[過去ログ] DXライブラリ 総合スレッド その16 (1001レス)
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802: 2013/11/05(火)00:19 ID:K3Hz6QZH(1/10) AAS
180*30=5400
ちゃんと設計してギリギリ60fps保てるレベルだな
オブジェクト生成毎にメモリをnewしてるとかだと間違いなく無理だが、
それ以前にエフェクトにこれほど大量のオブジェクトを作る設計が間違い
805: 2013/11/05(火)07:28 ID:K3Hz6QZH(2/10) AAS
>>804
大体の目安だからいいんじゃね
クロック数とかもマルチコア主流の今の時代じゃ意味ない数値だし
833(3): 2013/11/05(火)19:55 ID:K3Hz6QZH(3/10) AAS
>>828
龍神録の館を抜きにしても、実装に専門知識が要らないからシューティングが一番簡単なのは事実だよ
逆に、他の動的ゲームを作るときにはシューティングを作るとき使った技術すべてを駆使することになる
835(1): 2013/11/05(火)20:41 ID:K3Hz6QZH(4/10) AAS
>>834
動的ゲームの中で、な
アスペじゃないんだからそれくらい察そうぜ
837(1): 2013/11/05(火)20:44 ID:K3Hz6QZH(5/10) AAS
いや、「なんでそう言われてるのか」を考えられずに「意味不明」と言い放つほうが想像力ないと思うんだが・・・
839: 2013/11/05(火)20:51 ID:K3Hz6QZH(6/10) AAS
わざわざ説明する必要あるか?
オブジェクトの生成、衝突判定、キャラの移動、シーン切り替え
これだけがあれば最低限ゲームとしての形にはできるからだよ
842(1): 2013/11/05(火)20:57 ID:K3Hz6QZH(7/10) AAS
想像力働かせろよ
ブロック崩しは反射の計算にベクトル演算が要るだろ
ベクトル演算を用いなくても実装することはできるが、それににはどういう処理で誤魔化すかというジャンルの専門知識が要る
そして実装的には、シューティングのショットを反射するボールに変えただけに過ぎない
846(1): 2013/11/05(火)21:01 ID:K3Hz6QZH(8/10) AAS
人には説明しろと言っといて、自分は説明せずに逃げたか
まぁ馬鹿の相手しても無駄だからいいけど
>>844
自分で判断できないレベルなら、とりあえず矩形と円2つ実装すればいいんじゃないかな
見た目そのままの判定は、実用に足る実装をするのは難しいだろうし
851: 2013/11/05(火)21:07 ID:K3Hz6QZH(9/10) AAS
>>849
そういう作品は誤魔化しの手法使ってるって最初に言ってるじゃん
そういう手法を使う作品は、作るにあたってその知識が要るから一番簡単とは言えないんだよ
また、ステージ作る場合にも、簡易エディタ等を作らないとなると大量にブロック配置をコードに直書きしなけりゃいけなくなる
そこら辺はわかってるか?
854(1): 2013/11/05(火)21:12 ID:K3Hz6QZH(10/10) AAS
想像力のないガキに目線合わせて説明してあげても無駄な気がしてきた
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