16 ID:OSAifInl(1) AAS
とりあえず遊べるものをあぷれや
237: 2013/09/30(月)23:24 ID:jBgsnE7B(1) AAS
230はいつもの人じゃね
最近見なかったけど
238
(2): 2013/10/01(火)03:03 ID:/jhG0tE7(1) AAS
>>235
ジャンプ中の進んでる方向と逆の向きするの、
どう分けたの?
俺はもうキャラ移動方向とキャラの向き方向とでふたつの変数使って区別してるけど
そんな難しく考えずに組んでる?
239
(2): 2013/10/01(火)04:16 ID:WxiB+SxM(1) AAS
つうかなんかやりとりが可愛いな。
だが動きの作りこみへのこだわりと自負を持つのはいいことだ。

>>238
普通に、向きは向き、移動速度は移動速度なんじゃないの?
向きは左右キーを押すたびに変化。
ななめジャンプ時の移動速度は、ジャンプ時に向いていた方向が右なら+10、左なら−10。
ジャンプ中の向き変更は影響しない。壁や敵にぶつかればそれが符号反転する。
省3
240
(1): 235 2013/10/01(火)05:41 ID:1YZFUVLu(1/2) AAS
>>238
>>239が正解を示してるので、蛇足ながら補足すると、ジャンプ中については、
キャラの左右の向き←レバー入力で操作
キャラの左右移動量←ジャンプ開始時の向きで初期化、壁激突時に法面方向に再設定
という法則でプログラミングしてるよ。

アクションゲームプログラミングの定石なので気にしてなかったけれど、
言われてみると確かに、向きと移動量を一緒にしてるっぽい操作感覚の
省1
241
(2): 2013/10/01(火)13:14 ID:ISE4IUb3(1) AAS
>>240
>アクションゲームプログラミングの定石

、、定石って、単純に書いたらこんな感じじゃないの?
int 向き;
if(右キー押下)
{ 向き=右}
if(左キー押下)
省16
242: 2013/10/01(火)13:18 ID:8DmFMWbS(1/2) AAS
忍者くんのステートを作ってステート毎にキー入力の挙動を定義していくだけのこと
243
(1): 2013/10/01(火)14:17 ID:Tz6DjnSJ(1) AAS
ステータス制御はゲーム作りの基本だね。
どんな状態でも通る共通部分と、ステータスによって変わる部分をわけて
ステータスごとに分かれる部分は「立ち」「歩き」「ジャンプ」「攻撃中」etcでセクションを分けないと。
なるべく共通部分を多くしたい気持ちはわかるが、それでごっちゃごちゃになるより
セクション分けされてる方が調整しやすくバグも見つけやすいし、それぞれごとにオミットできたり新セクションを追加できたりパーツ化されて見やすくもなる。敵キャラにも転用しやすい。
プレイヤーキャラ用と敵キャラ用をメソッド共用できるまで汎用性もたさなくて良いとは思うけどね。
244
(1): 2013/10/01(火)20:16 ID:1YZFUVLu(2/2) AAS
>>241
そのswitchの使い方はありえないな。
移動量が定数扱いだし、「移動量の符号」と「向き」を混同してる時点で
設計を間違えているか、そもそもろくに設計してなさそうだ。
245: 2013/10/01(火)20:38 ID:8DmFMWbS(2/2) AAS
センスねえな
246: 2013/10/02(水)00:21 ID:K4+VDmr6(1) AAS
他にもこうゆう企画やれよ。
フォーメーションZV とかでいいから。
完成したら遊んでやる
247
(1): 2013/10/02(水)11:14 ID:uub+qWbG(1/2) AAS
どうやら俺はまだまだひよっこだったようだ

>>243
>ステータスごとに分かれる部分は「立ち」「歩き」「ジャンプ」「攻撃中」etcでセクションを分けないと

そうか、、、、すまないがどんな感じなのか学びたい。
俺が>>241で書いたみたいな単純なものでいいので、
あなたの組み方を教えてもらえないだろうか。

>>244
省3
248
(1): 2013/10/02(水)11:23 ID:uub+qWbG(2/2) AAS
たとえば、よくある
向きの概念が無いような

if( 右キー ) PlayerX += 3 ;
if( 左キー ) PlayerX -= 3 ;

なんてそれこそダメじゃないの?

右を押したら、「向き」を右
左を押したら、「向き」を左、
省2
249
(2): 2013/10/02(水)14:37 ID:f0T6BsoF(1/3) AAS
AA省
250
(3): 2013/10/02(水)14:43 ID:f0T6BsoF(2/3) AAS
void NINJAKUN::stop()
{
  if(isKeyDown(LEFT)){ m_direction = LEFT; m_state = MOVE; }
  else if(isKeyDown(RIGHT)){ m_direction = RIGHT; m_state = MOVE; }
  else if(isKeyDown(JUMP)){ m_jump_direction = m_direction; m_state = JUMP; }
}

void NINJAKUN::jump()
省7
251: 2013/10/02(水)15:30 ID:QYZgGyBZ(1) AAS
>>248
たまたま同じ速度のゲームが多いけど、歩く速度とななめジャンプの速度は本来別物。
人間で考えても「右上にジャンプした」てことがわかるのはジャンプの瞬間のみ。
空中にいる時はすべて惰性の動作。ならジャンプ時にフラグを立て、空中では惰性の動作として処理するべき。

>>249-250
お手本のようなソースだけど、経験則ではキー判定は処理の頭で全部フラグに保持しといた方が良いと思う。
つねにKeyDownで見てると、キーリピートとか同時押しの関係でおかしくならないかな。
省1
252: 2013/10/02(水)15:50 ID:f0T6BsoF(3/3) AAS
もちろんメインループの先頭でキー入力状態は変数に設定しておいてあとはその変数を参照するべき
isKeyDown()関数の中にその変数を参照する処理を記述してることを想定してた
まあざっとこんな感じってことで適当に書いたソースだもんで厳密には忍者君を動かしながら調整してちょ
253: 2013/10/02(水)18:12 ID:3bqnF2xY(1/2) AAS
糞みたいなコード談義より
>>1の進展がみたい
254: 2013/10/02(水)18:22 ID:mKOjhinJ(1) AAS
進展出来ないからわざわざコード談義してるんだろが
255
(2): 2013/10/02(水)19:31 ID:6vRN/eAa(1) AAS
ゲームってベーシックライクプログラムで余裕で作れるんだから、
あれこれ話しててアホだね、お前ら。フラグとイフ文で何でもできるんだから、
わざわざ談義する必要がナッシングなのに、お前ら、うける。
256: 2013/10/02(水)19:44 ID:t7HgU+mv(1) AAS
>>255
何百ものIFを並べて書いたポナさん、ちーっす
257: 2013/10/02(水)20:10 ID:3bqnF2xY(2/2) AAS
>>255
そういうこと

俺のが良い組み方出来るっ!をアピールしたいんだろうけど
258: 2013/10/02(水)20:20 ID:FeO7Y4Qk(1) AAS
お前らIF文はメモリ食うからon gosub使えよ
259: 2013/10/02(水)20:27 ID:9IPi/nJ9(1) AAS
ここはゲーム製作技術板なんだから、作り方で盛り上がるのはむしろ正道だろ。
クレクレしか言わんとか、ピーピー鳴きながら口開けてエサ待つ雛鳥か。
260: 2013/10/02(水)20:29 ID:wZdkIx+L(1) AAS
こうしたらいいよと建設的な意見を述べるならまだしも妬んで足を引っ張るだけ
高度な資格を取得したと言ったら資格なんか持ってても意味ねえよとか言うやついるじゃない
俺は能力のある人は素直に認めるからこういうタイプの人間が全く理解できないんだよなあ
261: 2013/10/02(水)20:34 ID:91g3ySmE(1) AAS
調べる努力もせず
人のソースクレクレしか言わん奴もどうかと思うが
262: 2013/10/02(水)21:29 ID:+xDjkO+5(1) AAS
日本人は他人の書いたコードを読んで、自分の問題解決のために二次利用する能力が低い
っていう記事を読んだことがある。
ソースコードくれくれ言うのにためらう必要なんか無いと思うぞ。
くれくれ言ってる奴の到達点が高くなれば、ゲ製版妖怪道冥利に尽きるってもんじゃないか
263
(1): 2013/10/02(水)22:05 ID:aZq+LRwM(1) AAS
>>250 は、歩きながらのジャンプができないんじゃないかい?

>>247 出来るだけわかりやすくするためステート分岐を使わずに説明すると、こんな感じになると思う。

●向き={左、右}:初期値はどっちでも可
if(右を押す) then 向き←右
if(左を押す) then 向き←左

●水平移動量={-1, 0, +1}:初期値0
●垂直移動量(上がプラス):初期値0
省18
264
(1): 2013/10/02(水)23:06 ID:cEklyvas(1) AAS
ただ歩くだけ、ジャンプするだけの基本的な動作だけで、いかに作るのが面倒であるかがわかるね。
これらはまだ真っ黒な空間に自分だけの世界で、敵やアイテムや背景との絡み、攻撃やダメージやパワーアップなどまだまだ要素はある。
しかしそれらを構築していく苦楽の道は、まるで神にでもなった境地にたどりつかせる。
265: 2013/10/03(木)08:45 ID:Ulbekmlp(1) AAS
さっさと面白いゲームあぷれや
266: 2013/10/03(木)16:44 ID:DqwV/of6(1/2) AAS
グラディウス ポータブル コナミ・ザ・ベスト
267: 2013/10/03(木)17:06 ID:DqwV/of6(2/2) AAS
パロディウス_ポータブル コナミ・ザ・ベスト
268
(1): 2013/10/03(木)20:25 ID:IvUz7nVU(1) AAS
>>264
作った以上は、幸せにする義務が有る。
これを放棄したのが自民党
269: 2013/10/03(木)21:11 ID:NZVzBNMf(1) AAS
>>268
原発のこと?
270
(1): 2013/10/03(木)23:18 ID:RChA9inm(1) AAS
ファミコン世代ともなると、腐った大人も増えてるね。
自分がもう年齢的に大人と呼ばれる歳ってだけで、政治家や評論家と同じ価値だと思い込んでいる。

実際はただの欠陥品、不良品。
タイヤもギヤも付いておらず何も動かないポンコツ車が
クズ鉄置き場で風にあおられギィギィ雑音を鳴らしているだけのような人間。
家族を載せて走る車に憧れようとも、もう道に出れることはない。
271: 2013/10/03(木)23:45 ID:NS27hOQ8(1) AAS
神さまにでもなったんか、おめでとう
272: 2013/10/04(金)00:07 ID:IreZNiDM(1) AAS
>>270
心の闇が深そうだなw、大丈夫か?
そのうち良い事あるさ
もう寝なよ
273: 2013/10/04(金)04:26 ID:AL92LIDY(1) AAS
話についていけなかったり、劣等感を感じると意味不明な妄言で場を妨害する
幼児性ってあるじゃない?

板違いなのを自覚してるかどうかわからんけど、
鬱傾向なら、こんな所読んでないで休んどくべき。
274: 2013/10/04(金)07:36 ID:ag9ingaU(1) AAS
なんか心の闇でくっそわろた
275
(1): 1 ◆ONnp7LRVwg 2013/10/04(金)12:16 ID:3WHY8Ef6(1) AAS
>>249>>250
ありがとう、なるほど、、、勉強になった。
ちょっと作り直すわ。。。

>>263
これまたとてもわかりやすい。
その構造だけでいうならば、俺のプログラムとおもっきり違うのは、
やはりelse{ // 水平移動量は維持 } の存在。
省13
276: 2013/10/05(土)03:35 ID:HeYyFSsK(1/2) AAS
>>275
管理すべき状態の数と性質による。

単なる歩行と単なるジャンプだけならifで分岐させれるけれど、
溜めとか気絶とか増えてくるとswitchしたほうが簡便、という具合に。
277
(1): 2013/10/05(土)10:02 ID:ITjoL03e(1) AAS
さっぱり進まんね。
俺様が、簡単に作ってやろうか?。
1-
あと 710 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.024s