[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その16 (1001レス)
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560(2): 2013/10/05(土)18:48 ID:zPZwPgbh(3/3) AAS
あと>>556のカメラの位置と方向ベクトルでプレ処理って話だけど、
位置ベクトル+方向ベクトル=平面
だよ。
要するにカメラの後ろ=nearクリップ平面の負の領域ってことだし。
if ( !CollidePlaneObject(nearClipPlane, obj) ) return; // プレ処理(カメラの後ろにあるか判定)
if ( !CollideRayObject(ray, obj) ) return; // レイ交差判定(本ちゃん判定)
って感じだと思うんだけど、平面-オブジェクトの判定とレイ-オブジェクトの判定って計算的に殆ど同じだから、
省2
562: 2013/10/05(土)20:10 ID:0JH/7YRj(3/4) AAS
>>560
二度判定されるのは事実だけど、無駄じゃない。
複雑な形状を持つオブジェクトの中身に対する細かい判定とは別に、
そのオブジェクトが置かれるグローバル座標を原点とする半径や最大立法体で判定して、先に一回「明らかな範囲外」を落とすんだよ。
実際に運用されてる有名な例で言うと、bulletphysics等がそう。
563: 2013/10/05(土)20:13 ID:0JH/7YRj(4/4) AAS
ちなみに >>560 のように「意味無くね」って思う事があるとしたら、初歩的な立体しか扱わず、
視野内での計算と視野外での計算が完全に同じで事足りるケースだけ
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