[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その16 (1001レス)
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819: 2013/11/05(火)17:05 ID:S58YQK+W(1/7) AAS
>>809
自作する場合、言語の知識よりも細かい部分の動きに悩みそうな気がする。
何気なく使ってるGUIだけど、意外に理解してない部分って多いんだよな。
821: 2013/11/05(火)17:25 ID:S58YQK+W(2/7) AAS
>>814
「上書き」が何を指すかは分からんが、
ソースコード上では表示領域より大きめにセットしておいて、実際の描画時にライブラリ側で切り取るのが楽チンだと思う。
832: 2013/11/05(火)19:45 ID:S58YQK+W(3/7) AAS
>>830
でもまあなんだかんだで最終的にはヘッダファイル見るようになるよなw
845: 2013/11/05(火)21:00 ID:S58YQK+W(4/7) AAS
>>834
>まあ、だれも遊んでくれないクソゲーでいいなら「一番でなくて」実装が楽て言うのなら100歩譲って同意する。

一番かどうかは別にしても、STGが楽ってのはまあそーゆーことよね。
848
(1): 2013/11/05(火)21:02 ID:S58YQK+W(5/7) AAS
>>844
ゲームにもよるが、
小型の雑魚は矩形、大型のボスはある程度画像に沿った判定が良いと思う。
850
(1): 2013/11/05(火)21:06 ID:S58YQK+W(6/7) AAS
xとyに定数を足して動かすだけでもベクトルっちゃベクトルだが、
上方向にまっすぐ弾を出すのも同じくらいベクトルなんじゃね?w
892: 2013/11/05(火)23:11 ID:S58YQK+W(7/7) AAS
いずれも「最初につくると良いゲームの一覧」には入ってるんじゃない?
その中で難易度の差はあるだろうけど、あくまでそのレベルというか。
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