[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その16 (1001レス)
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422(3): 2013/09/10(火)10:28 ID:1N7dl6m4(1/3) AAS
軌跡の表現って、例えば帯状に流れて消えてくような物の事なら、実際その時による。
頂点数3*2*8個のポリを帯状に並べた物を固定で持っておいて、cpu側からは座標xyz+アルファの減衰用値1つをセットとにしてfloat4で8セット渡して
vertexshaderで計算した。
座標は起点から数フレーム毎に直前の座標を一つ後ろにコピーするようにして、
減衰値も直前の値の1/8を引いた物を順次セットしてく流れ。
他の方法だと、単に板ポリに描いた形をその時の軌跡に沿った位置と角度に変えながら変形とか。そんなかんじ
423: 2013/09/10(火)10:29 ID:1N7dl6m4(2/3) AAS
あ、>>422 は俺が実際に考えてやった方法。
別にこうするもんだ、って話じゃない。
426(1): 2013/09/10(火)15:52 ID:gIhnnlB1(1) AAS
>>421
毎年この時期に発売してるゲームグラフィックスって本は結構参考になったりならなかったりするけど面白いから読むべし
2009年版によるとナルティメットは頂点にボーンを入れて引っ張り出してる
>>422のはトレイルポリゴンというらしい
429: 2013/09/13(金)10:47 ID:VRcMxm/5(1) AAS
>>422
参考になった
見た感じ無双は前者っぽいな
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